Análisis Bioshock

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thumb_bioshock01Siguen siendo niños que juegan, saltan y bailan. A veces, pasan sin mirarme, otras veces, me miran fijamente y… sonríen.

En el año 1999, la colaboración entre Looking Glass e Irrational Games, dio lugar a uno de los mejores y más inmersivos juegos de la historia; System Shock 2. Con un diseño fantástico, una combinación casi perfecta entre rol y acción y, sobre todo, con una historia cautivadora como pocas, se convirtió en un juego de culto que ha enganchado a muchísimos jugadores de todo el mundo. No fue un éxito comercial, pero tuvo que lidiar con un absoluto desprecio por parte de su editora, Electronic Arts, que invirtió lo mínimo posible en su promoción, provocando que el gran público no tuviera conocimiento de su existencia hasta que ya fue demasiado tarde. Si todos los que hoy dicen que han jugado a System Shock 2, lo hubieran comprado entonces, estaríamos ante un juego que triunfó en todos los sentidos, incluyendo el comercial.

El hecho de contar con multijugador cooperativo, incluido a posteriori mediante un parche, logró que se convirtiera además en uno de los favoritos de varios miembros del Grupo 97. Luchar contra La Multitud y SHODAN en un juego como System Shock 2 en cooperativo, es algo que difícilmente se puede olvidar, por muchos años que pasen. Es por ello que cuando Irrational Games anunció oficialmente el desarrollo de un sucesor espiritual de la saga, que cambiaría de nombre por motivos legales, empezamos a contar los días que faltaban para que saliera a la luz ese juego, no sin cierta preocupación por su anuncio también para Xbox 360.

BioShockYa no hay que esperar más, Bioshock está entre nosotros y es hora de que de mi punto de vista sobre uno de los juegos que esperaba con más ganas en los últimos años. Sin duda, poco hay que decir ya que no se haya dicho, Bioshock ha sido recibido por la crítica especializada como la octava maravilla del mundo, cosechando dieces de una manera que no había visto hasta ahora, pero siendo un aficionado como soy de toda la obra de Looking Glass, incluyendo su legado, no podía dejar pasar la oportunidad de hacer una de las cosas que más me gustan; hablar de videojuegos, especialmente de videojuegos creativos. Y Bioshock lo es, vaya si lo es.

bioshockSe trata de un juego de acción en primera persona, un shooter, mucho más orientado a la acción que System Shock 2, tal y como Ken Levine ha repetido hasta la saciedad, pero con una puesta en escena de quitar el hipo. Bioshock reúne muchas de las cosas que hicieron grande a System Shock, simplificándolas y acercándolo más al gran público, o al menos, a ese gran público en el que piensan las editoras a la hora de suavizar los requerimientos cerebrales del juego en cuestión. Similar en espíritu, como sucesor espiritual que es, sin obviar que se han “consolizado” algunos aspectos que convertían a System Shock 2 en un juego irrepetible, algo en lo que no han caído el 99% de analistas de los “grandes medios”. Tal vez mucha prisa por analizar cuanto antes, y poco interés en analizarlo en profundidad, o simplemente desconocimiento han propiciado que no se percataran de algunos aspectos negativos, que los hay.

bioshockLa pena, es que los aspectos negativos han sido concesiones a la masa, es decir, la maldita “consolización“. Podrían haber hecho que los diferentes niveles de dificultad, sirvieran para contentar a todos los tipos de jugadores, desde los más “consoloides” hasta los más metódicos, sin que ninguno de ellos se viera perjudicado. Cosas tan simples como haber incluido opción de caminar sin verse obligado a usar un pad para ello, inclinarse o haber puesto alguna penalización en el uso de Vita Chambers en el modo máximo de dificultad, entre otras cosas, habrían proporcionado al juego una mayor inmersión, siendo opciones que no habrían afectado a las ventas, pero que habrían sido todo un detalle con la gente que lleva apoyando a Irrational Games desde sus comienzos. Al menos, se agradece que hayan permitido desactivar los indicadores visuales para facilitar las cosas, una opción que no se encuentra en consola. ¿Por qué será?.

Con todo, y a pesar de sus concesiones y carencias, es un juegazo que merece la pena comprarlo y jugarlo de principio a fin. Rezuma calidad y buen hacer por todas partes, con una buena historia y con un diseño artístico al que nadie puede negar su condición de…

 

 

OBRA DE ARTE

bioshockNo se puede calificar de otra manera el diseño artístico que hay detrás de todos y cada uno de los rincones de Bioshock. Este juego es gráficamente impactante, lo mejor que he visto en muchísimo tiempo, y no por que use pixeljanders helicoidales 4.47bis, si no por su calidad artística de otro planeta. Usa una versión avanzada, y mejorada, del Unreal Engine 2.5, tanto que ni se reconoce, pero es que eso da absolutamente igual. Aunque técnicamente es notable, artísticamente no tiene rival, y recuerda mucho en ese aspecto a obras maestras del videojuego, como Thief, System Shock 2 u Outcast, que sin ser mejores técnicamente que sus coetáneos, superaban a todos en diseño y creatividad.

