La historia de Microprose (II)

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En 1991 Sid Meier diseñó el que acabaría siendo su trabajo más conocido. Con la programación de Laurie Sinnet (Amiga) y la dirección de Steve Hurley, convirtieron a la estrategia por turnos en un género de masas con más de seis millones de unidades vendidas en todo el mundo. Se trataba de un juego de estrategia por turnos en el cual empezabas con uno o dos colonos en el 4000 ac y podías llegar a crear y mantener una civilización que alcanzara las estrellas. Para lograrlo tenías que explorar el entorno, gestionar la economía de las ciudades, investigar nuevas tecnologías, combatir contra otras civilizaciones y mantener relaciones diplomáticas. Se jugaba en solitario, aunque más adelante saldría una versión llamada NetCiv que permitía jugar entre varios jugadores.

Había una microgestión bastante importante, además de que permitía tomar decisiones que cambiaran el tipo de civilización; científica, naturista, belicista, etc. También era importante la situación de las ciudades, ya que éstas dependían de los recursos naturales que hubiera a su alrededor y a su vez el buen funcionamiento de las ciudades implicaba una civilización más poderosa y duradera. En mi opinión, su mayor atractivo se encontraba en la exploración y en la investigación de la tecnología, todo ello combinado con los demás aspectos, naturalmente. Era muy adictivo y de esa adicción salió la conocida frase “sólo un turno más“, que define muy bien a la ingente cantidad de “civmaníacos” que hay por todo el mundo. En España no se publicó la primera versión, aunque se podía conseguir en alguna tienda de importación o, como siempre, el “mercado negro“.

civilizationSid Meier se inspiró en el juego de tablero del mismo nombre, aunque no fue el primero en intentarlo. También Danielle Bunten Berri, creador de M.U.L.E (un juego de estrategia de gestión, muy bueno, que fue el primero en introducir el concepto moderno de multijugador en 1983) y Joe Ybarra, creador de Seven Cities of Gold, tuvieron la misma idea, pero nunca la llevaron a la práctica. Curiosamente ahora hay juegos de tablero que toman como base Civilization de ordenador.

Civilization me enganchó por temporadas, aunque tampoco es que me resultara el recopetín. Tenía algunas cosas que no me acababan de convencer, como la falta de rigor histórico o los combates, que llegaban (y llegan) al patetismo de que un soldado con un arco mejorado pueda derrotar a un carro de combate moderno. Me gustó muchísimo más Alpha Centauri, muy posterior, aunque reconozco que en su momento Civilization supuso toda una revolución en el género. Sin duda hizo historia, y con él Sid Meier se consagró como un reputado desarrollador.

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Formula One Grand Prix

También conocido como Grand Prix (en EEUU se vendió como World Circuit), es EL simulador de Formula 1 por excelencia. Diseñado por Geoff Crammond, elevó los juegos de coches a una categoría que sólo Papyrus podía alcanzar. Está considerado como el mejor simulador de Formula 1 de todos los tiempos, siempre teniendo en cuenta la perspectiva del tiempo. No sólo añadió un montón de características que no se habían visto en ese momento en un videojuego, si no también incluyó un motor físico impresionante si tenemos en cuenta que fue lanzado en el año 1991. Todo ello adornado con unos gráficos de otra dimensión en su momento. Fue el primero en introducir texturas en el asfalto (sólo la versión de PC) y se puede considerar el primer simulador realista de Formula 1, logrando superar al Indy 500 lanzado dos años antes por Papyrus y obligando a esta empresa a superarse con el Indicar Racing. Grand Prix necesitaba un ordenador muy potente para poder ejecutarse con fluidez, pero el resultado merecía la pena.

