Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

En septiembre de 1997 una compañía llamada Black Isle, la división de Interplay dedicada exclusivamente a realizar juegos de rol de ordenador, creó uno de los mejores videojuegos de la historia, revolucionando el género por su guión, ambientación y madurez. Se trataba de Fallout, el juego de rol que cautivó a muchos aficionados entre los cuales, por supuesto, me incluyo. El equipo formado por Tim Cain, Leonard Boyarski, Jason Anderson, Chris Jones, Chris Taylor, Scott Campbell y muchos otros genios, lograron representar como nunca un universo imaginario que se alejaba de la típica fantasía medieval para meternos de lleno en un mundo postapocalíptico, un mundo que interpreta cómo sería la vida después de una guerra nuclear que tendría lugar en 2077. Hablar de todo lo bueno que tenía Fallout daría para muchas líneas, pero se podrían resumir en la deliciosa estética retro futurista, la ambientación postapocalíptica, la inteligencia de la historia, la coherencia, la libertad de acción, el magnífico combate por turnos y la madurez.

El jugador se metía en el papel del habitante de un refugio atómico llamado Vault 13. Estos refugios fueron construidos para resistir ataques nucleares y alojar en su interior al mayor número de personas posible, las cuales podrían sobrevivir durante años sin necesidad de salir al exterior puesto que eran autónomos. Un fallo en el chip que controlaba el purificador de agua del refugio obliga al protagonista a salir a un entorno desconocido, puesto que ha vivido siempre en el Vault 13, llevando al jugador a descubrir un mundo sorprendente. Sin duda alguna, quien no haya jugado a Fallout se está perdiendo una auténtica maravilla.

Un año después saldría la segunda parte con gran expectación por parte de los seguidores. La historia llevaba al jugador a convertirse en el elegido, el descendiente directo del habitante del Vault 13 (Vault Dweller en inglés). Como elegido, deberás salvar a tu tribu de una muerte segura debido a la falta de suministros encontrando un dispositivo llamado “Garden of Eden Creation Kit”, GECK (Kit de Montaje del Jardín del Edén), del cual se dice que puede transformar la tierra yerma en fértil. Para Fallout 2 ya no estaban los principales miembros del equipo original, los cuales abandonaron Interplay para formar Troika. Allí se fueron Tim Cain y Leonard Boyarsky, entre otros. Fallout 2 era también un gran juego de rol, aunque personalmente prefiero el primero.

Ahí se podría decir que se terminó el Fallout de verdad. En 2001 Interplay publicó Fallout Tactics, programado por Microforté. Una especie de Jagged Alliance en el universo Fallout. Nada que ver con el juego de rol aunque se tratara de un estupendo juego de combate táctico. Era muy superior al bodrio de acción que hicieron para consola con el nombre de Brotherhood of Steel. Sólo la mención a esta aberración provoca sarpullidos a todos los aficionados a Fallout.

Fallout 3

Mientras esto sucedía, una tercera parte de Fallout con el nombre en clave de proyecto Van Buren estaba en desarrollo. Era muy prometedor, puesto que seguía la línea marcada por los dos primeros títulos, sin embargo las dificultades económicas de Interplay, y su insensatez, provocaron el cierre de Black Isle en diciembre de 2003 y también la cancelación del proyecto. Interplay puso en venta la licencia de Fallout y Bethesda la compró en 2004, un hecho que supuso un jarro de agua fría para los aficionados a la saga porque Troika, o sea, sus creadores, era también candidata en esa “subasta”.

Así pues tenemos a los creadores de Oblivion manos a la obra con una licencia como Fallout, muy diferente al trabajo realizado anteriormente por Bethesda. El temor a una nueva serie de PC mancillada se hacía más grande, sobre todo con la decepción que supuso Oblivion para muchos. Desde que empezó el desarrollo, los aficionados daban por hecho que el nuevo Fallout sería un “Oblivion con pistolas”, tal vez un buen juego, pero no un Fallout. Al confirmarse que sería en tres dimensiones en primera o tercera persona y con combate en tiempo real, quedó más que claro que Fallout 3 podría ser cualquier cosa, pero no un Fallout.

