Entrevista a John Sonedecker, de BlackFoot Studios

John Sonedecker

John Sonedecker John Sonedecker ha sido el diseñador principal de los niveles de Rainbow Six y Ghost Recon antes de que UBI Soft decidiera orientar la franquicia hacia el mercado consolero dejando de lado cualquier atisbo de realismo. En el año 2004 fundó Black Foot Studios, donde preparan uno de los sueños del Grupo 97; Ground Branch, el que podría considerarse el sucesor espiritual de Rainbow Six y Ghost Recon. El señor Sonedecker accedió amablemente a contestar a nuestras dudas acerca de este prometedor juego y así poder conocer un poco mejor lo que nos podemos esperar. 

G97: Ante todo, muchas gracias por tomarse la molestia de responder a nuestras preguntas.

JS: Claro!

G97: Usted es conocido por ser un gran aficionado a los juegos de acción táctica, ¿De dónde surge ese interés?

JS: Disfruto con lo que hoy se conoce por “shooters” de Acción Táctica, pero aún más con los llamados juegos de Acción Táctica de Pelotones de la vieja escuela. Siempre he tenido interés en lo militar y en la guerra no convencional. Siempre he sentido una gran atracción por las películas, así que cuando los juegos empezaron a verse mejor y ser más inmersivos, supongo que ha sido una evolución natural.

G97: En un momento en el que parece que los medios están volcados con el mercado de consolas, ¿no cree que es un poco arriesgado embarcarse en algo como BlackFoot Studios?.

JS: Cualquier aventura empresarial es arriesgada. Empezar algo desde cero es incluso más arriesgado, supongo. De todas maneras, yo y los otros implicados tenemos mucha experiencia tanto en la producción como en el aspecto empresarial de las cosas. Hubo momentos en los que no estaba seguro sobre continuar y tenía que hablar con mi mujer sobre ello. Me dí cuenta de que hacer juegos, y más concretamente juegos de Acción Táctica, era lo que quería. Así que podría hacerlo para alguien más y vivir de sus visiones o hacerlo por mí mismo y hacer las cosas de la manera que creo que deberían hacerse.

G97: ¿Cuantas personas trabajan en BlackFoot Studios?

JS: Actualmente tenemos a ocho personas trabajando en nuestros proyectos, incluyéndome a mí.

G97: Usted ha trabajado en la saga Rainbow Six y Ghost Recon, ¿qué opina del rumbo que ha tomado la saga con títulos como R6 Lock Down, Vegas o Ghost Recon Advance Warfighter?

JS: Creo que que esos juegos son muy buenos en su estilo, pero en mi opinión, la franquicia debería haber tomado múltiples direcciones. Trasladar las franquicias a la actual dirección ha sido un éxito para UBI Soft y ha demostrado ser un gran movimiento financiero. De todos modos, personalmente habría formado un segundo equipo centrado en hacer productos que atendieran las necesidades de los aficionados de la serie original. Eso mantendría a los aficionados originales y también ampliaría el mercado a una audiencia más amplia con más de un diseño de Acción Táctica.

G97: Phil Therien, jefe de diseño de R6 Vegas, ha dicho que no hay sitio para los “shooters” hardcore, ¿qué le parecen esas declaraciones?

JS: Estoy en completo desacuerdo. Esta es la razón exacta por la que comencé BlackFoot Studios. Creo que usando alguna lógica enrevesada del mercado de masas podría llegar a la conclusión de que no hay un mercado de “shooters hardcore” que vendieran más de un millón y medio de unidades. Así que desde esta perspectiva estaría de acuerdo en que un “shooter hardcore” lo más probable es que no vendiera tanto. De todos modos, creo firmemente que hay un mercado lo suficientemente fuerte como para soportar entre medio millón y un millón de unidades si se hace correctamente. La clave está en diseñar y presupuestar correctamente y no intentar ser el “siguiente gran shooter al estilo Hollywood”.

Desde mi punto de vista, este tipo hizo más en un par de entrevistas para alienar a los aficionados que quedaban del juego original de Clancy que cualquier otra cosa. Hay un mercado con buena salud… sólo que no es tan grande como el de Halo o Call of Duty 4. Eso no quiere decir que no sea rentable.

 

Ground Branch

 

 

G97: Nosotros creemos que un buen juego con una buena promoción se puede vender bien sea del tipo que sea, ¿comparte esta opinión?.