World Circuit

Disponía de espejos retrovisores funcionales, aunque no mostraban el circuito, sólo coches. Incluía un modelo de años sofisticado que hacía que si se dañaban las superficies del coche, el rendimiento se veía afectado. El clima influía notablemente en la tracción de las ruedas y tenía infinidad de opciones de configuración de los vehículos. Paradas en boxes, circuitos reales (el de Mónaco me dejó alucinado), los coches y escuderías reales… pero no disponía de modo multijugador, aunque eso se solucionó en el año 93 con el parche 1.05, que permitía el uso de Módem. La versión de Amiga dejaba jugar a dos con la pantalla partida.

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Grand Prix iniciaría una saga legendaria en simuladores de conducción, la cual se vio truncada cuando las licencias de Formula 1 empezaron a pasar por manos inadecuadas, como Electronic Arts y, sobre todo, Sony, que la estropeó con juegos patéticos para sus consolas.

Más problemas

Microprose siempre existió como una compañía con dos cabezas. Además de los problemas derivados por intentar abarcar todo tipo de géneros, el principal era que tenían dos sedes que actuaban prácticamente por separado. Por un lado tenían Microprose UK (Microstyle) Games, que se encargaban de la distribución europea, y por otro tenían la división estadounidense, Microplay, la cual se encargaba de la distribución americana. Lo malo es que los títulos publicados no eran los mismos, en ocasiones lo que se distribuía en el mercado europeo no llegaba al mercado americano y viceversa. Más problemático era el hecho de que había juegos con nombres diferentes, como X-Com: Enemy Unknown, que en Europa se llamó UFO: Defence, con la consiguiente confusión (la cual aún perdura).

En el año 92 la situación económica era preocupante, sin liquidez y con mucha inversión en desarrollo que no daba el resultado esperado. Ese año empezarían algunas negociaciones con otras compañías para comprar la empresa y también con diversas entidades financieras para intentar conseguir financiación. Una de las negociaciones más importantes se estaban realizando con la empresa Spectrum Holobyte.

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Lo más llamativo es que a pesar de esas dificultades, seguían realizando y editando un buen número de títulos, algunos de ellos con una calidad excepcional. Así tenemos el espectacular ATAC (ADVANCED TACTICAL AIR COMMAND), un simulador con elementos de estrategia ambientado en la guerra que mantenía la DEA estadounidense en América central y del sur en contra de los narcotraficantes. El juego tenía dos partes diferentes, una estratégica en la cual se estudiaban las operaciones a realizar en la zona, localizar los principales focos de cultivo, cuarteles de los narcos y planificar las acciones de manera que se causara el menor daño posible a la población civil. Aquí se podían ordenar misiones de reconocimiento de la zona, enviar agentes secretos de la DEA para recabar información, ordenar ataques contra plantaciones o asentamientos rebeldes controlados por los narcotraficantes, gestionar los recursos disponibles, etc. Una vez que se han establecido las órdenes, se pasaba a la parte de simulación en primera persona de las naves disponibles, hasta cuatro por misión (Cazas F22 y helicópteros de combate Apache AHA-64). Como siempre, la documentación y la calidad de los manuales eran de cine.

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The Ancient Art of War in the Skies fue editado por Microprose y desarrollado por Evryware. Se trataba de un juego que mezclaba estrategia y arcade en el cual planeábamos las misiones para que después se ejecutasen en el modo arcade con pantalla lateral y también cenital. No es precisamente uno de los juegos más recordados de Microprose, como tampoco lo es Challenge of the Five Realms, un estupendo juego de rol que no ha tenido el reconocimiento que merecía a pesar de contar con multitud de opciones complejas, como la posibilidad de controlar grupos de hasta diez personajes, generación de personajes mediante preguntas y respuestas, innumerables aventuras secundarias, puzzles y un sistema mediante el cual los PNJ’s actuaban como si tuvieran personalidad propia manteniendo relaciones entre ellos. Es de esos juegazos que pasan injustamente desapercibidos. Salió para PC.

Challenge of the Five Realms

darklands

Darklands fue otro excelente juego de rol desarrollado por MPS Labs, una división de Microprose dedicada a juegos de rol y aventura. Tuvo mucho más éxito que Challenge of the Five Realms, incluso es considerado hoy en día como un juego de culto entre los roleros más veteranos. Para mí es uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, siempre teniendo en cuenta la perspectiva del tiempo y lo que aportó al género cuando fue lanzado.

