La historia de Microprose (y III)

grand prix 2

Ir a la segunda parte

grand prix 2En 1995 los problemas económicos continuaban, ayudados en gran medida por la reciente adquisición por parte de Spectrum Holobyte. Esto no quiere decir que no siguieran haciendo y editando nuevos títulos. Hay que recordar que todavía usaban los nombres de Microprose y Spectrum Holobyte de forma separada. Ese año lanzarían Across the Rhine, diseñado por gente como Chris Clark o Tim Golett. Se trataba de un juego de estrategia sobre el frente de Europa Occidental en la Segunda Guerra Mundial. Lo más novedoso era que las unidades que se controlaban en el mapa estratégico, podían activarse para ser utilizadas en primera persona. La complejidad del apartado estratégico con la mezcla de la vista en primera persona lo hacían un juego muy interesante. De notable alto, o más. Y siempre “adornado” con una maravillosa documentación. Extrañamente no fue bien recibido por la crítica, que ya entonces empezaba a mostrar sus “cualidades”.

Ese año lanzarían varios paquetes de éxitos anteriores, los cuales no vendían mal, y alguna expansión, como la del Pacific Air War. También fue el año de la explosión de Civilization gracias a CivNet, la versión multijugador que permitía enfrentarse a varios usuarios a través de la red y que potenció el éxito del título. Precisamente en el universo Civilization lanzaron otro juego de éxito; Colonization. Se trataba de un Civilization inspirado en los colonos que se expandieron por Norte América. El período de tiempo representado era más corto y se mejoraban algunas opciones, se añadían otros y se lograba un juego que en lo básico era prácticamente igual que su hermano mayor.

El juego más destacado de 2005 sería el Grand Prix 2. Seguía siendo el rey de la Formula 1 y con esta nueva versión mejoraron mucho la calidad gráfica  a costa, eso sí, de unos requerimientos muy elevados para la tecnología de entonces. Aumentaron el número de opciones de configuración de los coches, mejoraron la física y también los niveles de dificultad de conducción, siete en total. Contaba también con modo multijugador. Geoff Crammond seguía ganándose el respeto de los aficionados a los simuladores de Formula 1.

Sin salir del tema de la Formula 1, hicieron un juego de estrategia llamado Grand Prix Manager. Un Manager en toda regla en el que teníamos que gestionar un equipo de Formula 1 y mantenerlo durante cuarenta años. La gestión incluía el contrato de todo el personal técnico y pilotos, pero también la gestión económica y comercial del equipo. El diseño de los menús y la gran cantidad de opciones que tenía lo convirtieron en un producto muy bien valorado por la crítica y los usuarios. Es más, sigue siendo recomendable hoy en día.

maqtheprinceHolistic Design realizaría un juego de estrategia muy bueno llamado Maciavelli The Prince, inspirado en la obra maestra de Maquiavelo. El jugador formaba parte de una de las familias venecianas más poderosas del S XIV y tenía que consolidar el poder estableciendo rutas comerciales, asesinando a sus rivales, espiando, realizando sabotajes, destruyendo edificios y por supuesto realizando combates. Tuvo una continuación en el año 2001 que ya no tendría nada que ver con Microprose.

Una de las series más legendarias de la TV es la de Star Trek, con una legión de aficionados por todo el mundo a los cuales se les podría considerar los primeros “frikis” de la historia. Bueno, a lo mejor los había mucho antes, pero independientemente de esto, siempre ha sido una serie con mucho éxito de público en cine y TV. Spectrum tenía los derechos para hacer videojuegos y lanzaron StarTrek: The Next Generation, que iba de un Klingon que se compraba una Xbox 360 y del cabreo de las tres luces rojas organizaba una campaña para que se invadiera la tierra y borraran a Microsoft de la faz de la tierra por mantas. Bueno, la trama no era así exactamente, simplemente tomabas el papel del capitán de la nave Enterprise en su tarea de proteger al mundo de una nueva amenaza. El juego mezclaba aventura y simulación, siendo este aspecto el que me resulta más atractivo debido a una mecánica que permitía tratar con los demás miembros de la tripulación, establecer contacto con la flota estelar, navegar por la galaxia, controlar los daños de la nave, combatir, etc. Los gráficos eran muy buenos y en cuanto al sonido se incluyeron voces de los actores originales. Un gran juego, más aún si eras un “trekie”, cosa que nunca he sido ni seré jamás. Fue distribuido bajo el sello de Spectrum Holobyte, no el de Microprose.