JS: Estoy de acuerdo hasta cierto punto. Toda esa promoción logrará sin duda darte a conocer y ponerte en la mente de todo el mundo, además de ayudar a generar unas tremendas ventas el primer día o semana. Pero si el juego no es bueno entonces tendrá una muerte rápida. El reconocimiento de la marca es otro punto importante. Un montón de productos, no sólo juegos, logran atención solamente por el nombre. Normalmente es sólo después de una venta cuando un cliente puede decidir si no es bueno. Pero sabes que la venta se ha hecho igualmente.

G97: Me imagino que lograr un editor para un juego de este tipo no será nada fácil, ¿han logrado interés por parte de algún editor?.

JS: Actualmente no estamos trabajando con ningún editor, aunque estamos hablando con un par de ellos y mantenemos contacto con otros. Es muy difícil firmar un proyecto y especialmente cuando un montón de editores usan el modelo de negocio “hacer juegos más grandes y malos con enormes presupuestos”. No compartimos ese punto de vista en la creación de juegos así que no hemos creado el estudio para sostener ese tipo de modelo. Muchos de los grandes editores no comprenden eso.

Eso nos lleva a la cuestión anterior sobre el mercado. Casi todos los editores con los que hemos hablado sólo estaban interesados en productos que vendan al menos un millón de unidades. Nuestras propuestas serían fulminadas por el departamento comercial porque creen que no lograremos esas cifras.

Afortunadamente hay unos pocos editores ahí fura que “lo pillan” y con los que estamos activamente en contacto.

G97: ¿Contemplan otras opciones como la distribución online mediante servicios tipo Steam?

JS: Sin duda. Nos gusta Steam y estamos siguiendo activamente a Stardock para ver como su nuevo impulso a la plataforma va tomando forma. La distribución digital tiene muchas ventajas y es algo que nos gustaría usar para nuestros juegos.

G97: ¿Usarán un motor gráfico propio?

JS: No. No somos una empresa tecnológica y licenciaremos tecnología cuando podamos.

G97: Rainbow Six, como SWAT, se centra en el CQB mientras que otros juegos como Ghost Recon o Armed Assault optan por escenarios abiertos. ¿En qué punto estará Ground Branch?.

JS: Diría que en algún lugar en el medio, pero más en la línea de Ghost Recon. Definitivamente no estamos buscando la distancia visual de algo como Armed Assault y tampoco vamos a por un CQB estricto. Así que quien haya jugado a Ghost Recon se sentirá confortable con el tamaño.

G97: Rainbow Six tenía un apartado táctico muy importante con las opciones de control de equipo, ¿contará Ground Branch con este sistema?.

JS: Sí, habrá opciones gestión de equipo, pero no puedo entran en detalles.

G97: Una de las cosas que más nos gusta es el multijugador cooperativo, especialmente en juegos de acción táctica. Los juegos que he mencionado antes cuentan con esta modalidad a través de misiones sueltas, pero no hay una campaña con una historia que se pueda realizar en multijugador. La pregunta es obvia, ¿tendrá Ground Branch campaña cooperativa o sólo se podrán realizar misiones sueltas?.

JS: El plan es ofrecer la campaña completa de un solo jugador como una experiencia en cooperativo.

G97: Cuando un juego de acción está ambientado en una situación real, suele generar polémica, aunque el atractivo de poder participar virtualmente en ese tipo de situaciones es muy interesante para el jugador. ¿Habrá situaciones reales?

JS: El juego no tiene lugar en ningún conflicto actual, pero sí en localizaciones reales. La línea argumental es muy creíble y es algo que podría suceder mañana si se dan las circunstancias idóneas.

G97: En la página web de BlackFoot comentan que intentarán lograr el mayor realismo posible. R6 era muy realista en las situaciones tácticas y en las órdenes de equipo, sin embargo la balística no estaba tan desarrollada como en SWAT 3, por ejemplo. Me gustaría saber si en GB habrá una balística precisa, quiero decir, si se tendrá en cuenta la caída del proyectil, velocidad de salida, penetración en función del material y ese tipo de cosas.