Estaba ambientado en el medievo alemán y permitía crear personajes desde cero o elegir entre varios predefinidos. Su sistema de creación era de lo mejor que tenía el juego ya que podías elegir una carrera entre diez posibles y si tu personaje se ajustaba a esa carrera, mejoraría. Después tenía un sistema que podría resultar similar al Fallout. Había unas ciudades en las cuales se desarrollaban las aventuras y al salir se entraba en una pantalla de viaje con el mapa de Alemania en la cual el personaje se desplazaba hacia otro destino.

Se trataba de un juego muy abierto en el cual e objetivo era ganar fama y dinero para lograr mejores aventuras. Era un juego en el cual no había niveles, ni magos, ni clases ni mensaje de “level up”, simplemente un personaje, con opción a llevar un grupo, que vivía en un mundo muy bien representado y con una libertad impresionante. Por si fuera poco, venía con un manual al más puro estilo Microprose, de esos que dejan huella. La pena es que tuvieran tan mala distribución, podría haber sido el primero de una gran saga. Os recomiendo que lo probéis usando el Dos Box. Es de los pocos juegos de rol “realistas” que recuerdo, nada que ver con la típica fantasía medieval.

Después continuaron publicando algunas expansiones, como el pack de expansiones para el Falcon 3.0 (desarrollado por Spectrum Holobyte), otro pack para el F15 Strike Eagle llamado Desert Storm (era la época de la Guerra del Golfo), el ya mencionado Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender y la secuela del Airborne Ranger llamada Special Forces, que si bien era un arcade, tenía algunos elementos tácticos que lo hacían muy interesante. Incluso se le encuentran aspectos parecidos a Jagged Alliance.

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Task Force 1942, un juego que podría haber sido una maravilla. Un juego en el que tenías acción, estrategia y simulación naval en el cual asignabas órdenes en una fase estratégica y después podías ejecutar esas órdenes. Podías realizar operaciones por tierra, mar y aire y tenía muy buenos detalles, como los gráficos o las diferentes zonas de daño de los barcos. Pero tenía un problema fundamental, era injugable debido a los incontables errores que incluía. Barcos por la tierra, aviones dando vueltas sin rumbo… era un auténtico despropósito que no comprendo como llegó a salir publicado. Aquí el amigo Lawrence Schick, que también estaba en Silent Service, no se lució.

B17 Flying Fortress

Para hablar de este juego tengo que ponerme en pie. Cuando salió y empecé a jugar, no me podía creer lo que estaba viendo. Un simulador del B17 realista con gestión de la tripulación, nada menos. Los tiempos del mítico Dam Busters volvían pero a un nivel que no había visto antes. Es uno de los mejores juegos de Microprose, al menos en mi forma de entender los videojuegos.

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Al empezar podías personalizar la imagen del morro del avión (nose-art) y elegir a la tripulación del avión, cada miembro con sus características que podrían ir mejorando a medida que el juego avanzaba. Lo que más me gustaba era su realismo, para la época, y su ambientación. Tenía la sensación en todo momento que formaba parte de la tripulación de uno de los aviones más legendarios de la historia. La tensión que lograba transmitir era inigualable. Los vuelos, aunque se podían acortar para llegar automáticamente al siguiente acontecimiento, eran en tiempo real, con lo cual podían durar horas en el caso de que lograras volver a casa. La navegación era muy importante, y agobiaba bastante perder la formación y quedarse perdido sin saber muy bien cual era la posición exacta. Se controlaban todos los puestos del avión, incluyendo el bombardero y la mira. Si mataban o herían a un miembro de la tripulación, podías enviar a otro a cubrir su puesto o a curarlo.