startrekDespués harían otras cosas menos interesantes. Ultimate Football 95 era sobre el fútbol americano, uno de los pocos deportes por turnos que hay junto con el Béisbol y la petanca. Lamentablemente no puedo decir mucho de él ya que no es un deporte que me guste demasiado, más bien me aburre incluso más que el fútbol de toda la vida. Otro de deportes fue el Virtual Karts, un arcade de conducción absolutamente prescindible. X-Com: Terror From the Deep era un juegazo… porque el primer X-Com lo era. Salió ese año con las mismas opciones y gráficos que el primero, sólo que esta vez ambientado debajo del agua. Lo mismo pero con otro color, como se suele decir, como si fuera una expansión más que un juego completo. Los extraterrestres ahora atacan desde el fondo marino.

Ca-ca-ca-ca-caaambios.

No fue un año especialmente bueno económicamente hablando, agravado por los problemas derivados de la adquisición de Microprose por parte de Spectrum Holobyte. Sin embargo, ese año lograron reducir la deuda a 18 millones de dólares con unos ingresos de ochenta y cuatro millones de dólares, casi el doble más que el año anterior. Al año siguiente fusionarían los nombres de las dos compañías en el de Microprose. Además comprarían SimTex (Master of Orion), y empezarían una política de reducción de gastos que propició el despido de muchos trabajadores, así como el cierre de varios estudios.

Estos recortes provocaron que Sid Meier y Jeff Briggs, abandonaran la compañía y fundaran Firaxis Games. Algo más tarde, Brian Reynolds, diseñador de CivNet, F15 Strike Eagle y Dragonsphere, entre otros, también se unió a Firaxis, donde diseñaría esa obra maestra llamada Alpha Centauri, aunque llevara el nombre de Sid Meier. Muchos desarrolladores de Microprose abandonaron desilusionados la compañía y se unieron a Psygnosis, la cual tenía una oficina abierta específicamente para contratar a los ex-empleados de Microprose. Por su parte, Spectrum Holobyte, ya fusionada completamente con Microprose, tenía muchos problemas para sacar adelante su proyecto más ambicioso, Falcon 4.0, quel empezaron a desarrollar en 1991 justo después de publicar Falcon 3.0.

La reducción de costes puede parecer una faena por la pérdida de talentos, pero la situación de la compañía no se podía permitir una estructura tan grande como tenía. La diversificación y el gran número de títulos que sacaban, hicieron un gigante de pies de barro. Tal vez, creo yo, les habría ido mejor centrándose en la estrategia y simulación y disminuir el número de lanzamientos, aumentando la calidad de los que fueran haciendo. Un juego mediocre o con fallos, y Microprose los tuvo, perjudica mucho la imagen de la compañía. Como se suele decir, es más fácil destruir que construir.

masteroforion2Stephen Barcia de nuevo

Master of Orion II: Battle at Antares, es un ejemplo de lo que deberían ser las secuelas de juegos. Hay quien cree que una segunda parte tiene que ser igual que la anterior con mejores gráficos la misma mecánica. Mejores gráficos, más armas y ese tipo de cosas. Hay casos peores en los que se añade más “simpleza”, o sea, se reducen las opciones. Personalmente creo que una segunda parte ha de ofrecer las suficientes novedades como para que sea algo más que una expansión y manteniendo el espíritu original para que merezca usar el mismo nombre.

Stephen Barcia, el programador y diseñador principal de Master of Orion eligió el camino difícil, hacer una segunda parte empezando el juego de cero y cambiando prácticamente toda la mecánica, dejando como referencia a la primera parte la historia de fondo y la ambientación. Así hicieron Master of Orion II, otra obra maestra que se ha ganado un lugar privilegiado en la corta historia de los videojuegos. Seguía tratándose de un juego por turnos, un 4x, explorar, expandir, explotar y exterminar, pero la interfaz y la mecánica cambiaron completamente.

Master of Orion 2Además de la mecánica, cambiaron totalmente los gráficos y el diseño artístico, pero manteniendo e estilo original. Lo más importante es que añadieron opción multijugador para ocho jugadores, aumentando la diversión y las posibilidades. Lo que más cambió fue la micro gestión en los planetas, con muchas más opciones que antes, y también el sistema de combate, el cual te lleva a un sistema táctico de rejilla hexagonal. Otra mejora fue el sistema de creación de naves, en el cual podrías diseñar los modelos de una manera muy rápida e intuitiva, pero no por ello limitada. Es uno de los grandes y es la prueba evidente de que a los que hicieron Master of Orion 3 habría que colgarlos por los pulgares de palo mayor.