bioshockBioshock nos sumerge de lleno en la ciudad de Rapture, una utopía ideada por un visionario mesiánico llamado Andrew Ryan en la primera mitad del siglo XX. La ciudad tienen una ambientación fantástica, y me quedo corto con el calificativo. Mezcla el Art Decó con otras tendencias artísticas, incluyendo la cultura popular norteamericana de los años 50, al más puro estilo Fallout, y hasta el gótico, combinando lo antiguo y lo futurista de una manera magistral. La entrada en la ciudad es espectacular, y explorar todos y cada uno de los rincones de la misma es una gozada. Valdría la pena su compra aunque sólo incluyera un paseo por esa ciudad decadente que es Rapture.

bioshockTodo está cuidado hasta el más mínimo detalle. Desde una nota de papel en el suelo, hasta los maravillosos carteles estilo 50’s diseñados, en su gran mayoría por Robb Waters. Entrar en algunos de los bares de Rapture, con esa música y esa ambientación, es como meterte de lleno en una canción de Tom Waits, pasear por uno de esos tubos acristalados por debajo del agua da lugar a que en todo momento esperes que aparezca el Capitán Nemo tocando el órgano. El mercado, La Arcadia con su catarata estilo “metal age”, el Centro Médico, el Fleet Hall, la Sala Poseidón, los lugares “secretos”… qué maravilla. El nivel de detalle es asombroso, sobre todo por lo cuidados que están todos los elementos. Nada está puesto de manera casual, se nota que todos y cada uno de los numerosos objetos que componen el escenario de Bioshock están en el lugar por una razón concreta, relacionada con la historia de lo que se va a ir encontrando el jugador.

bioshockLas salas y habitaciones dan la sensación de humedad que debería dar una ciudad sumergida al borde del colapso, un efecto que muchos critican por considerar que las texturas son demasiado brillantes… claro que lo son, la humedad refleja la luz. El agua está muy lograda, especialmente el efecto que consiguen cuando atravesamos un chorro que cae del techo o de una tubería rota. Seguramente hay juegos que tienen un agua más perfecta a nivel técnico, pero no con tanta vida como la de Bioshock. Un pez saltando sobre una superficie con apenas un charco encima, un reflejo sobre una sala encharcada, una pared que chorrea, un pasadizo anegado que forma una cascada… de verdad que todo el diseño es digno de admiración. No llega con pasar corriendo, no, hay que pararse y admirar todo lo que hay alrededor del jugador. Es cierto que hay elementos que se repiten, como es normal, pero la variedad es mucho mayor que en cualquier otro juego que nos venga a la cabeza, con la excepción, tal vez, de otro juegazo, STALKER.

bioshockLas armas son las típicas de un juego de acción en primera persona en cuanto a funcionamiento, pero el diseño es mucho más original. Son preciosas, y además todas cuentan con varios tipos de munición. Tienen mira de hierro, es decir, que podemos ver a través de la mira del arma, salvo la escopeta, el lanza granadas y el lanzador químico. Hay un “arma” muy especial, una cámara fotográfica que nos muestra la ciudad de Rapture a través de su objetivo autofocus, simulando el efecto de desenfoque de lo que no tenemos en la mira. La animación de recarga de algunas armas, especialmente el lanzador químico, es sorprendente.

Lo que no son típicos son los plásmidos, ni en sus efectos, muy originales, ni en el aspecto de la mano después de meternos un chute de Adam. Cada plásmido nos pone la mano de una forma diferente, y el resultado es sorprendente. El espectáculo visual de los plásmidos es algo digno de contemplarse, más por lo que hacen que por la pirotecnia en sí misma.

bioshock El nivel técnico también es muy alto. Seguramente los fanáticos de las gráficas último modelo, encontrarán cosas criticables, que si los personajes no tienen demasiados polígonos, que si los brillos, que si el agua es mejor la del Crysis, que no usa Shaders 3.0, etc. tal vez, puede ser, pero es que ni me he fijado ni me importa. Cuando veo a un “splicer” lo que me llama la atención es su aspecto, la manera de la que va vestido, como se mueve mientras no te detecta, los recorridos que hace, cómo se agacha para recoger algo de un cadáver, o cómo maldice levantando el puño y mirando al océano. Eso es lo importante y lo que lo diferencia del resto, lo que marca distancias frente a otros juegos que ofrecen mucho polígono, y poco más. Hay una iluminación excelente, con un fallo notable; nuestro personaje no proyecta sombras, y muchos de los objetos del escenario, tampoco. Seguro que recordáis la escena en la demo de la “mamá” acunando un carrito de bebé mientras gime, la cual apreciamos en un principio por el contraluz. Si pasamos por delante de la luz que proyecta la sombra del cochecito, no se verá la nuestra. Esto no pasaba en Thief 3, por ejemplo, y a veces desluce un poco el dramatismo de la situación. Insisto en que a nivel técnico probablemente encontremos cosas mejores, pero no con este nivel de detalle y de diseño. Ni por asomo.

