La entrevista a Jean-Francois Dugas

Como habréis leído un poco más abajo, Jean-Francous Dugas ha montado una buena entre los numerosos aficionados al primer Deus Ex con sus declaraciones a la revista EDGE. En algunas webs, como Rock Paper Shotgun, han criticado a EDGE por sacar la famosa frase de que Deus Ex era muy lento fuera de contexto. Sensacionalismo, que dicen. Lo cierto es que ponían las frases entrecomilladas, lo que quiere decir que eran palabras del propio Dugas. La entrevista ya ha sido publicada y la hemos podido ver gracias a GamesAjare, tras lo cual podemos enviar un mensaje tranquilizador a todos los aficionados que tenían dudas de si será idiotizado (o consolizado, que es lo mismo). No tengáis dudas, lo será, podéis estar seguros al 97%. A no ser que el señor Dugas simplemente esté jugando al gato y al ratón.

No podemos poner toda la entrevista, pero leyendo algunos comentarios sobre Deus Ex 1 os podéis hacer una idea de lo que podemos esperar. Para Dugas, “el aspecto de los disparos en Deus Ex era muy flojo. Si lograbas ser preciso no era por tu habilidad, si no porque las estadísticas estaban mejoradas“. Este señor no se da cuenta de que eso suele ser algo habitual en los juegos de rol, y Deus Ex siempre se ha vendido como un híbrido de rol y de acción. Dugas cree que es frustrante que un súper agente entrenado pudiera fallar un disparo, pero no e da cuenta que en la historia eso encajaba perfectamente. Además, se podían mejorar estadísticas al empezar y tener una buena habilidad en disparar un arma, suficiente para cagarte a alguien a larga distancia. También comenta que van a añadir luchas con “jefes”, o sea, lo típico más típico. Y lo harán para aumentar la velocidad del juego, comentando que Deus Ex era un juego muy lento. Según Mr dugas, los aumentos no eran más que incrementos de estadísticas, los cuales te hacían más fuerte, pero olvida que había de varios tipos, alguno enfocado al sigilo. Dice que el sistema de aumentos será más cerebral, pero poco te puedes fiar de alguien que no sabe muy bien como funcionaban los aumentos en el DX1.

Otra de las frases ilustres también aparecen en la entrevista, la de no “había demasiados momentos memorables“. No, qué va, (ojo al spoiler) escapar del hotel mientras matan a tu hermano y te enfrentas a docenas de guardias armados, descubrir el cuerpo sin vida de tu hermano, matar a Anna Navarre y enfrentarte a Gunther, tener varias formas de resolver las situaciones, hackear equipos informáticos que te den pistas, descubrir un inframundo en el metro lleno de gente miserable, encontrarte en el hospital con gente muriéndose, la elección en los finales, descubrir las traiciones… etc, etc. Todos esos momentos no eran memorables, claro, es mucho mejor pegarte con los jefes de nivel a toda leche. Después dice que estaba orientado a la simulación en vez de ofrecer una buena experiencia. Esto me pone enfermo. Un juego que Warren Spector llamó “simulador de inmersión” porque era de lo más inmersivo que hay desde que salió Thief 2, y resulta que uno de sus defectos era que estaba planteado como un simulador. Para acabar de arreglarlo, René, el encargado de hablar con la comunidad en el foro oficial, dice que era simulador en el sistema de tiro. Hasta ahora pensaba que eso se podría decir de los juegos de acción táctica realistas,pero no, el hecho de usar estadísticas, aunque los proyectiles no tengan balística ni penetración, es simulación. Qué triste es que los propios desarrolladores no tengan ni idea de videojuegos y den mil excusas para justificar lo de siempre: será idiotizado, pero no podemos decirlo abiertamente.

Después está el asunto de la auto-regeneración de vida. Esto va a cambiar el planteamiento del juego completamente. Al no tener que buscar botiquines de vida o robots de curación, como en el primero, no tienes interés por explorar, potenciando el sistema “tirapalante“. Adiós al sistema de daños de la primera parte, adiós al desafío que suponía estar casi sin vida y sin saber dónde encontrar una cura, adiós a los momentos de tensión de tener a un montón de enemigos cerca y no tener vida. Hola a la mediocridad.

Encima tienen la desfachatez de justificarse ante el hecho de que Warren Spector y Randy Smith fueron criticados por consolizar Deus Ex IW. Mal de muchos… ¿qué pasa, que si ellos lo consolizaron ustedes no quieren ser menos?. ¿Que como ellos lo hicieron ustedes tienen excusa?. Lo que está pasando en el mundo de los videojuegos es lamentable. Toda franquicia de renombre se acaba idiotizando para contentar a las masas.

Al menos dicen que tendrá una buena historia. Algo es algo. Que no sea para pasarla en línea recta. Espero equivocarme, me haría muy feliz que Deus Ex IW fuera, al menos, mejor que su segunda parte. Pero si partimos de un equipo que no conoce bien lo que fue el original de la serie, mal asunto. Al menos ha quedado claro que EDGE,por esta vez, no sacó eas frases fuera de contexto.

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