Civilization II

civilization2Para mi gusto no era tan bueno como Master of Magic o Master of Orion, aunque también está entre los más grandes. El sistema era el mismo que el Civilization original añadiendo notables mejoras gráficas, con ventanas y enlaces, una mejor IA (aunque seguía cometiendo errores estúpidos), mejor diplomacia (afectaba la actitud en la relación con las otras civilizaciones), cambios en las estadísticas y las unidades (se añadió el “hitpower”) y contenido multimedia en forma de películas que aparecían cuando se construía alguna maravilla. Para los usuarios españoles, esta fue la primera versión publicada en nuestro país.

Si tuviera que elegir un Civilization, me quedaría con este y su parche multijugador (se incluyó multijugador en la versión Gold,pero no en la original). Lo más curioso es que ni Bruce Shelley ni Sid Meier participaron en el desarrollo de Civilization II, su diseño correspondió a Brian Reynolds, Douglas Caspian-Kaufman y Jeff Briggs. Sin embargo seguía llevando el nombre de Sid Meier en el título. Otro juegazo, sin duda.

gpmanagerEl resto de juegos que lanzaron en 1996 no fueron especialmente brillantes para mi gusto. This Means War, de Starjammer Studios, era un juego de estrategia ambientado en un mundo pos apocalíptico. Muy malo, la verdad, aunque me gustara el tema. Publicaron también una expansión para Civilization II, alguna que otra recopilación, un arcade-simulador muy divertido llamado Top Gun y basado en una de las películas más fantasmas de la historia. Otro fiasco sería el Track Attack, un arcade de conducción en el futuro.

Volvieron a crear dos “managers”, el Grand Prix Manager 2 y Team Chief, de fútbol. El Grand Prix Manager 2 era muy bueno, aunque poco novedoso, y el Team Cheaf no tengo ni flores ya que no lo he probado y me tengo que guiar por lo que pone en Internet.

Al final del año, tuvieron unas pérdidas de 39.8 millones de dólares.

Microprose sigue sin despegar

La incapacidad de Microprose de generar beneficios la convirtieron en una compañía que no podía ser independiente. La compra por parte de Spectrum Holobyte no logró que la compañía mejorara demasiado a nivel económico. En octubre de 1997, GT Interactive realizó una oferta de 250 millones de dólares por Microprose, la cual iba a ser aceptada. Las acciones aumentaron y se veía la luz al final del túnel, pero en diciembre GT Interactive canceló la oferta porque creían que no era un buen momento. Automáticamente las acciones volvieron a bajar hasta quedarse en dos dólares.

dark earth

Eso no detenía la creatividad de la compañía, que seguían creando videojuegos de mayor o meno calidad. Epic Megagames desarrolló 7th Legion y Microprose lo publicó. Se trataba de un juego de estrategia en tiempo continuo que no aportaba nada especialmente interesante. El que sí resultó un gran juego fue Dark Earth, de Kalisto Entertainment. A la cabeza del proyecto estaba Guillaume Le Pennec, el cual participaría en otros proyectos más conocidos como Nightmare Creatures, Cold Fear y Oblivion (como traductor al francés).

Era un juego pos apocalíptico de aventura y acción con una estética similar a la de Mad Max de la Cúpula del Trueno. La atmósfera era muy buena, se jugaba en tercera persona sobre escenarios renderizados estilo Alone in The Dark. Tenías que explorar el mundo, hablar con personajes extraños, resolver problemas y combatir, la parte más importante. Forma parte de ese grupo de juegos que pocos hemos disfrutado, pero que nunca te olvidas de ellos porque tenían algo especial. Sin llegar a ser una obra maestra, atesoraba una gran calidad.

magic the gatheringOtro juego de éxito fue Magic the Gathering, la versión de ordenador del conocidísimo juego de cartas de Wizards of the Coast. Se trataba de un juego de estrategia en el cual tenías que usar las cartas para lograr tus objetivos. Al empezar el juego en un solitario tenías un grupo de cartas que irías perdiendo en función de lo que hicieras en la aventura, o ganando. El modo multijugador te enfrentaba a otros jugadores con un grupo de cartas cada uno. Sinceramente, a mí esto del Magic nunca me ha gustado, ni en ordenador, pero los aficionados dicen que Magic The Gathering era muy bueno, así que me voy a fiar de lo que digan. Ese mismo año lanzarían una expansión con más cartas.

