Análisis Dead Space

Análisis Dead Space

Análisis Dead Space

Lentejas suculentas

Sí, sí, reconozco que el título de la reseña es ligeramente peculiar, pero tiene su explicación. Imagine usted, querido lector, las más exquisitas delicatessen culinarias que se puedan ofrecer: cochinillo segoviano, jamón pata negra, caviar ruso, langosta… y que todas estas maravillas gastronómicas son usadas en platos equilibrados, magníficos, mojados con los mejores caldos de la Rivera del Duero, servidos en un excelente restaurante donde se cuida hasta el último detalle…

Haciendo una analogía, estos platos serían los juegos que nos gustan en el Grupo 97: originales, innovadores, que no nos tomen a los jugadores por tontos, con muchas posibilidades. Trabajo fastuoso y preciso, no apto para esos paladares embrutecidos de comer en los sitios que más salen en la tele: Mc Playstation, Burger Xbox, Pizza Wii…

Y ahora, imaginen las lentejas que les hacían sus respectivas madres (o su plato casero preferido). Esas lentejas con su chorizo, con su morcilla, su patata, su cebolla y toneladas de cariño. Ese olor que discurría de la cocina por toda la casa. Esa olla en la mesa de toda la vida, con tu padre degustándolo junto a un Tetra Brik del Tio de la Bota, y tu hermana quejándose de que engorda mucho… La clásica comida casera, que muchas veces seguidas cansa (porque tu madre hace lentejas para una semana mínimo, con lo de ahorrar y eso), pero que de cuando en cuando echas de menos. Añádele que en tu casa hay un invitado, y se gasta un poco de esfuerzo en poner la vajilla buena, en adecentar la mesa, y en que todo quede más bonito a la vista…

Esas lentejas son Dead Space. Porque Dead Space casi no innova en ningún aspecto. De hecho, es un batiburrillo de mecanismos heredados, escenas homenajeadas, inspiraciones nada rebuscadas y a veces, copias descaradas. Todo en Dead Space es susceptible de ser identificado por su “musa” original: el sistema de juego es, básicamente, idéntico al de Resident Evil 4. La trama es una mezcla de Aliens, Horizonte Final y el Sexto Sentido. Los monstruos están tan inspirados en La Cosa que John Carpenter debe estar pensando seriamente en denunciar a Electronics Arts. La nave Ishimura es una mezcla entre la Von Braun de System Shock 2 (casi lloro de nostalgia cuando llegué a la planta de “Hydroponics”), la siempre presente Nostromo de Alien y la de Horizonte Final. ¡Si hasta el nombre del protagonista es un “homenaje”! (y no se rompieron el coco mucho para ponérselo, la verdad).

Dead Space es tan poco innovador como un plato de lentejas. ¿Dónde está lo bueno?: pues que es el mejor plato de lentejas de este año.

Para empezar, la presentación es INTACHABLE a todos los niveles: gráfico, sonoro, musical. Visualmente es detallista, cuidado, impresionante. Realmente bien hecho, y magníficamente optimizado para PC. Tiene algún fallo gráfico (carne de patch que lo arreglará sin duda) y probablemente, las físicas ragdoll más exageradas que se han visto nunca (puedes arrastrar el cadaver de un enemigo “enganchado” a tu pierna por distancias vergonzosamente largas), pero no deslucen el enorme trabajo. Las áreas de ingravided están realmente bien resueltas, la iluminación es magnífica, los efectos de partículas se usan con precisión y maestría, y las animaciones son excelentes.

Sonoramente, no anda a la zaga. El doblaje al castellano es de calidad alta, sin exageraciones y con variedad de actores que realizan su trabajo eficazmente. Los sonidos de ambiente harán que te lleves más sustos de los que te gustarían, y en general son muy buenos y cuidados. La música es exactamente la adecuada para el juego. No sorprende, pero núnca desentona y su calidad es alta.

En cuanto al juego en sí, básicamente es un juego de acción con toques de aventura. Hay que hacer pequeños puzzles, buscar objetos, reparar cosas… lo típico. Y por su puesto, hay que dar cuenta de la ingente cantidad de bichos que saldrán a tu paso con poco sanas intenciones.

