Análisis iRacing

A mediados de los 80 David Kaemmer y Omar Khudari, crearon la empresa que revolucionaría el mundo de los simuladores de carreras; Papyrus Racing. Sus obras forman parte de la historia de los videojuegos de PC con títulos tan emblemáticos como Indy 500, Indycar Racing, Grand Prix Legends y la serie Nascar Racing. Tras diecisiete años, Papyrus cerró sus puertas y Dave Kaemmer se embarcó en un nuevo proyecto, iRacing.com, junto a John Henry, el principal accionista de los Boston Red Sox y el Grupo Fenway Sports, una empresa de marketing relacionada con el deporte. El proyecto se planteaba los siguientes objetivos: Crear el simulador de carreras más realista posible, organizar y promover las carreras en Internet como un nuevo deporte del motor y establecer una comunidad global de corredores de todo tipo y nivel.

iRacing

Tras cuatro años de desarrollo y con la colaboración de muchos pilotos profesionales, además de empresas como Skip Barber, Speedway Motorsports Inc, 600 Racing, General Motors y la SCCA, han logrado finalizarlo con éxito. IRacing es un simulador de carreras híper realista que pretende servir de entrenamiento de pilotos, tanto virtuales como reales, para que puedan competir en Internet o simplemente planificar y preparar las carreras reales con un coste mucho menor que en la realidad. Utiliza un sistema de cuotas mensuales de doce euros, lo que da derecho al contenido básico. Sin duda es un precio elevado, pero su calidad compensa el desembolso, al menos para quien disfrute de los simuladores de carreras con un alto grado de realismo.

Por la cuota mensual, iRacing ofrece un sistema de competición sólido y robusto para el que se puede considerar, en este momento, el simulador de carreras más realista del mercado. Y todo ello para una comunidad que se comporta en las competiciones con gran profesionalidad y educación, algo que en otros simuladores no siempre ocurre. La base tecnológica es la de Nascar Racing 2003, al menos en el código de red y en el sistema de repeticiones, mejorando lo que había que mejorar y añadiendo nueva tecnología. No es un simulador para todo el mundo, aquí no hay adornos, sólo correr en las diferentes categorías y ver la clasificación al terminar la carrera, teniendo en cuenta que acabar en una buena posición es sumamente difícil. Además de esto, se centra en las competiciones automovilistas norteamericanas, las cuales no agradan a todo el público europeo. Han elegido aquéllas que sirven de entrada en otras competiciones de más categoría, potenciando el peso que tiene como simulador para entrenamiento.

Gráficos y sonido

El apartado gráfico de iRacing se centra, principalmente, en ofrecer una representación milimétrica del circuito real, utilizando para ello un escáner en 3D creado por ellos mismos. El sistema se divide en dos partes, por un lado el aspecto visual del circuito, para que las referencias visuales puedan ser las reales. De esta manera podemos saber cual es el punto de frenada adecuado si sabemos cual es en la realidad o donde está exactamente el vértice de una curva. Los circuitos están detallados al milímetro, y eso es fácilmente comprobable comparando vídeos de los más conocidos, como Laguna Seca, con los del simulador. Precisamente el realismo de Laguna Seca es impresionante, con el mítico sacacorchos representado tal cual. Por otro lado, el escáner también se usa para modelar de manera precisa la física de la superficie de la pista y que esto afecte a la trazada.

 

Eso es en lo que se centra el equipo de iRacing, y no en otras florituras como sistemas de partículas o efectos de iluminación exagerados. Los otros elementos gráficos están a un nivel correcto, sin concesiones a la espectacularidad. Se representa correctamente el humo de las frenadas o los derrapes, y también chispas en los roces de la carrocería con muros u otros coches, y nada más. No hay fuego en los accidentes ni efectos luminosos con HDR, como en los GT, de Sim Bin. En este sentido recuerda al Nascar 2003, de Papyrus, aunque con más polígonos y texturas de más calidad. Los coches se ven mucho más detallados, lo mismo que los objetos en el entorno de la pista. La superficie del asfalto está representada a la perfección. Todo el conjunto tiene una calidad gráfica excelente, aunque sin llegar a la espectacularidad de los simuladores de Sim Bin. Gráficamente supera a Live for Speed y rFactor.