JS: Sí, nuestro modelo tiene en cuenta aspectos como el calibre del arma, peso del proyectil, como está configurada el arma y la distancia. Los materiales y también el espesor de los objetos se combinan a la hora de calcular la cantidad de penetración de un proyectil. Incluso modelamos el rebote en las superficies en función de la trayectoria del proyectil, velocidad e impacto en la superficie. Nuestra balística va más allá que la de cualquiera de esos juegos mencionados.

 

Ground Branch

 

 

G97: ¿Qué armas habrá en el juego?.

JS: No vamos a por el gran arsenal de armas, si no una pequeña selección de armas que los equipos reales usarían en la actualidad. Entonces nos aseguramos de que esas armas funcionan de manera precisa en el juego basándonos en sus características reales. No equilibraremos artificialmente nuestras armas. ¡Puedo oír una exclamación colectiva de todos los diseñadores de videojuegos ahí fuera!.

En serio. Nuestro modelo de balística está diseñado de manera que cualquier cosa en el mundo del juego tiene una propiedad y cada arma tienen características reales. Un jugador elegirá un arma basándose en sus necesidades y situaciones en vez de lo que parece más chulo o cual de ellas han equilibrado los diseñadores según lo que a él le gusta. Calidad por encima de cantidad.

G97: El daño también es otro aspecto relacionado con el realismo. Generalmente se usa la barra de vida, algo no muy realista, y en algunos casos se tiene en cuenta la zona en la que se recibe el impacto. En SWAT 4, por ejemplo, se puede desarmar a un sospechoso disparando al arma o al brazo o matarlo de un disparo en la cabeza. ¿Contempla esta posibilidad?

JS: Sí, nada de regeneración de salud para nosotros

G97: Creemos que es muy importante la labor de la comunidad, la cual, con las herramientas adecuadas, puede alargar la vida del juego con mejoras y modificaciones. Esto ha ocurrido con todos los juegos de la saga R6 y también con GR. ¿Contará GB con herramientas como editor o SDK?.

JS: Creemos firmemente en las modificaciones y en mantener una comunidad fuerte. Habrá un conjunto completo de herramientas y SDK disponibles cuando el juego esté terminado. Mi esperanza es lograr tanta ayuda por parte de la comunidad como sea posible.

G97: ¿Se podrán manejar vehículos?

JS: En algunas circunstancias. La IA conducirá todos los vehículos, pero como jugador tendrás la posibilidad de tomar el control de vehículos de ruedas si el conductor se muere mientras conduce. Podrás manejar cualquier sistema de armas del vehículo y también disparar tus armas personales desde el interior.

G97: No le voy a preguntar por la fecha de salida, se supone que será “cuando esté terminado”, si no acerca del tiempo de desarrollo. BlackFoot Studios se fundó en 2004. ¿Han estado desde entonces trabajando en Ground Branch?.

JS: Ground Branch comenzó como concepto de un juego basado en las Fuerzas Especiales de la Armada y estaba relacionado con un libro. Creo que empezamos a darle vueltas a esa idea en algún momento a mediados de 2006. En 2007 cambió hacia Ground Branch y hemos estado trabajando en el diseño y produciendo algunas demos de varias cosas.

G97: A los juegos de PC se los suele criticar por los elevados recursos de hardware que necesitan para funcionar. ¿Puede decirnos algo acerca de los que se necesitarán para hacer funcionar Ground Branch?.

JS: Realmente esa es una situación interesante. Algunos juegos son tan avanzados que necesitan “excesivo” hardware. Toma el ejemplo de Crysis. Tiene grandes requisitos, pero se justifican por unos increíbles gráficos. Consigues lo que pagas. Otros juegos simplemente no están optimizados correctamente y puedes ver claramente la desidia del desarrollador que sólo pasó el juego de una a otra plataforma sin poner mucho tiempo o esfuerzo en asegurarse de que se ejecutara lo mejor posible en PC. Un juego como UT3 es un buen ejemplo de equilibrio. Se ve bien, es tecnológicamente avanzado con un montón de características y está altamente optimizado para poder ejecutarse bien en PC’s con diferentes configuraciones.

Diría que estamos como UT3 en ese aspecto. Queremos competir gráficamente, pero sin alienar a una gran porción de nuestro mercado.

G97: Cada cierto tiempo suele hablarse de la crisis del PC como plataforma de juegos, pero todos los años salen nuevos títulos, muchos de ellos de éxito indiscutible. ¿Qué hay de cierto en la supuesta crisis del PC?.