Y eso es precisamente lo que ha ocurrido. Fallout 3 es un juego entretenido, pero no es un Fallout. Al cambiar totalmente la mecánica y la perspectiva, se convierte en un juego diferente. Es como si se hiciera un Civilization en tiempo real. Fallout 3 tiene ambientación postapocalíptica, y muy buena, tiene muchas cosas que estaban presente en los Fallout. Está la Hermandad del Acero, los Súper Mutantes, el pérfido Enclave, la estética retro futurista, la música años 40, el sistema SPECIAL, el Vault Boy e incluso tenemos un objetivo relacionado con el agua y el GECK. Todo eso lo tiene. Lo que no hay es coherencia con el universo de Fallout. En Bethesda han hecho un conglomerado de elementos de Fallout y los han juntado para poder decir que es un Fallout, pero con un resultado que se aleja de la idea original de Tim Cain y cía de representar un mundo y una historia en el que todo encaja a la perfección.

Fallout 3

¿Es esto algo malo?. Dependerá de lo que busque cada uno. A mí me habría gustado que se pudiera considerar un Fallout. Creo que habría sido un juego mejor de haber mantenido, al menos, la coherencia de la saga. Ya no pido que fuera isométrico y por turnos, asumo que eso sería una batalla perdida. Sólo un poco de coherencia y de no meter cosas absurdas con calzador que no pegan en absoluto. De todos modos, que no sea un Fallout no quiere decir que sea un mal juego. Al menos, no por ese motivo. Tiene una gran puesta en escena, es adulto e invita a la exploración de sus más de 80 lugares de interés, algunos de los cuales merecen visitarse. Cuenta con una historia principal relativamente larga, y estúpida, para el estándar actual y multitud de aventuras secundarias que a su vez se ramifican en otras que son uno de sus puntos fuertes. Lo verdaderamente malo es la profundidad que se perdió con respecto a los anteriores juegos, algo que seguramente no importará a los consoleros que se hayan acercado a esta serie por primera vez. ¿Una Hermandad del Acero descafeinada que parece un grupo de monjes meapilas?. ¿A quien le importa?.

ENTORNO

Mientras los anteriores Fallout discurrían en la costa oeste de EEUU, Bethesda ha optado por cambiar de costa y viajar a Washington DC, lo cual les ha dado carta blanca para poder representar un nuevo escenario. Y esto lo han hecho bien. La representación post apocalíptica es magnífica y creíble, con ruinas por todos lados, edificios emblemáticos semi derruidos, cascotes y escombros por todas partes, elementos envejecidos y destrozados, suciedad, óxido, humedad… todo esto crea una buena atmósfera que además mantiene la estética tan característica de Fallout, es decir, retro futurista estilo años 50 estadounidenses.

Visualmente es muy bueno gracias a un notable diseño artístico. Utiliza el Gamebryo, el motor gráfico de Emergent Game Technologies que ya utilizaran en Oblivion. Con él han recreado con maestría una hipotética ciudad de Washington destruida por la guerra, dentro de la cual se han modelado diversos asentamientos o poblaciones, como Mega Town, Paradise Falls o Rivet City. Tanto los exteriores como los interiores crean una atmósfera angustiosa propia del mundo que representan. En todo momento se tiene la sensación de lo desapacible del entorno gracias a su buena ambientación y diseño artístico.

Fallout 3

Cuando se entra en un bar, la atmósfera está cargada de humo de tabaco, en las galerías del metro, la sensación de claustrofobia es muy buena, con restos humeantes, iluminación escasa y cierto aspecto laberíntico que logra desorientar. Además hay variedad de diseños en casi todos los interiores. Aunque, naturalmente, hay elementos que se repiten, en general se aprecia mayor variedad que la encontrada en Oblivion, cuyas mazmorras y viviendas parecían hechas a fuerza de copiar y pegar.