 

 

bioshock También hay física que afecta a los objetos, de manera que al tropezar contra ellos se desplazan, caen y rebotan, dependiendo de la situación. Hay mucha interactividad en el entorno, y eso da lugar a que puedas empujar o mover un montón de cosas, incluso coger, con el plásmido de telequinesis, un heredero directo de la Gravity Gun de Half Life 2. El comportamiento físico de los objetos es más que correcto; es creíble y sin demasiadas concesiones a las exageraciones. Se pueden prender fuegos a elementos del escenario, como aceites desparramados por el suelo, y como elemento novedoso, se puede electrificar el agua para achicharrar a todo el que esté dentro. La física también tiene sus fallos, como los tembleques de los cadáveres, pudiendo calificarse como minucias ante tanto desparrame artístico.

bioshock Mención aparte hay que hacer de todo el espectáculo sonoro que es este juego. El sonido es tan bueno como todo el diseño artístico, y ayuda a meterte más en la piel del protagonista. La ambientación musical tan sutil que cambia según la zona y la situación, con verdaderos momentos deliciosos como las canciones de los 50 que ambientan algunos lugares, o la música de feria de las máquinas expendedoras, la megafonía de la ciudad, con ese timbre tan inquietante, las voces de los splicers, los gemidos que se oyen en la distancia, los murmullos, los sonidos de nuestros propios pasos, los solos de violín… qué decir de todo esto, sencillamente que hay que levantarse y aplaudir al acabar la función. Otros efectos son de una calidad que asustan, como los pisotones del Señor Pompas en un piso superior con el consiguiente desprendimiento de trozos del techo mezclado con polvo, o los sonidos metálicos cuando nos dispara algo, que provocarán que busquemos cobijo sin pensar en otra cosa.

El arte también se respira en el diseño de la interfaz gráfica, tanto en los menús del juego como en los diferentes dispositivos, especialmente los jueguecitos de “hackeo” con las tuberías, y los vídeos que aparecen con los nuevos plásmidos que vamos encontrando, otro guiño a Fallout gracias al trabajo del omnipresente Robb Waters. Los carteles con los anuncios, las máquinas, los indicadores que hay en el escenario indicando donde están los lugares, las esculturas, cuadros, fotografías… arte en 3D, pero del bueno.

En la pare negativa, cómo no, la “consolización“. La Xbox 360 es una máquina inferior técnicamente a un PC, pero ha sido el foco del desarrollo de Bioshock porque Microsoft tiene mucha pasta. Y por eso, en PC nos hemos quedado sin la opción de usar más memoria de vídeo o de texturas en alta resolución, por ejemplo. Ellos sabrán, Bioshock está vendiendo mucho en PC, superando en ocasiones a la versión de consola. En Alemania, por ejemplo, por goleada. En fin, como ya pasara con Thief 3, al final algún usuario hará un pack de texturas en alta resolución para que podamos ver a Bioshock como debería verse.

HERMANITAS

bioshock La característica más conocida de Bioshock, y sobre la que más se ha hablado, es la relación entre las Little Sister y los Big Daddy; las hermanitas y el señor pompas. Las little sister son niñas de corta edad que han sido utilizadas como recolectoras de adam, habiéndolas modificado genéticamente para ello. El adam es la sustancia que permite las “mejoras” genéticas, a costa de la salud mental del indivíduo que las utiliza. Mental y física, ya que provoca mutaciones. Las hermanitas deambulan por Rapture recolectando adam de los cadáveres con una especie de jeringuilla. Naturalmente, el adam es el bien más preciado de la ciudad, es como si fuera heroína en una ciudad de yonkis desesperados, así que una niñita cargada hasta las cejas de adam es un bocado muy apetitoso.

Bioshock Es por ello que tienen guardaespaldas, los Big Daddy, unos buzos mutantes que se encargan de protegerlas hasta la muerte. El por qué de la existencia de ambos seres se explica a lo largo de la historia del juego, así que no voy a dar más detalles porque merece la pena seguirla. Digamos que la relación entre los dos mutantes es un punto importante en el juego, pero no tanto como parecía con todo lo que se ha escrito sobre ello. Básicamente, un Big Daddy sólo nos molestará si nosotros le importunamos a él o a la niña, y si los dejamos en paz, ellos seguirán a lo suyo sin hacernos ni caso. Sólo si nos acercamos demasiado a la niña nos retarán amenazadoramente. Media vuelta y a otra cosa.