En julio de 1997 publicaron el tercer juego de la saga X-Com, Apocalypse, desarrollado por Mythos Games LTD, quienes habían diseñado los anteriores con la colaboración de Microprose. En esta ocasión no defendías el planeta, si no una ciudad. Tenía una parte en la cual te enfrentabas en tiempo real a los vehículos extraterrestres. Cuando destruías una nave, enviabas un pelotón a la zona para acabar con los supervivientes mediante el clásico combate por turnos en perspectiva isométrica. Con el material incautado, los científicos podían investigar en la base para conseguir nuevos objetos y armas. Al igual que en los anteriores, había parte de gestión de recursos, mejoras de la base y control de los miembros del equipo. Los gráficos mejoraron en la resolución y los detalles, aunque la sensación general es que son demasiado coloridos y empeoran la inmersión de los anteriores. En todo caso, es un excelente juego táctico que combina muy bien el tiempo real y el combate por turnos.

X com apocalypse

Culebrón Civilization

En noviembre de ese año Microprose fue denunciada a los tribunales por Avalon Hill, la empresa que tenía los derechos del nombre Civilization para Estados Unidos. Al mismo tiempo Activision se sumó a la denuncia por infringir el copyright. La respuesta de Microprose fue la de comprar Hartland Trefoil, los propietarios de los derechos del nombre Civilization, y después denunciaron a Avalon Hill y Activision por no respetar la marca comercial al publicar títulos con el nombre comercial Civilization. Como Hasbro Interactive estaba en negociaciones para comprar tanto a Avalon Hill como a Microprose, en julio de 1998 se llegó a un acuerdo que acabó con la propiedad del nombre Civilization para Microprose, y una licencia a Activision para publicar un juego con ese nombre. Ese juego sería Civilization: Call to Power.

El éxito de Civilization II publicado en 1996, propició que en 1997 la compañía obtuviera 7.9 millones de dólares de beneficios, algo que no había ocurrido en los años anteriores y que no se volvería a repetir. Los ingresos en 1997 fueron de cien millones de dólares.

En el apartado de videojuegos, ese año habría menos títulos, algunos de una calidad notable y otros que se podrían considerar obras maestras en su género. Publicaron Civilization II Gold Multiplayer, la versión con multijugador de Civilization II que ponía las cosas en su sitio. Civilization gana mucho en multijugador, como la mayoría de juegos.

Mech CommanderUsando la licencia de Battle Tech, hicieron un juego estupendo llamado Mech Commander, una versión para ordenador del unuverso de Battle Tech. La temática principal son los combates de “mechs”, unidades mecanizadas armadas hasta las cejas pilotadas por humanos. Ene este juego de estrategia en tiempo real había que realizar combates tácticos con los robots y mejoras sus características, un proceso relativamente complejo. Más que estrategia se podría decir que era de combate táctico.

En 1998 Unreal era la referencia gráfica y su motor empezaba a ser licenciado a otras compañías. Microprose adquirió esa licencia para desarrollar Klingon Honor Guard, un juego de acción en primera persona ambientado en el universo Star Trek. El juego era mediocre y ni siquiera supieron aprovechar el motor gráfico tan potente de Unreal. Es un título decepcionante. Kalisto entertainment volvió a hacer un juego para Microprose, esta vez un arcade de conducción llamado Ultimate Race Pro, un juego sumamente divertido aunque no siquiera la línea de simulación realista característica de Microprose. Otro X-Com saldría ese año, el Interceptor, el cual cambiaba mucho con respecto a los anteriores. Aquí se combatía a los extraterrestres desde el interior de una nave, dejando olvidado el sistema de combate táctico por turnos. Sin embargo, la estrategia seguía presente a la hora de gestionar la economía y tripulación de las naves.

Si bien algunos de estos juegos eran más que buenos, lo mejor llegaría en el mundo de la simulación, elevando a Microprose a la categoría de leyenda entre los aficionados a este género.