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Las misiones tenían una planificación muy detallada, incluso con vídeos de la zona del objetivo como si fueran hechos por el servicio de inteligencia. Se representaban con todo lujo de detalles los pormenores de cada misión, con un total de 25, todas ellas históricas. La campaña se terminaba cuando cumplíamos todas las misiones, y no era nada fácil. Despegar, mantener la formación, llegar al objetivo sin perderse, sobrevivir a la artillería antiaérea y a los cazas enemigos, gestionar a la tripulación… casi nada.

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Fue desarrollado por Vektor Graphics, un estudio independiente que compró Microprose en 1992. A la cabeza del proyecto estaba Mike Brunton, que también participó en Harrier Jump Jet y más recientemente en la serie de estrategia Total War. Salió para Amiga, DOS y Atari ST.

Conviene señalar que a pesar del gran número de juegazos que salían de las oficinas de Microprose, no lograban unas buenas ventas para casi ninguno de ellos. Salvo Railroad y Civilization, el resto de títulos tenían una acogida más bien discreta, cuando no un gran fracaso comercial. A finales de 1992 ya habían cerrado varias oficinas en Gran Bretaña y parte del equipo de desarrollo habían abandonado el barco para irse a Psygnosis y otras compañías en 1996.

Microprose en venta.

La compañía llevaba tiempo con problemas financieros y buscaban un comprador. Las negociaciones se realizaron con varias compañías, principalmente con Spectrum Holobyte, que habían desarrollado la magnífica serie FALCON hasta la versión 3.0 y también otros grandes juegos como Orbiter, el espectacular Stunt Driver y el glorioso Tornado, entre muchos otros. Bill Stealey tenía buenos contactos con la empresa, especialmente con el presidente, Gilman Louie, así que el acuerdo se llevó a cabo sin mayores problemas. Bill Stealey creía que Spectrum Holobyte tenía un estilo similar a Microprose, y que con ellos podrían seguir en la misma onda. El acuerdo se firmó en 1993, cuando Microprose estaba a punto de declararse en bancarrota, y desde luego que continuaron en su línea. Tanto Spectrum Holobyte como Microprose mantuvieron sus nombres, aunque fueran una sola compañía.

Contra viento y marea, seguían haciendo unos juegos increíbles, aunque también algún título un tanto flojo. Es normal, puesto que lanzaban muchos videojuegos al año. En 1993 lanzaron Bloodnet, un juego de aventura y rol con ambientación punk-gótica, similar al universo de Vampire creado por White Wolf. Una referencia moderna de este título podría ser el Vampire Bloodlines, pero Bloodnet nunca fue un gran juego. Tenía una gran historia, una ambientación increíble, pero la mecánica no acababa de funcionar. No era un buen juego, pero tenía ese punto extraño que impedía que lo dejaras fácilmente. Un fracaso comercial, lógicamente.

bloodnet

También lanzaron varias secuelas, como Gunship 2000, que volvió a romper moldes en cuanto a la simulación de helicópteros se refiere con una calidad fuera de serie, y F15 Strike Eagle III, que hizo lo propio con la simulación de cazas modernos. El F15 III es otro de esos simuladores que pondría en mi lista de favoritos de todos los tiempos. Volvía al terreno más simulero después de la “arcadización” sufrida por la segunda parte. Vendió relativamente bien teniendo en cuenta el tipo de juego que era, un simulador muy complejo en ese momento.

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Y seguían lanzando nuevos títulos. Bajo el diseño de Jim Bambra, posteriormente conocido por Warzone 2100 y la serie Conflict, y Adrian Earle, realizaron Fields of Glory, un gran juego de estrategia ambientado en las batallas napoleónicas en 1815, justo después del retiro del emperador en la isla de Elba. Una vez más, Microprose, fieles a su estilo, documentaron el juego de una manera colosal. Salió para Amiga y PC. También bajo la batuta de Jim Bambra hicieron The Legacy: Real of Terror, lo que se consideraría un Survival Horror hoy en día, pero cuando fue lanzado aún no se utilizaba ese nombre. Era una aventura con elementos de rol en la que controlábamos a un detective que debía entrar en una mansión a investigar unos extraños sucesos relacionados con sus antepasados. Se controlaba en una perspectiva en primera persona. Lo cierto es que la temática y el estilo recordaba un poco al mítico Alone in The Dark, que salió un año antes. Pero no era nada malo, que conste. Un juego muy digno con muchas posibilidades y una gran ambientación.