 

 

bioshock Claro que es muy tentador entablar combate. El adam nos permitirá mejorar nuestro organismo para poder hacer cosas fabulosas, y las voces de las niñas buscando angelitos son de lo más inquietante, y a la vez triste que tiene el juego. La pelea con el Big Daddy, al menos en nivel de dificultad máxima, es complicada. Necesita gran cantidad de munición de todo tipo, y botiquines, ya que aguantan como si fueran buzos mutantes con escafandra de plomo. No sólo por lo que aguantan, si no también por lo bien que lo suelen hacer. A veces tienen fallos, se atascan en algún sitio o cometen algún error, pero en general su comportamiento es más que correcto. No pidamos tampoco que se comporten como un ser humano, la verdadera IA está muy lejos de conseguirse, y hoy por hoy, ningún juego tiene una IA perfecta.

bioshock Lo malo de los combates con las moles, es el tema de las Vita Chambers, de las cuales ya hablaré más adelante. Facilitan mucho las cosas, perdiéndose emoción y ganando rutina. Así que, antes o después, el señor pompas acabará muriendo y dejando a la indefensa niña a nuestra merced. ¿Qué haremos?. Tenemos dos opciones: Una, recolectar el adam de la niña extrayendo el gusano que tiene en el estómago (el Adam lo produce una babosa de mar), un proceso tras el cual la hermanita muere, pero nos proporciona mucho adam. La otra opción es salvarla como su tuviéramos poderes para hacerlo, eliminamos el gusano pero sin matar a la niña, lo cual nos da menos adam pero nos hace sentir mejor y ofrece la posibilidad de optar a premios. Es un poco forzada esta opción, eso de curar a un ser sometido a esas modificaciones genéticas y que salga de la situación como si no hubiera pasado nada, es algo que rompe bastante con toda la historia de Rapture, pero es lo que hay. Supongo que no habrían pasado la censura si lo hicieran de otra manera. Una preocupación por la censura perfectamente comprensible, por otro lado, ya que en el mundo de los videojuegos se censuran cosas que en otros medios darían hasta risa. Es lo malo de que la teoría del 97 exista. Los políticos representan a la sociedad, y si la sociedad es gilipollas, los políticos también lo son.

bioshock Me habría gustado más que la opción fuera cargártela, sin más, y extraer el adam, o dejarla tranquila a ella y a su señor pompas. De esa manera se evitaría el efecto horrible que produce el que la “sisterciña” sea inmune a cualquier proyectil que lances, lo cual ataca de lleno a la inmersión. Comprendo que si no lo hicieran así, saldría hasta el Papa en la tele pidiendo la excomunión del que juegue a Bioshock. Y no es que me preocupe que me excomulguen, sería un orgullo, pero 2K Games tendría muchos problemas para publicar su juego. Así que lo comprendo, aunque no lo comparto. La censura debería ser abolida sin contemplaciones.

HISTORIA

Es un aspecto importante en el juego, ya que sirve para explicar todos los sucesos que acontecieron en Rapture. Y no es sólo por saber qué es lo que ha pasado, si no porque se trata de una historia que nos hará reflexionar sobre la propia condición humana.

bioshock En el año 1946, un hombre llamado Andrew Ryan, nacido en la URSS, construyó una ciudad en el fondo del Océano Atlántico, en la mitad norte. El señor Ryan concibió esta ciudad como un paraíso capitalista, un culto al individualismo, un lugar en el que la moralidad no podría frenar el negocio, el arte ni la investigación. Rapture sería un lugar donde el artista no tenía que temer al censor, donde el científico no tendría que frenar su investigación por culpa de dilemas morales, y donde se podría hacer negocio con cualquier cosa que pudiera producir beneficios. Una utopía que reuniría en ella a lo más selecto del arte, la ciencia y la industria para que pudieran desarrollar sus talentos y hacer progresar la sociedad que germinaría en Rapture. La ciudad se auto abastecía de energía usando las corrientes de lava que circulaban por debajo de la corteza terrestre en el fondo del océano, y también era auto suficiente a la hora de producir oxígeno y alimentos, contando además con un complejo sistema de defensa. Sin dioses, ni reyes.

Como buena utopía, Rapture estaba condenada al fracaso. La aparición de una extraña babosa con un contenido, llamado Adam, que podía mejorar genéticamente el cuerpo humano, acabó por sacar a flote todas las miserias humanas, propiciadas por la propia sociedad creada en torno a la ciudad. La historia nos mete de lleno en esa ciudad, en lo que pasó, pero también nos hará reflexionar sobre nuestra naturaleza humana, sobre la importancia desmedida del dinero, sobre el todo vale, sobre la moral de las cosas, no siempre perfectamente definida entre bien y el mal. Rapture reunió a lo más selecto de la raza humana en las tres ramas mencionadas, pero el proyecto fracasó por no poner freno a su propia ambición.