El aspecto de los PNJ’s es bueno, también mejor que lo visto en los títulos anteriores de Bethesda. Sobre todo en el diseño de la ropa y armaduras, donde se nota el esmero con el que han trabajado. Las servo armaduras están muy logradas y tienen un aspecto imponente al verlas en 3D en primera persona. Lo que siguen sin dominar son los movimientos de los personajes, que parecen marionetas cutres especialmente cuando corren. Es marca de la casa y tampoco es que sea demasiado importante. Y ya que hablamos de movimientos… ¿tanto les costaba hacer que hubiera opción de inclinarse a los lados?. Poder asomarse a una esquina y disparar cubriéndose con ella, habría añadido un pequeño componente táctico a los combates, algo de lo que no está nada sobrado precisamente.

Lo que tiene es un problema típico de los juegos multiplataforma: la resolución de las texturas. Como suele pasar, el PC sale perdiendo con unas texturas bien diseñadas pero de poca resolución. Esto ya ha dado lugar a que salga un pack de mejora creado por un aficionado que aumenta la calidad gráfica considerablemente. No lo he puesto en las capturas porque analizo el juego tal y como es, no como lo van a dejar los usuarios, pero se nota bastante la diferencia. Ya podían en Bethesda haber hecho texturas de alta resolución para PC, aunque fueran opcionales.

Fallout 3

No hay muchas más vueltas que dar a los gráficos. Son buenos y con buen diseño artístico. Creo que cualquiera que se meta en el juego podrá apreciarlos más allá de los pequeños detalles que pueda haber en contra. Es precisamente la calidad gráfica la que fomenta la exploración del escenario tan grande y detallado de Fallout 3. Lo malo es el propio diseño del juego el que limita ese interés por la exploración. Debido a lo fácil que es subir estadísticas y lograr equipo de calidad al poco de empezar a jugar, deja sin interés el visitar nuevas zonas por la poca recompensa que hay. ¿Para qué se va a explorar si ya lo tienes casi todo y encima no se pueden dar cuatro pasos sin entrar en combate?. El verdadero interés en la exploración es visual o por alguna aventura secundaria que nos lleve a una zona concreta. En todo caso a mí me ha encantado explorar el mapa sin un objetivo prefijado. Lo que hice fue lograr un nivel alto, trece, un compañero y después me dedique a vagar libremente por el Yermo a ver qué encontraba. Y de esta manera he disfrutado más que con la penosa aventura principal.

Otra cosa que no tiene mucho sentido es que haya electricidad por todas partes. Hasta en el agujero más remoto de la cueva más profunda hay un generador eléctrico funcionando. Hay ordenadores previos a la guerra que están en funcionamiento. Si la guerra fue 200 años antes de que comience la historia, desde luego estaban bien fabricados. No me imagino que un ordenador de ahora puedan durar 200 años. Se ve que esta gente de Robo Corp. Sabían lo que hacían. Y las máquinas expendedoras lo mismo. Material de calidad de verdad. En EEUU no tienen zonas de botellón, bastante más peligrosas que la radiactividad. Entiendo que por razones de “gameplay” se permitan ciertas licencias, pero tampoco es plan de que se llene todo el mapa de ordenadores funcionando o generadores eléctricos.

El sonido también denota un buen trabajo por parte de Bethesda. Ayuda a crear inmersión y además influye en el sigilo, puesto que un ruido de una lata que cae pondrá en alerta a los enemigos. Me gusta ese toque “Thief” que tienen los PNJ’s cuando se inquietan al oír algún ruido extraño. Esos paseos lanzando improperios están muy bien. El paso de Pagliarulo por Looking Glass ha dejado huella. Otro aspecto que me gusta es el de las grabaciones sonoras o notas que añaden información a la misión en curso. Recuerdan a las grabaciones en System Shock.

Fallout 3

La banda sonora es retro y sigue el estilo clásico de la serie. Sale también la mítica “May Be”, de la presentación de Fallout y otros clásicos de la primera mitad del SXX. La verdad es que esa combinación de la música añeja con esos escenarios me fascina. Me pasó con Fallout, BioShock y ahora otra vez con Fallout 3.