Las deformaciones de los vehículos están bastante bien. Aún así, no tienen un grado de realismo extremo. Un coche a 180 km/h contra un muro debería dejar una bola de hierros, y esto no es lo que pasa en el simulador. Hay deformaciones que afectan al comportamiento del vehículo; a la visibilidad, a la aerodinámica, a la tracción, etc. pero no hay destrucción total del vehículo ni pinchazos. Los Ford coupé del 34, construidos por 600 Racing, tienen una dureza fuera de lo normal. Pueden dar vueltas de campana y seguir casi como si nada, con unas deformaciones muy leves. Al lado del gran nivel que tenía el modelo de daños en el Nascar 2003, iRacing se queda corto. Un golpe a baja velocidad causa un daño excesivo mientras que un impacto a 180 no hace el daño que debiera. Según se comenta en los foros, es algo que va a ser mejorado. Es otra de las características de iRacing, que las mejoras se van a ir introduciendo poco a poco, como suele ocurrir en los MMO.

iRacing

El rendimiento es excelente y no se trata de un simulador especialmente exigente con el hardware. En un Intel E670, 2GB de Ram y una nVidia 9600 GT, va a la perfección con todos los detalles de configuración a tope y en plena carrera cargada de vehículos. En las salidas a veces baja a 25 FPS, pero lo normal es que vaya casi siempre por encima de 40. Todo a 1600×1200.

El sonido de los vehículos al rodar, los motores, derrapes, etc. son tomados de la realidad y sintetizados en el simulador. Como se puede uno imaginar, es lo más real que se puede encontrar. Con auriculares de sonido envolvente suena como en la realidad. Admite EAX, 5.1, 7.1, etc. Lo que no hay es música de ningún tipo ni vídeos. Aquí se viene a correr, no de fiesta.

Multijugador

iRacing es un simulador exclusivamente online. Para eso pagamos la cuota, para poder jugar de manera estable en servidores dedicados con un sistema de clasificación, organización de torneos, entrenamientos, etc. No hay inteligencia artificial, no se puede competir contra el ordenador. Todos los pilotos son humanos y si queremos practicar en los circuitos con los diferentes coches, estaremos solos en una carrera contra el cronómetro. Utiliza como base el fabuloso código de red de Nascar 2003, el cual permitía alojar a cuarenta corredores sin lag. En iRacing tampoco hay lag, ni saltos. Todo fluye perfectamente en las carreras, salvo que se tenga algún problema de conexión. En ese caso, el coche con problemas aparece y desaparece, y si es continuado, se le desconecta.

Hay varias series en las que se puede competir. Cuatro vienen incluidas en la cuota mensual, y seis más se tienen que pagar a mayores porque necesitan la compra de otros vehículos. Los vehículos cuestan quince dólares cada uno hasta un total de ocho. Dos se incluyen en el precio, el Ford 34 y el Pontiac Solstice, el resto; Formula Mazda, Stock Car (los de la Nascar sin licencia), Radical SRB, Chevrolet Silverado, Silver Crown, SK Modified y el Formula 2000, se pagan a parte. Con los circuitos ocurre lo mismo, hay siete de serie y dieciséis más de pago que cuestan entre quince y veinticinco dólares. A cada uno de los circuitos hay que añadir las variantes que presentan; tramos reducidos del circuito.

Para competir hay que conseguir una licencia mediante logros en las carreras. Se empieza como rookie y si lo hacemos bien y mantenemos el índice de seguridad, iremos ganando puntos que nos permitirán conseguir la siguiente licencia y con ella, acceso a nuevas series. Hay dos modalidades bien diferenciadas de conducción; oval, en circuitos ovales, y en carretera, en circuitos normales. Se progresa de manera diferente en cada uno de ellos y lo que hagamos en una modalidad no afecta a la otra.

Participar en una carrera en iRacing es lo más parecido que hay a participar en una de verdad. Hay pilotos reales, lo que da una idea del nivel que nos podemos encontrar en la competición. Además del elevado nivel, el comportamiento de los pilotos es, en líneas generales, exquisito. Se agradece a los pilotos doblados que faciliten la maniobra, se aplaude un buen adelantamiento a través del sistema de comunicación por voz, se pide perdón por una mala maniobra que provoque un accidente y no hay insultos. En Live for Speed, otro de mis simuladores de carrera favoritos, la gente se suele comportar muy mal en muchos servidores. Con insultos y salidas de tono a la mínima. En iRacing aún no me he encontrado con comportamientos de ese tipo salvo alguna excepción. En parte porque están prohibidos, se puede bloquear una cuenta por ello. Pero indudablemente es porque quien paga lo que cuesta el simulador no lo hace para hacer el idiota en pista.