 

 

bioshock El juego comienza en 1960 cuando el protagonista sufre un accidente de aviación mientras realizaba un trayecto transoceánico. Consigue sobrevivir al accidente y se dirige hacia un extraño faro que resulta ser la entrada a la ciudad de Rapture, o lo que es lo mismo, a su pesadilla. Después de un paseo en batiscafo, se llega a la ciudad (que insisto en el fabuloso diseño artístico), donde empezará la aventura por la supervivencia y la búsqueda de la propia identidad del protagonista. En cuanto se para, la radio escupe una voz que dice querer ayudar. Se trata de Atlas, quien irá guiando al protagonista en sus primeros y titubeantes pasos, un Atlas que muchos relacionarán con la Doctora Janice Polito en el comienzo de System Shock 2.

bioshock No voy a contar más, el resto que lo vaya descubriendo cada uno. Es una historia lo suficientemente buena como para intentar seguirla de principio a fin. El sistema empleado para contarla ya lo hemos visto en System Shock. Por un lado tenemos las transmisiones de radio que vamos recibiendo de los principales personajes de Rapture. Es el modo más directo, ya que no podemos elegir si queremos llevar radio, o no. Es el equivalente a los correos electrónicos en System Shock 2. Por otro lado, están las grabaciones en grabadoras Acu Box que irán apareciendo por el escenario, tal y como pasaba con los logs y notas de System Shock. Un tercer método, más subliminal, son las pintadas en las paredes, suelos y techos que alguien ha dejado. Tanto los logs como las pintadas pueden llegar a es estremecedoras. Seguramente recordáis el “Remember Citadel“. Pintadas, algunas hechas con sangre, que nos irán dando pistas, o advertencias, sobre lo que ha pasado o va a pasar.

En el interior de la ciudad nos esperan sus habitantes, o lo que queda de ellos. La aparición del adam y su comercialización provocó que los habitantes se convirtieran en yonkis descerebrados de esa sustancia, una adicción desastrosa desde el punto de vida médico, ya que provocaba taras físicas, problemas mentales y una adicción cada vez más fuerte y desesperada por conseguir ser mejor gracias a la genética. Claro que los negocios no entienden de ética. A lo largo de toda la historia iremos descubriendo las diferentes personalidades de los habitantes de la ciudad, de los personajes principales, de la miserias de cada uno, de los turbios negocios o relaciones entre muchos de ellos, de sus envidias, de sueños truncados… en definitiva, de la vida en Rapture.

EL JUEGO

bioshock Tanto rollo para al final no haber dicho nada de como se juega a Bioshock. Fácil, como a un FPS. Para avanzar, deberemos enfrentarnos a los diferentes habitantes de Rapture que, en su demencia y desesperación, no tendrán muchas ganas de dialogar con nosotros. De una manera resumida, podríamos decir que Bioshock es un juego de avanzar y matar, como cualquier FPS, pero afortunadamente hay mucho más. Además del hecho de contar con un diseño alucinante y una historia muy buena, la forma en la que hay que combatir y las diferentes alternativas a ese combate, lo convierten en un juego diferente a la mayoría de juegos de acción en primera persona que saturan y ensucian el mercado. Hay combates y hay formas de usar el entorno para ayudarnos en la derrota de los splicers, pero también hay algunas carencias y fallos que acaban provocando que el combate sea molesto porque te desvía de lo que realmente impacta del juego. Llega a aburrir.

bioshock Podemos usar varias armas que son muy originales en su diseño, incluyendo el uso de varios tipos de munición. Las armas, se pueden mejorar en unas máquinas especiales a cambio de adam, lo que, en cierta manera, recuerda a las mejoras que había en System Shock 2 o Des Ex, aunque en el caso del primero el sistema era mucho más elaborado, ya que dependía de la habilidad del personaje o de las mejoras que se pudieran encontrar por el escenario. Aquí sólo hay esas máquinas. Llegas, elijes la mejora, gastas adam y ya está. No está mal, de todas maneras, ya es milagroso que incluyan esta opción, visto como está el panorama. A lo mejor alguno se hernia pensando en cual será la mejora que debe elegir, porque no tiene botón de “elija por mí”, afortunadamente. La munición se puede encontrar por el entorno, en los enemigos derrotados o en contenedores de todo tipo. También se puede fabricar usando componentes que se encuentran por ahí tirados. Algo positivo, no cabe duda.

 

 

bioshock La parte más importante es la de los plásmidos y los tónicos. Los plásmidos son los super poderes que nos regala el adam. Se encuentran a medida que avanzamos y permiten hacer cosas de lo más variopinto, como mover objetos y lanzaros contra los splicer, abrasarlos, hacer que les ataque un enjambre de abejas, electrocutar los lanzando un rayo en el agua, hipnotizar a un Big Daddy, etc. Naturalmente son lo más divertido de las peleas, las combinaciones con las armas (como congelar al malo y después disparare para que se rompa) ofrecen muchas posibilidades, aunque no tantas como para que no acabes un poco aburrido de tanta pelea. Los tónicos son elixires que actúan sobre el cuerpo y actúan de manera pasiva. Es como si fueran un sistema de mejora de habilidades pero integrado en toda la historia. La combinación de todo es muy buena, el problema viene porque a lo largo de la partida aparecen demasiados enemigos. Habría sido mejor poner pocos y selectos y no las oleadas salvajes que echan por tierra cualquier táctica que no sea disparar con todo lo que puedas.