M1 Tank Platoon

M1 Tank Platoon 2

La continuación del gran simulador de carros publicado en 1989 fue todo un bombazo. Partiendo de la base del original, lograron un simulador excelente en todos sus apartados. Representaba el M1A2 Abrams con un nivel de detalle que no se había visto antes. Con el interior perfectamente modelado, y funcional, con todos los puestos representados y accesibles y con una calidad gráfica fabulosa en ese momento. Yo diría que incluso ahora es perfectamente jugable sin que nos duelan los ojos, y eso que ya han pasado diez años desde que salió. Podías usar todos los dispositivos del carro de combate y además gestionar la tripulación, dar órdenes a los otros carros de combate, a la infantería, solicitar apoyo aéreo, apoyo de la artillería, planificar la táctica en las misiones… me encantaba este simulador. No tenía multitripulación en multijugador, lo cual y habría sido la bomba. Es una pena que hayan salido tan pocos títulos en los últimos años de simuladores de carros de combate.

European Air WarEuropean Air War

En la época pre-IL2, dos simuladores del frente occidental se disputaban el reinado en los cielos; European Air War y Jane’s WW2 Fighters, ambos con estilos diferentes y con una calidad fuera de toda duda. El EAW era un simulador de la Segunda Guerra Mundial en el frente occidental y representaba a 20 aviones que el jugador podía elegir para volar y combatir con ellos. Del lado estadounidense el P-51 (B, D), P-38 (H, J), P47 (C, D); por parte de la RAF el Spitfire (I-A, IX-C, XIV-E), Hurricane (I), Typhoon (IB), y Tempest (V); y por parte de la Luftwaffe, el Bf-109 (E-4, G-6, K-4), Bf-110 (G-2, C-4), FW-190 (D-9, A-8), y Me262 (A1). Además estaban varios modelos controlados por la IA; B-17 (F, G), B-24, B-26, Mosquito, Ju-88, He-111, Ju-87 Stuka, y Me410.

Eso era así cuando salió el juego, pero era muy modificable y al final la comunidad acabó haciendo cientos de aviones volables, más de trescientos diría yo, que incrementaros las posibilidades, aunque afectó al apartado online con modelos de más que dudoso realismo. Además de los aviones se realizaron diversas mejoras gráficas, nuevos escenarios y otro tipo de añadidos que alargaron la vida de este simulador varios años. Aún se sigue jugando a pequeña escala.

European Air War

Era un simulador con un nivel preciso de simulación en todos los aspectos; modelo de vuelo, comportamiento de los aviones, prestaciones, etc. y por supuesto en la representación de los escenarios. La documentación era asombrosamente buena, incluso contaba con vídeos en blanco y negro con escenas de la Segunda Guerra Mundial. Un clásico, sin duda, de lo mejor de la historia de la simulación de vuelo. Hoy en día no hay esas rivalidades entre simuladores como a finales de los 90, dónde había dudas para elegir y al final elegías todos, como debe ser.

FALCON 4.0

Falcon 4Otra vez hay que ponerse en pie para hablar de uno de los mejores simuladores de todos los tiempos, el cual aún sigue en activo. Es, sin duda, el proyecto más ambicioso que ha realizado ninguna desarrolladora de simuladores de vuelo de combate y también el más longevo. Empezó a desarrollarse en 1991, después de que Spectrum Holobyte publicara Falcon 3.0. La ambición de el proyecto provocó numerosos retrasos y problemas en su desarrollo asta que, finalmente, salió en diciembre de 1998 con una cantidad de errores comparable a su calidad. Unos errores que no impedían disfrutar de su potencial.

Simulaba el Block 50/52 F-16 Fighting Falcon, el famoso caza estadounidense. El escenario era la península de Corea a principios de los 90. Corea del Norte invade Corea del Sur, EEU acude en apoyo del Sur y Rusia, Japón y China intervienen en cierta manera en lo que se podría considerar una representación moderna de la guerra de Corea. El jugador se pone a los mandos del F16 y puede elegir entre volar misiones de entrenamiento, misiones sueltas o entrar de lleno en la mejor campaña dinámica que se ha visto en un simulador de este tipo, la cual funcionaba externamente al propio motor del simulador, aunque eso el jugador no lo percibía. La campaña dinámica funcionaba con unos parámetros de partida acerca de las unidades, los tipos de misiones y la situación. Después, las unidades funcionaban de manera autónoma combatiendo y realizando las misiones controladas por el ordenador. El jugador participaba en esas misiones, pero cada misión era un pequeño grano de arena en la campaña global, dando la sensación impresionante de que se participaba realmente en una gran guerra. Las acciones del jugador influían poco en el resultado de la campaña, tal y como ocurre en la realidad. Un piloto no gana una guerra, como hasta ese momento habían hecho creer los simuladores.