Por cierto, que uno de los pocos puntos realmente originales de Dead Space está en combatir a los dichos monstrecos. Éstos tardarán tres veces más en morir disparándoles al cuerpo o a la cabeza, que amputándoles las extremidades (todas las que tengan). Yo, como todo el mundo, ya llegué con éste particular aprendido de antes, pues EA se ha encargado bien de resaltar dicho punto en la publicidad del juego, pero aún así no pude evitar que el primer bicho que me apareció me merendase sin dificultad. Muchos años buscando el “Headshot” para que ahora tengas que cambiar el chip porque sí… El combate está bien resuelto, y da gusto ver como los enemigos varían de una velocidad realmente preocupante a literalmente arrastrarse con su único miembro no amputado esperando a que los ejecutes de una vez.

En cuanto a la inteligencia de los enemigos, es primaria: veo humano, voy a comérmelo… Pero sí tiene un par de puntos curiosetes. Por ejemplo, en las máximas dificultades, cuando les has cortado suficientes miembros, algunos bichos se harán el muerto, esperando a que el jugador se acerque cándidamente para arrearle un buen hachazo. También tienden a rodearte y aparecer por detrás, cosa que harán de forma absolutamente silenciosa y con nada jamás que los delate: ni chillarán, ni se oirán sus pasos, ni nada en absoluto hasta que te rasquen la espalda con sus garras. De hecho, aquí está otro de los grandes avances de Dead Space: es el primer juego con música dinámica (es decir, que cambia dependiendo de la situación del juego) que se ha dado cuenta de que cuando cambia la música, el jugador SABE que va a pasar algo, aunque aún no lo vea. Aquí, en efecto, si ves un bicho y vas a ajusticiarle, suenan los latidos del corazón del protagonista y la música se acelera… pero no si viene por detrás. Ya era hora de que alguien se diese cuenta de éste estúpido particular que hacía que muchos les quitásemos la música a éste tipo de juegos para no perder “susto”.

Existen dos aspectos controvertidos y que han provocado mucha polémica en el juego: el punto de vista, y su control. En cuanto al control, yo lo he jugado de arriba a abajo con teclado y ratón y en absolutamente ningún momento lo sentí incómodo, fallido o poco preciso. De hecho, tengo un pad para jugar a éste tipo de juegos, y en nunca creí necesario usarlo. Sí es cierto que el protagonista es bastante lento y tosco para darse la vuelta 180º, pero esto está directamente relacionado con el punto de vista del juego, el cual es en tercera persona, pero muy cercano al protagonista. Tan cercano que se come fácilmente un tercio de la pantalla. Cuesta un pelín acostumbrarse, pero en contra de lo que se pueda pensar, es una decisión de los programadores: si juntamos un ángulo de visión que apenas nos permite 80º frontales, con un personaje protagonista que no tiene una tecla para que se dé la vuelta a toda velocidad, lo que tenemos es un acojone permanente en el jugador, y doy fé de ello: te tiras todo el rato girando la vista y mirando a cada esquina, absolutamente paranoico por la posibilidad de que uno de esos asquerosamente silenciosos bichos se te ponga detrás y te haga un roto. Sí, es un truco bajo, poco elegante y muy burro por parte de los programadores, pero es evidentemente efectivo. Crea pura paranoia, y no nos engañemos, eso es lo que buscamos en un juego de terror.

Así llegamos a la siguiente conclusión: sabiendo de la enorme dificultad que entraña conseguir lo que se llama “terror psicológico”, y que la gran mayoría de los juegos fracasan estrepitosamente en el intento de conseguirlo, Dead Space decide ser la sublimación del típico “¡Buh, que te como…!”. No hay teclas para asomarse por las esquinas, la vista permite ver incluso menos de lo que debería ver el protagonista, tardas lo que te parecerá una eternidad en que el personaje se gire, y como colofón, los ataques por la espalda son silenciosos, constantes, con alevosía y nocturnidad. No se cortan a la hora de usar el sonido ambiente para que des respingos, y la propia estructura de la nave está pensada para que malgastes más de una vez munición disparándole a una viga de forma sospechosa. Sin vergüenza, sin maniqueismos, el juego busca que odies cada puerta que tengas que abrir por si hay un bicho directamente detrás, que las esquinas te agobien, que los espacios abiertos te abrumen, y que no te fíes ni de los puntos de salvado. Y lo consigue muchas veces.