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Es determinante para la buena conducción y la prudencia el que cuente con un índice de seguridad. Recuerda en parte al del Nascar 2003, aunque más estricto. Durante las carreras o las pruebas cronometradas, se contabilizan todos los incidentes. Tocar con la rueda fuera de la pista se contabiliza, una pérdida de control, un toque con el muro u otro automóvil… todo se tiene en cuenta aunque no sea culpa nuestra. Con esos incidentes junto con el resultado final, se establece una puntuación que puede ser positiva y negativa. Cuanto mejor lo hagamos con menos incidentes, más puntos nos da y viceversa. Y si no logramos puntos positivos nunca avanzaremos a la siguiente licencia. El propio sistema organiza las carreras de manera que los pilotos de un mismo nivel se agrupen en las mismas pruebas. Y todo esto funciona muy bien. Aún así tiene algún problema. Al acabar la carrera, siguen contando los incidentes, cuando a lo mejor apetece hacer unos trompos para celebrar un buen resultado. Eso deberían cortarlo y por lo que parece, se solucionará en futuros parches.

El sistema de competición es un tanto raro. Las pruebas se organizan en sesiones y en cada sesión hay una temporada que dura doce semanas. Cada hora hay una carrera de la serie elegida precedida por una cualificación. Son independientes, es decir, se puede participar en la carrera directamente sin que podamos estar en los primeros puestos de la parrilla de salida. Cada semana, se cambia de sesión y cada cuatro semanas se vuelve a empezar. Además de esto, hay otro tipo de torneos, los cuales aún no están totalmente implementados. Además es necesario tener una licencia “pro” para poder participar en algunos de estos torneos. En las sesiones “rookie”, todos corren con la misma configuración del coche para que la única diferencia sea la habilidad del piloto. Con las licencias superiores a las de novato 3.0 y en sesiones avanzadas, ya se pueden personalizar las configuraciones de los vehículos.

Realismo

El realismo en iRacing es extremo en cuanto a la física y el comportamiento de los automóviles. Usa un sistema de cálculos muy complejos que fluyen dinámicamente entre sí. Los coches no son bloques que se ajustan a tablas de datos, si no que sus componentes se relacionan e influyen en todo el movimiento del vehículo. Los circuitos tienen datos precisos de la superficie en todos los puntos de la pista; baches, cambios de firme, grietas, etc. Todo influye. Una buena trazada en el iRacing es como una buena trazada en la realidad.

Los coches se han modelado en colaboración directa con sus fabricantes. Contaron con todos los detalles a la hora de incluirlos en el simulador, dando como resultado que no sean meras aproximaciones visuales. Es que son, y se comportan, como los de verdad. La superficie de las ruedas cuentan con un sistema que cuenta en todo momento con qué zona se produce el contacto con el asfalto y con qué fuerza. La temperatura de las ruedas, el desgaste, la fricción, la amortiguación, la aerodinámica… todo lo que se pueda uno imaginar está presente en el simulador. Y eso se nota cuando conducimos uno de los coches.

Hay que tener en cuenta que esto no es una mera fantasmada producto de una emanación lisérgica. Iracing se ha hecho buscando el mayor realismo posible. No han intentado relajar el realismo buscando un público más amplio, somo suele pasar en otros simuladores. Si bien la saga GTR, Live for Speed o Netkar son muy realistas, iRacing los supera en física. Y no es que los demás sean malos en ese aspecto. Ha sido desarrollado con Dave Kaemmer al frente, pero no ha estado solo, ha contado con la colaboración de pilotos profesionales que le han dedicado horas y horas de pruebas. Alex Gurney, Justin Wilson, Chris Dyson, Rob Slonaker… son algunos de los pilotos que participan en iRacing. Han participado las propias empresas que construyeron los vehículos modelados, tienen la licencia de los circuitos y han tenido permiso para escanearlos de arriba abajo. Cuentan también con el apoyo de la escuela de conductores más prestigiosa de EEUU. No estamos ante un simulador modesto hecho entre un grupo de entusiastas, hay un equipo de gente implicada en el mundo del motor estadounidense que han trabajado estrechamente en un proyecto ambicioso, logrando un nivel de realismo que no se ha visto en otro simulador de carreras. La sensación de correr en iRacing es impresionante. Si no es más real es porque no estamos dentro de un coche en el que actúan fuerzas de la gravedad. Ni tenemos el mismo campo de visión que en la realidad. Tampoco el controlador que solemos tener en casa tiene la precisión de un volante de un coche de verdad, aunque sea un G25. Es por ello que también venden una cabina de simulación con movimiento y una pantalla panorámica de tres monitores que cuesta unos 16000€. Es muy caro para un aficionado, pero para alguien que quiere competir en las carreras de verdad, le sale más barato que un coche de pruebas real. Y si se plantea la posibilidad de entrenar en el iRacing es porque su realismo lo permite.

Hay carreras en las que hay muchísima tensión. Correr con otros coches pegados realizando tiempos similares, ajustando las trazadas, controlando las frenadas para no golpear al de delante es una sensación alucinante. Al ser tan real, la satisfacción que produce el hacer una buena vuelta o una gran maniobra de adelantamiento es mucho mayor que en cualquier otro simulador. Si hasta se suda. Y sin nada de lag.