FalconEn el modo multijugador, esa campaña funcionaba como si fuera un mundo persistente. Una vez generada la campaña y abierta la partida, cada jugador podría entrar y salir de su misión sin que tuviera que esperar a nadie. Las misiones se desarrollaban dinámicamente y podía darse el caso de que un piloto tuviera que destruir un puente y otro hiciera otra misión de reconocimiento para ver el estado en el cual había quedado el puente. Era un planteamiento fabuloso nunca visto hasta entonces en un simulador.

En el apartado del propio avión, el nivel de aviónica alcanzado estaba a un nivel altísimo, similar al del Janes F15, o puede que más. La cabina era en 2D con botones interactivos y funcionales y se modelaba de una manera muy fiel aspectos tan importantes como el radar, el HUD, el HSI, etc. El resultado es que había que practicar mucho para poder aprender todas las funciones. A eso ayudaba el fabuloso manual de 600 páginas que acompañaba al simulador, tal vez el mejor manual que recuerde en un simulador junto con el del Dangerous Waters. Impreso y acompañado de un mapa en color de la península de Corea.

El apartado gráfico era sobresaliente, lo mejor que había en ese momento y el apartado sonoro constaba con grabaciones reales de las comunicaciones por radio que incrementaban la inmersión y sensación de realismo.

Falcon 4En el lado negativo estaban los errores. Era un suplicio incluso con los parches. La campaña dinámica fallaba en multijugador de una manera desquiciante, era casi imposible conectar a más de dos jugadores y si se conectaban, acabaría con salidas al escritorio, desconexiones y alegrías por el estilo. En el 99 organicé una quedada con compañeros en ese momento del Escuadrón 111 y ni en red local conseguimos poder volar más de dos la campaña, limitándose la partida a misiones sueltas, también con problemas, o en el dogfight, que funcionaba bien. El modelo de vuelo tampoco era bueno, el avión parecía que iba sobre un tiralíneas sin ningún tipo de comportamiento dinámico que diera la sensación de llevar un avión. La excusa era que se trataba de un avión FLCS (Flight Control System), pero eso no afecta al comportamiento físico de un avión. Con todo, jugar a Falcon era todo un lujo, pero se notaba que estaba por encima de las posibilidades del hardware de entonces y que, a pesar del tiempo de desarrollo, salió muy pronto. Fue un proyecto ruinoso para la compañía, que no lo vendió lo suficiente como para amortizar el gasto. Fue un fracaso comercial.

Maś adelante se filtraría el código del programa, lo que dio lugar a un culebrón sin fin que todavía perdura, pero también a que se mantuviera vivo el simulador gracias a las aportaciones de los usuarios que lo convirtieron en un proyecto de proporciones bíblicas, llevando el realismo, salvo en el modelo de vuelo, al máximo posible. Después de muchos problemas, discusiones, amenazas de juicios y mucha incertidumbre, Lead Pursuit compró los derechos para publicar una versión llamada Allied Force, que era como hacer una versión estable de lo que había aportado la comunidad. Paralelamente salió un proyecto aparentemente más ambicioso llamado Open Falcon, pero no es legal y su desarrollo es una incógnita. En todo caso, Allied Force se sigue volando y mejora el Falcon a un nivel inimaginable en 1998.

Malos tiempos

Todo iba cuesta abajo. A finales de 1998 los números reflejaban unas pérdidas de 33 millones de dólares. Hasbro Interactive iba a comprar a Microprose, la cual cerró su estudio en Austin dejando en la calle a 35 trabajadores. La compra por parte de Hasbro se concretó en septiembre cuando el 91% de Microprose pasó a ser de Hasbro por un precio de 70 millones de dólares. A principios de 1999 Hasbro cerró el estudio de Alameda, California, y Chapel Hill, en Carolina del Norte. Fue el principio del fin. Los problemas afectaban completamente a los títulos que sacaba la compañía. Prisas, nerviosismo, juegos sin terminar… Estaba claro que, salvo un acontecimiento inesperado, no había quien salvara a la empresa.

En 1999 publicaron Rollercoaster Tycoon, otro juego de gestión, esta vez sobre una empresa de montañas rusas. Había que abrir un parque de atracciones y construir una montaña rusa para que después fuera rentable y lograra atraer público. Lo desarrolló la compañía de Chris Sawyer. El juego era bueno y supuso un éxito comercial que daría lugar a dos secuelas. Ese mismo año lanzarían una expansión llamada Corkscrew Follies.