Master of Orion

Uno de mis favoritos, aunque me gustó más la segunda parte. Un juego de estrategia espacial por turnos al cual dediqué una cantidad indecente de horas. Podría definirse como el Civilization del espacio, aunque en mi opinión Master of Orion era un juego mejor. Al igual que en Civilization, controlabas una civilización que debía crecer y formar un imperio en la galaxia. Para avanzar en el juego debías explorar el espacio, conquistar planetas y gestionarlos, investigar nuevas tecnologías a elegir entre una rama enorme, mantener relaciones diplomáticas con otros imperios, crear naves espaciales y por supuesto entablar combates. Lo que hoy en día se define como 4x,

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Fue diseñado por Stephen Barcia, quien después participaría en Master of Magic, la segunda parte de Master of Orion y en Metroid Prime para Game Cube en 2002. El estudio de desarrollo era Simtex. Lo mejor que tenía era la elegancia del diseño, la flexibilidad que permitía tomar muchísimas decisiones y una diplomacia mucho mejor que la que ofrecía Civilization, con numerosas variables diferentes a la de estar en guerra, o no. Complots, espionaje, incursiones no autorizadas, etc. También ofrecía unas razas originales y con personalidades muy marcadas, lo cual condicionaba en buena parte la partida. El tamaño de la galaxia, las naves, las opciones de gestión, la diplomacia, la tecnología… todo funcionaba muy bien en Master of Orion. Para mí fue el mejor juego que lanzó ese año, con diferencia, y uno de los mejores de todos los tiempos.

masteroforion

No todo fue Master of Orion en 1993, pero lo demás que lanzaron no estaba a la altura. Ese mismo año publicaron un juego de aventura, estrategia y simulación llamado Starlord y desarrollado por Maelstrom Games, que pasó sin pena ni gloria por el mercado debido a que era bastante mediocre, aunque original. También hicieron algo de caja lanzando algunos packs recopilatorios y también “revisiones”, como el Rail Road Tycon De Luxe. También crearon para Ballistic un arcade de plataformas para la Genesis llamado Tinhead.

subwar 2050

Lo mejor que publicaron ese año, además del Master of Orion, es Subwar 2050, desarrollado por una recién creada compañía llamada Particle Systems, la misma que cinco años más tarde crearía uno de los mejores juegos de todos los tiempos, I-War o Independence War. Se trataba de un juego de ciencia ficción en el cual se manejaba un submarino con una tecnología futurista, más cercana a la de las naves espaciales. En él ya se podía adivinar el estilo de Particle Systems, con una inmersión y ambientación fuera de serie. Contaba con cinco escenarios diferentes y unas misiones que sorprendían por su originalidad y también dificultad. Un poco de simulación, un poco de táctica y muchísima diversión. Salió para Amiga y PC.

Microprose/Spectrum Holobyte cerraron el año con 4.8 millones de dólares de pérdidas.

Wild” Bill abandona el barco.

No duró mucho la amistad de Bill Stealey con la dirección de Spectrum Holobyte. En 1994, tras un desacuerdo con la dirección de la empresa, “Wild” Bill dejó la compañía llegando a un acuerdo para la venta de sus acciones. Un año después fundaría Interactive Magic, la cual se dedicaría, cómo no, a juegos de simulación y estrategia, lanzando al mercado títulos de gran calidad como Seven Kingdoms, Air Warrior II y III, Apache (de DID), Hind, iF-16, War Inc., American Civil War, iM1A2 Abrams y muchos más. Todos ellos muy buenos, aunque eso ya es otra historia. En el año 2000 Interactive Magic pasaría a ser iEntertainment, especialistas en simuladores online. Spectrum Holobyte aún estaba digiriendo el coste de la operación. Aún así, adquirió nuevas licencias conocidas: Magic: The Gathering, Star Trek y Mechwarrior, del universo Battle Tech. Con ellas pretendían hacer nuevos juegos de éxito. Todo eran problemas, sin embargo, seguían creando y publicando nuevos juegos al mismo nivel de siempre.