Otra forma de combatir es mucho más atractiva. Por toda la ciudad hay cámaras de vigilancia, robots y torreas de seguridad. Disparan a los intrusos, pero se pueden piratear usando un divertido juego de conectar tuberías o, en algunos casos, pagando por el pirateo, lo cual ya es un poco absurdo. ¿Sobornar a una máquina?. Al tener éxito, puedes lograr que un robot te siga como un perro fiel y ametralle a todo aquél que te ataque, o hacer que una torrea dispare a tus enemigos o que las cámaras de seguridad hagan sonar la alarma y envíen a los robots para que ataquen al malo en cuestión. Es de las cosas muy buenas que tiene el juego y que han tomado de SS2 o Deus Ex.

bioshock No sólo se pueden piratear dispositivos de seguridad, si no también máquinas expendedoras, que las hay de varios tipos. El pirateo de estas máquinas no nos dará nada gratis, sólo que el precio se verá reducido. Las máquinas con actualizaciones genéticas o de armas, no se pueden piratear, ni tampoco los dispositivos para desactivar las alarmas. Otros dispositivos pirateables son las máquinas de salud. Al piratearlas, el precio por conseguir recuperar vida se reduce, y además, los splicers que las utilicen para curarse, recibirán una descarga de nube tóxica que los fulminará de inmediato. Es un detalle muy bueno porque los splicers intentan curarse cuando tienen poca vida y hay uno de estos chismes cerca. Si lo has pirateado, verás una nube de gas verde que los asfixia.

Con todo esto; plásmidos, armas y pirateo, el combate resulta más variado que en la mayoría de los FPS, ofreciendo muchas variables para seguir avanzando. Y en eso está muy bien. No llega al nivel de System Shock 2, pero no está nada mal. El problema viene por los enemigos, como aparecen y sobre todo por la cantidad. Hay muchísimos combates a lo loco donde los enemigos te vienen de frente como zombies, sin apenas opciones para realizar combinaciones. Se abusa demasiado de la ensalada de tiros, y acaba cansando. Es una pena, porque mejoraría mucho si los combates fueran más selectivos.

bioshock La IA no es mala. Que los splicers se comporten como zombies tiene su lógica, ya que no dejan de ser yonkis a los cuales el Adam les ha dejado el cerebro como una esponja. Sin embargo no todos se comportan de la misma manera. Los que van por el techo o los hudinis, son mucho más divertidos, atacando y desapareciendo o escapando después de golpear, haciendo piruetas gimnásticas. No es la IA el problema, es el exceso. Al final los combates se hacen un coñazo, alejando esa sensación de que estás ante un juego diferente. Me gustan mucho algunos detalles muy buenos, como que los splicers envueltos en llamas se revuelcan por el agua para intentar apagarlas o si se ven atacados por los robots de vigilancia, buscan un interruptor para desactivarlos. Eso además de lo comentado de las máquinas de curación. En ocasiones se pelean entre ellos, o discuten mientras rapiñan un cadáver, y también deambulan por la ciudad a su aire, como si no existieras (mientras no te vean).

Otro problema es la poca apuesta por el sigilo. Algo hay, por ejemplo al esquivar torretas o cámaras de vigilancia. O los plásmidos y tónicos que ayudan a que seas menos visible, hagas menos ruido o puedas hacer más daño si golpeas con la llave stillson por la espalda, pero como hay tal mogollón de enemigos, todas esas opciones acaban siendo inútiles. No pido que lo hicieran como en Thief, aunque estaría genial, si no que al menos se preocuparan un poco por ello.

 

 

bioshock Lo más patético de Bioshock es el asunto de la consolización, que como sabemos es lo mismo que idiotización. En primer lugar no se puede caminar, una tecla que existe en el 99% de los FPS, por no decir el 100%. Así que estarás correteando por Rapture cuando se supone que deberías estar acojonado avanzando poco a poco. Lo más indignante es que con pad sí se puede. O sea, que si usas ratón+teclado, la mejor forma de jugar a un FPS, no puedes andar, y si quieres avanzar despacio aunque sólo sea para recrearte en el entorno, o vas en cuclillas o tienes que usar un puto pad. Genial. Y no queda ahí la cosa, no hay opción de inclinarse con lo cual no te puedes asomar a una esquina para ver si hay una torreta y que no te acribille, o para disparar protegiéndote detrás de algún elemento del escenario. Es una opción que se echa mucho de menos. Afecta a la inmersión y a la táctica, además de que es absurdo no haberla incluido. Al jugador ocasional no le afectaría en absoluto, ya que sería una opción, igual que caminar, y al jugador interesado en jugar de manera diferente al Quake, también podría hacerlo.