Usando la licencia de Star Trek realizaron un juego de estrategia llamado Star Trek: The Next Generation – Birth of the Federation. Turnos, 4x, muchas opciones… un gran juego de estrategia con el atractivo, para los fans, de estar ambientado en el universo Trekie. Se podría considerar una especie de Master of Orion de Star Trek. Es de los pocos juegos de Star Trek que me ha gustado. De hecho sólo me han gustado dos, este y Star Trek Bridge Commander.

Mechwarrior 3

Para mi gusto, es el mejor juego del universo Battletech que ha sido publicado en ordenador. Es la tercera entrega de la serie creada por Activision. El desarrollo corrió a cargo de Zipper Interactive, creadores también de Recoil, SOCOM o del divertido Crimson Skies. El juego consistía en controlas, en primera persona, un Mech (una máquina con forma de robot controlada por un piloto, estilo Mazinger Z) a lo largo de una serie de misiones enlatadas. Los Mechs son los de la licencia Battletech, con sus características y armamento, el cual se podía cambiar a lo largo del juego.

Mech Warrior 3

Su principal virtud era su aspecto de simulador. Aunque sea un juego de ciencia ficción, el movimiento de los mechs y el control de la temperatura estaban muy conseguidos. El control de daños era espectacular, con diversas zonas de daño y resistencia. El apartado gráfico era sobresaliente, logrando una inmersión fabulosa. Esto se complementaba con el movimiento de los mechs, que era espectacular. Se podía controlar en primera persona desde el interior del mech o en tercera persona.

Lo malo de este juego es que tenía un apartado multijugador centrado en el combate. No incluía opción de cooperativo, lo cual habría aumentado sus posibilidades. Los combates contra otros mechs controlados por jugadores acababan resultando muy monótonos. Ese año saldría una expansión muy poco conocida; Pirate’s Moon, la cual añadía un nuevo escenario y más unidades. El juego junto con la expansión fue lo mejor que sacaron ese año, lo cual tampoco es mucho.

Ese año ya se conocía el desarrollo de B17 Flying Fortress 2: The Mighty Eight. Las noticias que iban llegando eran de lo más ilusionantes. Multijugador, multipuesto, realismo extremo, gráficos espectaculares, modelo de daño avanzado, modelo de vuelo de otro planeta, cazas manejables… demasiado bonito para ser cierto. El desarrollo estaba pasando por muchas dificultades, dada la situación de la empresa. Aún así, continuaba a buen ritmo y se esperaba que en un año estaría listo.

B17 2

Y en 2000 estuvo listo, o mejor dicho, fue lanzado de prisa y corriendo cuando probablemente necesitara un año más de desarrollo. Hasbro presionó para sacarlo como estuviera, no querían que pasara como con Falcon. El resultado fue un juego inacabado, sin multijugador y con unos requisitos de hardware excesivos. Se podía ver como se cargaban las texturas casi a cámara lenta sobre un terreno completamente plano.

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El simulador era una versión actualizada el original, con unos gráficos muy buenos, a pesar de los fallos, y una inmersión alucinante. La idea era la misma que en el primero, controlar el B17 en todos sus aspectos, incluyendo la gestión de la tripulación. Se podían manejar los cazas, ponerse en cada puesto de la tripulación y navegar de manera realista hasta el objetivo, donde el complicado sistema de fijación de objetivo nos ayudaría a soltar las bombas. Tenía un potencial impresionante, pero lo mataron las prisas por su lanzamiento. Aún así, lo he disfrutado mucho, me pierden completamente los simuladores de bombarderos pesados.

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Hace un par de años la empresa ShockWave Productions, dedicada a hacer aviones para Flight Simulator y Combat Flight Simulator 2, anunció la compra de los derechos del juego para realizar una nueva versión actualizada. La licencia caducaría a los cinco años. Las esperanzas de que lograran finalizar el juego eran enormes, incluso hablaron de incluir el multijugador. Abrieron un foro con sugerencias en cual participé como un loco. Pero sin saber muy bien por qué, el foro desapareció y nunca se supo más del proyecto. Todavía estoy a la espera de saber algo, pero creo que nunca veremos esa nueva versión.