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1942 Pacific Airwar traía al PC la guerra aérea en el Pacífico con otro simulador de vuelo inolvidable. Zero, Wildcat, Hellcat… El simulador contemplaba una gran cantidad de misiones, con operaciones embarcadas y todo. Las misiones de los torpederos eran una pasada, salvando la flak a toda leche para soltar el regalito sin morir acribillado. Las pulsaciones a 1000. Los gráficos eran de baja resolución incluso para ese momento, pero a pesar de ello tenían una calidad más que aceptable. Recuerdo que tenía el padlock, al igual que el Falcon 3.0, lo cual facilitaba la localización de objetivos y si seguimiento en los intensos dogfight que tenían lugar. Era muy real para ese momento y, como siempre, el nivel de la documentación era excelente. Ese mismo año harían una versión en CD Rom llamada “gold”.

dragonsphereOtro juego interesante era Cyberstrike, desarrollado por Simutronics Corporation. Un juego de acción en primera persona con “mechs” y opciones multijugador. Y en atención a su política de diversificación, hicieron Dragonsphere, una aventura clásica al estilo de las de Sierra. No era una obra maestra pero estaba por encima de la media. La historia trataba sobre el enfrentamiento de un rey contra un mago terrible. Aquí encontramos a Douglas Kaufman, uno de los diseñadores, junto a Brian Reynolds, de la serie Rise of Nations y un par de expansiones para Age of Empires III.

fleetdefenderCon Fleer Defender me lo pasé como un enano. Era un simulador muy bien hecho del F14 con una ambientación espectacular. Tenía ya una aviónica compleja para lo que había entonces, con un sistema de radar bastante real (el AWG-9), puesto de RIO (Radar Interceptor Officer), misiones embarcadas, misiones nocturnas y con una tensión en cada misión que ponía los pelos de punta. Por aquel entonces aún tenía pelos que poner de punta. Muy buen simulador y muy bien hecho en todos sus aspectos. Para mí, el mejor simulador que hay del F14, aunque tampoco hay muchos. Entre el equipo de desarrollo podemos encontrar a Scott Elson, que después estaría en el Jane’s F15 y Jane’s F/A 18, de Jane’s Combat Simulation (electronic arts). También a Christopher Clark, que participaría en muchísimos juegos posteriores, como Everquest, X-Com Enforcer, Castlevania, 50Cent Bulletproof, Guitar Hero II o El Padrino (EA).

El Maestro de la Magia

Otra obra maestra de Simtex con Stephen Barcia a la cabeza. Muchos hemos disfrutado de Heroes of Might and Magic, Age of Wonders y en menor medida con Disciples. Pero Master of Magic es el rey indiscutible de la estrategia fantástica por turnos, a pesar de sus años. Tenía ciertas similitudes con Civilizations, sobre todo en el control de las ciudades, y con Master of Orion. Pero ofrecía muchas más posibilidades. Manejabas un reino de magia que se debía enfrentar a otros hasta destruir sus torres de magia. El manejo incluía gestión de economía, maná, exploración, conquista de ciudades, fundación de asentamientos que se convertirían en ciudades y un sistema de combate táctico que se alejaba de los “cutrecombates” de Civilization.