Lo que no me gusta es lo de siempre; el doblaje. En primer lugar por no poder escuchar la voz de Ron Perlman diciendo otra vez “War, war never changes…” porque en español la han cambiado por la de Pepe Mediavilla (Morgan Freeman), que es una gran voz, pero no es la original. Lo mismo ocurre con la voz del padre del protagonista, que en la versión original es la de Liam Neeson. Pero más allá de las voces, lo que me parece malo es la total ausencia de emociones en el doblaje. Las voces suenan súper artificiales y da igual que un niño nos narre la muerte de su padre como que un vendedor nos esté hablando de la adicción a las drogas de un amigo. No sé que ocurre con el doblaje de videojuegos que es patético en la mayoría de ocasiones. No se si es que al actor de doblaje no le llegan las instrucciones correctas, si no son capaces de aportar dramatismo a un personaje de videojuegos o simplemente quieren hacerlo así. Ya no me gustan los doblajes en las películas, pero en los juegos son demenciales y rompen totalmente la inmersión. Que el niño que está hablando conmigo sea siempre Bart Simpson es frustrante, pero que encima suene súper artificial es un espanto. Es que probando la versión original, que también es doblada porque los personajes de videojuego no hablan por sí mismos, hay una diferencia abismal. ¿Pero no es España el país dónde mejor se dobla del mundo (y tal vez el único)?. Y encima hay que leer por ahí “qué doblaje tan bueno”. ¿Bueno por qué?, ¿porque está doblado, porque son voces conocidas?. Prefiero cien veces la versión original con subtítulos, al menos mientras no se tomen en serio a los videojuegos. Series de dibujos animados como Futurama tienen un doblaje fabuloso… ¿por qué eso no ocurre en los videojuegos?.

ACCIÓN, ROL, ESTADÍSTICAS…

Bethesda ha encontrado un sistema que les va bien desde que hicieron Morrowind. Un mundo abierto en el cual el jugador puede moverse libremente eligiendo en cada momento a dónde quiere ir y qué misión quiere realizar. Con zonas para explorar, enemigos con los que pelear y NPC’s con los cuales conversar. Todo ello con su estilo particular, el cual no gusta a todo el mundo. Fallout 3 utiliza este sistema, el mismo que en Oblivion aunque muy mejorado.

Fallout 3

Dentro de este sistema, hay dos partes diferentes que determinan lo bueno o malo que puede ser el juego. Por un lado está la aventura principal, la cual es un mal chiste. OJO, DESTRIPES. Narra la aventura del vástago de un científico que se ha criado en el Refugio 101. Un día su padre tiene que dejar el refugio y parte tras su búsqueda que lo llevará a descubrir que su padre trabajaba en un proyecto de purificador de agua para que todo el mundo pudiera tener agua sin radiación. Es precisamente en la aventura principal donde empiezan a aparecer las primeras incoherencias. No sólo en el universo Fallout, si no también en el propio guión. Hay varios ejemplos de situaciones absurdas en esta historia. En la ciudad de Mega Town hay una bomba nuclear sin explotar con una secta que la venera, una idea que han sacado de un capítulo de Futurama (al menos hay un capítulo en el que cuentan algo parecido). Llegas a la ciudad con toda tu inexperiencia del mundo y por un lado te encargan desactivar la bomba y por otro, un psicópata, que la hagas estallar. No está mal para un adolescente imberbe que ha pasado toda su vida encerrado en un refugio.

Al comienzo de la historia te dedicas a ir por aquí y allá preguntando dónde está tu padre, como si todo el mundo lo conociera. Esta es la mejor parte de la historia, ya que obliga a investigar un poco y a conversar con los PNJ’s. Más adelante descubres que tu padre trabajaba en un proyecto de purificación del agua complejísimo que tuvo que abandonar al nacer su hijo y sin saber como continuar. Deja el laboratorio y se va al refugio 101 como quien va a la tienda, cuando sabemos por Fallout que no se abren nunca salvo ocasiones extremas. Eso obviando el hecho de que eliminar la radiactividad del agua es algo muy sencillo en la realidad, o que la tecnología de lograr agua pura en el juego ya se suponía conocida cuando el primer Fallout trataba de encontrar un chip de agua. Menos mal que esta historia transcurre 200 años después de la guerra.