Después de esto, no publicaron nada especialmente relevante. Se podría destacar Majesty, un juego de estrategia al estilo Age of Empires pero con un sistema de control de las unidades diferente. No se daban órdenes directamente, si no que las unidades actuaban según sus necesidades y el jugador debía cubrirlas. Publicaron dos juegos de Avallon Hill, Diplomacy, un juego de estrategia basado en la gestión diplomática, y Squad Leader, un juego táctico de la Segunda Guerra Mundial con un estilo de combate parecido a la serie X-Com. De Blue Tongue editaron el Star Ship Troopers, inspirado en la película de Paul Verhoeven. Se trataba de un juego de estrategia táctica en tiempo real. También lanzarían un par de expansiones del Roller Coaster Tycoon.

En enero de 2001, Infogrames (Atari) compró a Hasbro Interactive por 100 millones de dólares. Poco después, cerraría el estudio original de Microprose en Chipping Sodbury, Gran Bretaña, confirmando la desaparición de lo que quedaba de Microprose. Llo último que hicieron con el nombre de Microprose fue Grand Prix 4, de Geoff Crammond, más por respeto a la saga que por tratarse de un juego de Microprose. Antes tuvieron tiempo de hacer un arcade en tercera persona basado en el universo de X-Com, el X-Com: Enforcer, que no tenía nada que ver con la saga salvo en el nombre. Un caso que recuerda a lo que hicieron en Interplay con Fallout Brotherhood of Steel.

Las razones del cierre de Microprose son económicas, pero también por un planteamiento equivocado, en mi modesta opinión. La empresa ganó dinero en los 80, pero se hizo demasiado grande e intentó abarcar demasiado, dando lugar a unos gastos desorbitados que a duras penas eran cubiertos por las ventas. Muchos de los juegos que sacaron no eran de la calidad deseable, probablemente por tener demasiados títulos en desarrollo, y eso comercialmente pasaba factura. Tal vez, si se hubieran centrado en sacar menos juegos, les habría dado la oportunidad de dedicar más recursos a cada uno de ellos y lograr una cuota de mercado suficiente para mantener a la compañía. Con menos desarrollos, no necesitarían tener tanta infraestructura y eso reduciría gastos. Esto es sólo mi opinión como aficionado, naturalmente, nunca se sabe lo que podría haber pasado si Microprose hubiera cambiado su planteamiento. Lo que está claro es que no vendían lo suficiente para cubrir gastos y si encima añadimos la salida de los mejores trabajadores de la compañía, tenemos una sentencia de muerte en firme.

Legado

Desde que se fue Microprose, apenas hay compañías dedicadas a la simulación de combate. En Rusia tenemos a Eagle Dynamics y a Maddox Games, los creadores de Lock On e IL2, y en occidente están Sonalyst, los cuales lanzaron hace varios años el Dangerous Waters y no se sabe si están con un nuevo proyecto. Tenemos a UBI Soft con los estupendos Silent Hunter, que recuerdan a los míticos Silent Service. Y alguna que otra desarrolladora, como Akella, quienes llevan siglos con el Pt Boats.

En estrategia tenemos a Paradox, Stardock, Matrix Games, Malfador y a Take 2, quienes tienen los derechos de Civilization y en su plantilla a Sid Meier. Recientemente, conocimos la noticia de que Microprose podría resucitar. Venden hardware para videojuegos y anuncian que van a realizar juegos también, sin tener ningún tipo de información acerca de los títulos en los que están trabajando, suponiendo que estén trabajando en alguno. Al menos queda la esperanza de que vuelvan, aunque sólo sea con el nombre. Atari tiene los derechos de casi todos los títulos de Microprose, mientras que Take 2 tiene los de Civilization y X-Com. Precisamente de X-Com hay más que evidencias de que 2k Games Sidney (Irrational Games), preparan una nueva entrega de la cual no se sabe nada, aunque podría tratarse de un FPS. Esperemos que no. De X-Com hay secuelas no oficiales que están bastante bien; UFO Aftermath, UFO Extraterrestrials, UFO Afterlight y UFO Aftershock, de Cenega Publishing.

El legado de Microprose es importantísimo. Más de 20 años y más de cuarenta títulos, algunos de ellos auténticas obras maestras que forman parte de la historia del videojuego. Somos muchos los que disfrutamos con las creaciones de esta compañía, los mismos que la echamos de menos. Esperemos que el mundo de los videojuegos cambie de rumbo y sigan apareciendo compañías como Microprose.

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