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La mecánica del juego consistía en controlar a un héroe por un escenario de fantasía, reclutando unidades y conquistando ciudades. En las ciudades se podían reclutar más unidades y mejorar la economía. Paralelamente se investigaban nuevos hechizos, se combatía, se descubrían nuevos territorios, etc. Pero lo mejor de Master of Magic era la sensación de hacer lo que te diera la gana que transmitía. Los héroes se podían personalizar de mil maneras posibles, más incluso que el primer Age of Wonders. Los magos podían diseñar sus propios objetos mágicos de una manera casi ilimitada. El número de hechizos también era interminable y por poder podías ponerle un nombre a casi todo. Ciudades, Objetos…

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Un juego inolvidable de un género que ha dado grandes títulos. Tabién debo incluirlo entre mis favoritos, y es muy recomendable jugarlo ahora con un emulador de DOS como el Dos Box. A pesar de que los gráficos son ya muy viejos, la profundidad estratégica hará que los pasemos por alto. Ojalá salga una secuela en la que esté Stephen Barcia al frente. Pero tal y como son las cosas actualmente, acabarían haciendo un ETR del montón y con gráficos llenos de brilli brilli. Aunque Stardock está con un proyecto similar, quien sabe.

Los títulos seguían saliendo, aunque la mayoría de ese año eran poco novedosos. Hicieron un pack de deportes, una reedición de Rail Road Tycoon llamada Transport Tycoon, que añadía algunas novedades, la expansión del Subwar 2050 llamada The Plot Deepens y el Ultimate NFL Coatches Club Football, un juego de gestión deportiva de fútbol americano del cual no tengo muchas referencias ya que no soy muy aficionado a ese deporte. Más bien nada, diría yo. También hicieron el original Pizza Tycoon, en el cual deberías gestionar una cadena de pizzerías siguiendo un sistema similar a la serie Tycoon.

X-COM: Enemy Unknown (UFO Defense)

Qué decir de esta maravilla en forma de videojuego. De los mejores que he jugado en mis muchos años videojueguiles. Diseñado por Scott Johnston, Steve Legg y Bob Koon, los cuales se inspiraron en la serie de TV llamada UFO, la cual narraba las aventuras de los miembros de una base espacial dedicada a la defensa de la tierra enviando aviones y unidades en contra de los alienígenas que amenazaban a la humanidad. En el juego también se presenta una amenaza extraterrestre que hay que combatir, para lo cual se crea la unidad XCOM (eXtraterrestrial COMbat unit).

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X-COM son dos juegos en uno que se ven afectados entre sí. Por una parte teníamos el GeoScape, una visión global de todo el planeta en la cual se visualizan los extraterrestres si están dentro del alcance de lo sistemas de radar. Desde ahí se asignan órdenes para atacar a los extraterrestres, pero también se gestionan los recursos disponibles, se investiga nueva tecnología para poder hacer nuevas y mejores armas, naves, equipamientos, etc. Desde este mapa también se podía encontrar tecnología extraterrestre, siempre mucho más avanzada que la terrícola.

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Una vez que asignabas una misión a un comando, éste se desplazaba a la zona en cuestión y se pasaba a un mapa táctico isométrico con línea de visión realista, combate por turnos y un sistema complejo de daños y apuntado. Esta parte era del estilo Jagged Alliance, con un gran número de opciones tácticas. El objetivo final del juego era la derrota de los extraterrestres, pero no era nada fácil. El juego era endiabladamente difícil en muchos momentos, lo que añadía un aliciente mayor el poder terminarlo. En la parte negativa hay que decir que salió con algunos errores que propiciaban el cuelgue, pero fueron saliendo parches que los solucionaron. Los gráficos, especialmente en el diseño, no eran demasiado brillantes incluso para 1994. Pero eran nimiedades en comparación con la profundidad del juego. Una joya más para el currículo de Microprose que salió para PC, Amiga y más adelante para Playstation.

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Xcom fue un relativo éxito comercial. Pero la empresa seguía con muchos problemas. En 1994 ingresaron 41 millones de dólares, pero las pérdidas fueron de 58.4 millones de dólares. También hay que tener en cuenta que Spectrom Holobyte aún estaba asumiendo los costes de la operación.

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