JS: Eso daría para una respuesta realmente larga. No creo que haya una crisis tanto como un cambio de expectativas. De alguna manera, creo que la industria está creando una profecía autocomplaciente en la que sus acciones alimentan esta habladuría. Hoy los juegos son más complejos, pero parece haber más y más grandes errores. Hay menos demos y más “betas públicas”, las cuales creo que son sólo una demo disfrazada como excusa por sus errores y “jugabilidad” menos divertida. Los editores necesitan poner más esfuerzo en apoyar el PC y sus clientes. Me refiero a respeto y apoyo real. Parches que salen el primer día que incluyen características desaparecidas y reparaciones para errores son extremadamente obvios y ridículos. Si puedes hacer un parche el primer día con todos esos tipos de cosas entonces deberías haberlas puesto antes en el juego. Lamentablemente ese tipo de desarrollo es considerado algo normal en estos días. Haz un producto de calidad y todo irá bien.

G97: Se echa la culpa muchas veces de las pocas ventas de un juego al pirateo. Sin embargo, un juego como Sins of Solar Empire, de Stardock, ha logrado un éxito de ventas importante a pesar de que no cuenta con ningún tipo de protección anticopia. Sus creadores opinan que la protección anticopia molesta más al usuario legal que al pirata. ¿Cree que las protecciones antipirateo sirven para algo?.

JS: Eso es un libro entero en sí mismo. Pienso que la mayoría de protecciones anticopia son molestas y hacen más daño al comprador legítimo de lo que puede frenar la piratería. Aunque eso no quiere decir que esté en contra de las protecciones anticopia. Me gusta la idea de algo como Steam, pero con un mejor sistema de juego fuera de línea. Creo que algo donde firmas o activas el juego y después lo activas para jugar en multijugador, pero que seas capaz de jugar en solitario en el equipo que acabas de firmar es un buen camino a seguir.

Aunque no puedes discutir contra lo que ha demostrado Sins Of SE. Pero no estoy seguro de que pudieras hacer lo mismo con algo como Halo y lograr los mismos resultados. Así que pienso que se necesita algo que active el software, pero que te deje en paz una vez que lo haga.

Fíjate en las respuestas anteriores. Hay un segmento de la comunidad de piratas que lo hacen simplemente porque están cansados de gastar un montón de dinero por juegos chatarra. Y como un montón de juegos no lanzan una demo, la copia pirata se convierte en demo. Eso no les da la razón, pero los editores y desarrolladores que lanzan un buen producto podrían eliminar potencialmente ese segmento del pirateo.

G97: Da la sensación de que el mercado occidental está un poco atascado, que no se evoluciona y que se siguen repitiendo una y otra vez las mismas fórmulas. Sin embargo, en los países del este de Europa están apareciendo juegos que intentan aportar ideas nuevas que en algunas ocasiones dan lugar a juegos como IL2 Sturmovik, Stalker, Armed Assault, The Witcher y otros muchos que logran un relativo éxito de crítica y público. ¿Qué opina de ello?.

JS: Honestamente no me importa de donde viene un juego mientras sea bueno. Tampoco creo que los juegos del Este de Europa ofrezcan necesariamente más innovación. Aunque diría que, bajo mi punto de vista, los desarrolladores del Este de Europa no le dan tanta importancia al marketing. El desarrollo en Occidente está demasiado condicionado por el marketing y quizás en el Este esté más orientado al desarrollo y al diseño.

G97: ¿Juega a algún juego de acción táctica actualmente?.

JS: Juego a todos los de Clancy por investigación y por supuesto a Call of Duty 4. Pero realmente no hay mucho más en este momento. He disfrutado realmente con Medal of Honour Airborne. Hay unas pocas cosas que me molestaban, pero la experiencia global fue divertida.

G97: ¿Sabe si habrá una versión adaptada al español?

JS: ¡Eso esperamos!

G97: Eso es todo, señor Sonedecker. Le agradecemos el tiempo dedicado a responder nuestras preguntas. Le deseamos, sinceramente, mucha suerte para su proyecto.

JS: Ha sido un placer. Gracias por tenerme en cuenta.

 

Gracias también a Aurelio “Tacto”, de Tactland.com por la traducción de las preguntas al inglés. El Urelio es un crack.

 

You can read the English version here 

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