Las configuraciones de los coches, los llamados “setups”, son un mundo a parte. Llegar a dominar la gran cantidad de opciones que hay es muy complicado. Se incluye una guía en PDF con las nociones básicas, pero lograr una buena configuración requiere muchas pruebas. Se pueden descargar los que han realizado los demás si alguien los pone para descargar en alguna web. Lo que pasa es que nunca estarán tan optimizados a nuestro estilo de conducción como uno que hagamos nosotros mismos. Los novatos no pueden cambiar las configuraciones hasta que no mejoren su licencia. Otras opciones de configuración se centran en el controlador, que debe ser un volante de calidad si queremos aprovechar mejor las sensaciones que produce y lograr una mayor precisión.

Hay cosas que no son tan realistas. Dejando de lado el apartado físico, que es impresionante, el modelo de daños no es especialmente brillante. El de Nascar 2003 era mejor. Muchas cosas no están implementadas y se van a incluir, pero de momento no puedes cargarte el coche por un mal uso del motor, no puedes destrozar una rueda por una frenada muy apurada, no puedes reventar una rueda por rozar fuerte contra un muro… hay cosas que faltan, y eso va en detrimento del realismo. Aún así, tiene un modelo de daños aceptable que afecta a la estructura del coche. Puede que no te cargues el coche completamente, pero lo dejas tan deteriorado que no puedes seguir con él. Han incluido dos opciones de repararlo por carrera para que se pueda continuar, lo cual tampoco es muy realista. Recientemente han incluido paradas en boxes, banderas amarillas y daño en el motor, pero este último aspecto aún no está muy claro. Compitiendo en aluna ocasión he visto a otros corredores que gripaban el motor, pero intentando cargármelo pasando de revoluciones de manera exagerada, no lo he logrado. Probablemente en la competición de “stock cars” sí se pueda dañar de una manera menos aleatoria.

No hay clima. Dicen que es para que todos los corredores de las distintas pruebas tengan las mismas condiciones. Es algo absurdo. La atmósfera está modelada, pero no cambia dinámicamente, ni siquiera de una carrera a otra. En este aspecto GTR2 o Nascar son mucho mejores. Tampoco hay lluvia. En EEUU en los circuitos ovales no se corre con lluvia, pero en los de carretera deberían incluir esta opción. A ver como se va a entrenar uno, si no, a correr en mojado.

Otra cosa que molesta mucho es la de no poder guardar las repeticiones. Las repeticiones se parecen a las del Nascar 2003, que era sublime en eso. Tras finalizar una carrera, u otra prueba, se puede ver la repetición desde varias cámaras y vehículos. Pero no se puede guardar y se pierden al abandonar la partida.

Todas estas carencias se van a ir solucionando. Al menos eso es lo que siempre han prometido, un simulador en constante evolución. La comunidad, bastante numerosa para ser el tipo de simulador que es (más de 100 cuentas en España), espera que cumplan las promesas, y nadie duda de que así vaya a ser.

El simulador se descarga de Internet una vez que hayamos pagado la suscripción. La instalación final son 1.25 gb. Incluye una buena documentación con una guía rápida, un manual, guía de setups y normas de comportamiento. Para poder jugar se utiliza el navegador de Internet, se accede a la cuenta de miembros y desde ahí se pueden seleccionar las diferentes pruebas, ver las completas estadísticas, acceder al foro, añadir amigos a la lista, etc. Es un sistema muy cómodo y estable.

iRacingLo bueno

  • Realismo

  • Gráficos

  • Código de red

  • Comunidad

  • Sensación de profesionalidad en las carreras

  • El equipo de iRacing escucha a los corredores

  • Soporte técnico

  • Actualizaciones

Lo malo

  • Ausencia de clima

  • Modelo de daños mejorable

  • Precio

  • Sistema de competición

Hipómetro

El mayor “hype” lo estoy haciendo con este análisis. El 97% de medios ni se han enterado de que existe iRacing y prácticamente ha pasado desapercibido para el “gran” público (nótese el entrecomillado). Donde sí se ha dado a conocer es entre los aficionados a los simuladores realistas. El boca-oreja ha funcionado muy bien y eso ha dado lugar a que haya un nutrido grupo de corredores que se han abonado al simulador. En las TV estadounidenses que siguen la Nascar y otras competiciones automovilísticas también han dedicado muchos minutos a iRacing. Evidentemente no van a lograr los subscriptores de un MMORPG para pánfilos, pero sí tienen una buena cuota de mercado. Si siguen haciendo las cosas bien, es probable que la cifra inicial de subscriptores aumente considerablemente, sin que ello quiera decir que ahora sea mala.

 

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