Evidentemente, sufre el mal endémico de éste tipo de juegos: cuando ya llevas unas horas, los bichos ya no dan tanto miedo, hueles las emboscadas y le empiezas a pillar el “modus operandi”. Pero aún así, un guión entretenido, lo divertido que es cargarse a los bichos, y lo bien hecho que está todo, serán impulso suficiente para que desentrañes el final de éste juego sin una tan acentuada caída de interés como la de otros títulos similares.

Algunos detalles son dignos de mencionar: la integración de los menús en el juego como hologramas o partes del traje del protagonista (sin pausa, para que no tengas un respiro ni aunque te estés curando las heridas) es precisa, original, y queda verdaderamente muy vistosa y bonita. Las armas, por mucho que nos cuenten el cuento de que son “herramientas” son las de toda la vida: en lugar de pistola laser, la llaman “cortador de plasma” y en lugar de escopeta, “cortador lineal”, pero son sus equivalentes inequívocos. Aunque al menos, son contundentes y da gusto usarlas para despedazar bichos. Y como mandan los cánones, hay una motosierra y un lanzallamas. Además, tienen un sistema de mejoras por módulos, para que las personalices a tu gusto, mejorando su velocidad de recarga, cadencia de fuego y potencia. Tu armadura también es susceptible de mejora, pudiendo ampliar su coraza y su reserva de aire. Las tan publicitadas escenas en gravedad cero y al vacío espacial, están realizadas con riqueza de detalles y corrección, y son siempre motivo de especial tensión por las posibilidades de ataque que les aporta a los bichos y por el límite de oxígeno de tu traje.

Dead Space tiene sus errores, pero más que errores, son faltas. Haría falta que se pudiese jugar en “imposible” desde el principio (te tocan dos veces, y mueres), haría falta que hubiese incluso menos munición para que tuvieses que escapar en algunas circunstancias, haría falta más variedad de misiones y tener un poco menos la sensación de ser el puñetero niño de los recados, harían falta misiones secundarias y poder resolverlas de distintas formas, haría falta que las armas se estropeasen con el uso, y, sobre todo, haría falta un multijugador cooperativo.

El mayor fallo de Dead Space es su simplicidad comparable a la de un botijo en cuanto a mecánica de juego y opciones. No es una revolución, ni es complejo, ni especialmente rejugable una vez completado. Es un juego de acción de matar mucho y pensar lo justito.

Pero como juego de acción simplón, es una delicia. Si te gusta la temática de la ciencia-ficción terrorífica, este título es un compendio de todo lo que debería tener una buena historia de éste tipo. Los guionistas son una panda de vagos que se han dedicado a copiar el trabajo de los demás, pero al menos han tenido la decencia de copiar tan bien que casi parece un homenaje a esas películas e historias que tanto nos gustaron a algunos. Los gráficos son realmente notables, la ambientación es excelente, y además, el juego en sí es divertido de jugar. Yo me lo pasé realmente bien odiando cada rincón de la puñetera nave y descargando frustración con los bichos.

Y un “extra” para los seguidores del Grupo 97: el juego tiene clara inspiración en System Shock. MUCHA inspiración. Tanto que, si S.H.O.D.A.N. apareciese en alguna de las pantallas del Ishimura para reirse de tí, no quedaría en absoluto fuera de lugar. Es más, he llegado a pensar que éste juego era en realidad el anteproyecto de System Shock 3 (cuyos derechos son de Electronic Arts también, recordemos), que por alguna razón fue cancelado y convertido en juego nuevo. Diablos, si hasta hay cancha de baloncesto… Si hasta las pantallas de carga entre niveles son parecidas… y podría seguir.

En definitiva, un juego nada revolucionario, ni especialmente original, que además es corto y que no destaca por su mecánica de juego, guión o planteamiento. Pero que se ganará un sitio en muchas estanterías por su excelente realización, por su presentación intachable, por su ambientación efectiva y porque es un ejemplar perfectamente válido de juego de terror que consigue asustar. Porque lo clásico de toda la vida, si está bien hecho, puede gustar. Como las lentejas.

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