bioshock Otra concesión al jugador lerdo es el tema de las Vita Chambers. En Bioshock resulta que eres inmortal. Si te matan, apareces en una cámara de vida sin coste alguno de tu patrimonio. Tantas veces como quieras, y sin tener siquiera que activarlas. Y encima hay un montón, para que no tengas que caminar demasiado. Podrían haber incluido un sistema como en el SS2, es decir, tener que activarlas y que costaran algo de dinero. Si no tienes, te mueres y a cargar de nuevo. Con las Vita Chambers te puedes pasar el juego con la llave y paciencia, y el “miedo a morir” desaparece inmediatamente. Digamos que te la sopla que te maten, porque no te matan. Lo único es que puedes jugar sin usarlas, cargando y salvando, y menos mal. Esto es así incluso en el nivel de dificultad máximo. ¿Que aparece un Big Daddy?. Pongo la llave y le arreo. Me mata y vuelvo una y otra vez a darle hasta que se muera. No pierdo recursos, no gasto munición y le quito el adam a la hermanita.

Hay otro tema que también me enerva. Las lucecitas. En la versión de consola se pueden desactivar, pero si las desactivo, los objetos importantes de cada misión, se siguen iluminando. ¿No he dicho que no quería lucecitas?. También pongo que no quiero mensajes de ayuda, pero me siguen saliendo, “recargue el arma”, “pulse h si está atascado”, “parece que está escribiendo una carta”… huy, no, que ese era el word. Lo dicho, piensan que somos gilipollas. Ponen la opción, pero siguen dejando brillos y mensajes. ¿Van a poner botón de “Win Now”?.

bioshock Además de todo esto, activar el mapa, abrir la ventana de pirateo o activar cualquier maquinita, detiene la acción. Si vas a piratear, no tienes por qué preocuparte de que venga un enemigo y te arree, como ocurría en SS2, se para el mundo, evitando así la tensión que produce el no saber si mientras estás pirateando, hay un splicer tomándose su tiempo para meterte una tubería por donde mejor le parezca. La situación es tan absurda que si estás en una sala donde hay muchos enemigos y una torreta, puedes piratearla en plena batalla para que se ponga de tu lado. Mientras pirateas, los splicers de brazos cruzados esperando. Es que si no, sería muy difícil, claro, y los críticos de pacotilla pondrían como aspecto negativo: “jo, es que es muy difícil”.

¿Y el inventario?. No hay. Si encuentras una barra de chocolate, que te da algo de vida y adam, la tienes que comer ya, no la puedes guardar para luego. Lo mismo con el vodka, el tabaco, las patatas, etc. Todo lo que pillas, es de consumo inmediato, porque el personaje no lleva bolsillos. Bien, perfecto, todo sea en favor de los jugadores con una ceja.

Al menos hay tareas que hacer. No sólo es avanzar a lo loco, hay que realizar diversas funciones para poder seguir avanzando. La llave para esta puerta está en tal sitio pero antes debes activar este otro dispositivo y ese tipo de cosas, muy del estilo Shock. Esto, unido a que puedes avanzar y retroceder por el escenario, suavizan bastante las idiotizaciones presentes en el juego. Es una pena que no se hubieran arriesgado más, el juego habría vendido igual y habría marcado un antes y un después.

Hay otro problema que son los “respawns“. En System Shock 2 lo bordaron. Había los justos para que diera la sensación de que los enemigos iban paseando por la nave, pero no se hacían tan numerosos como para agobiar. En Bioshock “respawns” al mogollón. Lo hacen de manera que no veas nunca aparecer de la nada a un splicer, aunque se nota demasiado que hay disparadores activa-bichos.

 

 

bioshock Donde también falla es en las opciones para volver a jugarlo. Una vez que lo has terminado, no hay mucho interés en volver a repetirlo. No hay editor ni SDK, de momento, así que tras unas 20 horas, jugando con calma, se acabó. En cuanto las sorpresas desaparezcan, el juego pierde mucho interés. Rapture fascina, pero realizar otro recorrido turístico no llama mucho. Podrían haber dejado una opción que al terminar permitiera seguir jugando en modo libre. Sin splicers, sólo paseos por la ciudad con las hermanitas y los Big Daddy. Eso sí que estaría bien.

Es un buen juego, muy bueno. Tan sólo le ha faltado no ceder a la idiotización. Además, en contra de lo que muchos dicen, el multijugador sí mejora un juego, y Bioshock carece de él. Un cooperativo sería perfecto, por mucho que digan que no pega en la historia. ¿Cómo que no?, ¿tan difícil sería que alguien en la ciudad te ayudara?. El propio Atlas lo hace, ¿por qué no dejar la posibilidad de un multijugador cooperativo para cuatro jugadores?. En System Shock lo hicieron, y ahí pegaba menos con la historia. El resultado fue maravilloso. Lo que pasa es que el multijugador aumenta el coste y no interesa, pero que no digan que es por la historia. El juego tiene bastantes cosas incoherentes con la historia, y no pasa nada. Ojalá lo incluyan en alguna expansión.

Tampoco quiero parecer un despotricón. Insisto en que es un buenísimo juego. Sólo que uno se queda con mal sabor de boca por las cosas sin sentido que hacen los programadores por presiones de las editoras. Hay que vivir con eso, hay esa idea de que un juego difícil o complejo no vende. Y lo que yo creo es que lo que no vende es lo que no se promociona. Con buena promoción, se vende lo que sea. Y si tiene calidad, como Bioshock, venderá horrores. No se necesitan “consolizaciones” para vender más. No pretendan engañarnos.

REFERENCIAS

bioshock Aunque es muy llamativo, Biochock no es un juego novedoso. Lo que ofrece ya se ha visto en varias ocasiones, sólo que con un diseño elevado a la categoría de obra de arte en mayúsculas. El que no ha probado los juegos de Looking Glass o ha visto algo de cine alternativo, pensará que Bioshock inventa la rueda, pero no es así. Lo que hace es combinar una serie de cosas de una manera muy atractiva.

La principal referencia la encontramos en System Shock 2, como es natural. Es su sucesor espiritual y mantiene algunas cosas de su predecesor. El comienzo, con las ayudas de Atlas a través de la radio, como las ayudas de la doctora Janice Polito. Las apariciones fantasmales, los pirateos, los diferentes tipos de munición, las torretas, robots, etc. ya estaban en System Shock 2, y de una manera más elaborada. También usa el mismo modo de narrativa, con mensajes de radio, grabaciones y pintadas en las paredes. Otra similitud es el uso de las mutaciones genéticas, el tema central de System Shock. El sistema de investigar mediante la cámara de fotos, es parecido a la investigación de elementos usando componentes químicos de System Shock 2. El proceso es mucho más simple, pero el resultado es similar, es decir, se aumenta el daño producido o se recibe alguna mejora. La segunda referencia habría que buscarla en Thief. Las extrañas maquinarias de la genial serie de sigilo tienen una versión similar en Bioshock. Lo de prender fuego al aceite es de Thief 3, y más adelante de Dark Messiah. Otra referencia se puede encontrar en Half Life 2 y la pistola gravitatoria. Es el equivalente a la telekinesis. Y por supuesto Fallout. Los carteles de los baños y todos los carteles tipo años 50 que aparecen por la ciudad son una clara referencia. Y no digamos los vídeos de los plásmidos.

bioshock En el cine se pueden encontrar similitudes en la película “Metrópolis”, la obra maestra de Fritz Lang. Más numerosas son las referencias a la película “Brazil”, una maravilla de Terri Gilliam con un diseño de quitar el hipo. La más reciente que encuentro es a la película de Jeunet y Caró “La Ciudad de los Niños Perdidos”, con una estética muy similar, especialmente en la plataforma de petróleo.

EDICIÓN COLECCIONISTA

Como buen friki, tengo la edición coleccionista. Contiene el juego en caja de metal con el maldito logo de “Games for Windows” estropeándola, una figurita chulísima del Big Daddy que voy a poner en el Belén de Navidad y ya veréis el Cristo que se monta. Además, trae un DvD muy interesante de cómo se hizo y una banda sonora que me da la risa, con sólo tres canciones. Menos mal que dejaron descargarse todas las demás de manera gratuita. Todo ello en una caja de cartón bien grande, y con el logo de Windows en una tira blanca enorme otra vez. La madre que…

El manual es bonito y suficiente para explicar el juego. Treinta y cinco páginas.

 

 

bioshockLO BUENO

  • Diseño artístico

  • Sonido

  • Gráficos

  • Ambientación

  • Historia

  • Interfaz gráfica

  • Voces (si elegimos en inglés)

  • Minijuegos de pirateo

bioshockLO MALO

  • Falta de opción de caminar o inclinarse

  • Vita Chambers sin penalización

  • Combates excesivos

  • Brillos y mensajes que no se desactivan

  • Iluminación sin sombras

  • Ausencia de multijugador cooperativo

  • Muy fácil acertar con las armas o plásmidos

  • Ausencia de inventario

  • La acción se para cuando abrimos una ventana del interfaz

  • Sin editor o SDK en este momento

  • Ausencia de texturas en alta resolución

RENDIMIENTO

En un Pentium E6700, 2GB de Ram DDR2 y GeForce 7950GTX, el juego va perfecto con todo a tope a 1600×1200. Todo a tope en cuanto a las opciones que permite el menú, obviamente sin DX10 ni Pad de Xbox 360. No he tenido ni un solo cuelgue o fallo gráfico, y eso que no instalé el driver recomendado, afortunadamente.

HIPÓMETRO

De la leche. Que trogollenas de revistas lo hayan puntuado con un 10, es demasiado. Sólo se puede explicar por las prisas por analizarlo cuanto antes, o también por la sorpresa que puede producir a un analista consolero un juego como este. Es excelente, pero dieces a mogollón es pasarse. Claro que es como una bola. Empiezan con el hype a HL2 y después no les queda margen. En fin, que es bueno, muy bueno, pero sin pasarse. He llegado a leer que era mejor que System Shock 2. Ni de coña, sólo en diseño artístico, favorecido por la tecnología actual.

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