Después, llega un momento en la historia que todo se acelera y acabas montado en un tren que te lleva en línea recta hasta uno de los finales más estúpidos que recuerdo en un videojuego. Supongo que será uno de los 200 finales que dicen que tiene y que no he encontrado por ningún lado. Sólo ligeros matices del mismo final. ¡SÓLO SEGUIR LEYENDO SI TE HAS TERMINADO EL JUEGO!.

fFallout 3

Esto me lleva a otro ejemplo de lo tonta que es la historia. Tienes que ir al refugio 87 para buscar un GECK. En el refugio te encuentras con un súper mutante que ofrece ayuda para cogerlo puesto que está en una zona altamente radiactiva. A cambio deberás sacarlo de su celda. Si lo haces, el tío entra en una zona súper radiada y vuelve con el GECK porque tiene una resistencia tremenda a la radiación. En el final, una situación que se resolvería fácilmente con el súper mutante entrando en una zona menos contaminada y que puedes llevar como compañero, el colega te dice que no, que no entra en esa zona porque es tu destino. Se recorre medio mundo ayudándote y en algo que le resultaría fácil dice que no. Encima no se puede acabar la historia y seguir jugando, como ocurría en Fallout.

FIN DE LOS DESTRIPES

La otra parte es bastante mejor, la de las aventuras secundarias. Hay muchas aventuras que discurren paralelas a la historia principal sin que tengan que ver directamente con ella. Lo bueno que tienen es que se ramifican de una manera imprevisible, tienen acciones y consecuencias y en general son entretenidas. Algunas necesitan leer notas para conseguir la información necesaria para completarlas, otras tienen varias maneras de finalizarlas con resultados totalmente diferentes y todas, en general, son bastante más coherentes que la historia principal. Además de ser entretenidas, alargan la duración del juego, aumentan el interés por rejugarlo y fomentan la exploración del escenario.

El diseño global del juego flojea bastante en líneas generales, con algunas cosas buenas y otras no tanto. Una de las cosas que menos me gustan es el tema del karma, o dicho de otra forma, la inclinación del personaje hacia el bien y el mal. Las acciones típicamente buenas hacen subir el karma, las malas lo bajan. Digamos que el juego vigila las acciones, ya que el Karma varía aunque no haya nadie delante. Es decir, asesinas a un inocente en el Yermo sin que nadie te vea y baja el Karma, robas algo sin que nadie se de cuenta y baja el Karma. Después, las reacciones de los personajes variarán levemente en función de ese Karma, pero nada especialmente importante, a lo sumo soltarán algún improperio. Esto no es lo peor del sistema, lo peor es la facilidad con la que mejoras el Karma en el caso de ser malo. Basta dar agua purificada a dos personajes que están siempre en el mismo sitio para convertirse en la persona más buena del mundo. Da igual lo que se haya hecho antes, unas botellitas al necesitado y el Karma queda más limpio que la sonrisa de Angelina Jolie. ¿Que se ha cargado usted a todo un pueblo con una bomba nuclear?, no hay problema, dele agua al sediento y su Karma volverá a relucir resplandeciente. Esto es lamentable, por no decir algo peor.

Fallout 3

Es curioso también como los PNJ’s no dejan de atenderte por muchas fechorías que hayas hecho. Para probar lo de ser malo, arrasé la ciudad de Mega Town, con la excepción de los niños, que son invulnerables. Como quedé algo mal de vida, fui al médico de ese mismo asentamiento y me curó sin ningún problema. Heridas, radiación, adicciones… se ve que no le importó demasiado que fuera un psicópata. Uno podría pensar que no se enteró de la matanza. Puede ser. Sin embargo, todos los PNJ’s se enteran de las hazañas que vas realizando y te respetan tanto que ni siquiera disparan al súper mutante que llevas como compañero. Que todo el Yermo los odie es un detalle sin importancia. Tampoco es demasiado importante que puedas entrar con él en la Hermandad del Acero sin ningún tipo de problema. De todos es bien sabido el aprecio que profesa esta orden hacia los súper mutantes. Vamos, si hasta casarían a sus hijas con uno de ellos.

Da la sensación de que en vez de un Fallout lo que han hecho es un parque temático de Fallout. Como el Parque Warner en post apocalíptico. Han hecho un escenario bonito y lo han sembrado con elementos tomados de Fallout sin importar demasiado la inconexión entre ellos. Han puesto cosas que molan porque molan, no porque se integren bien en la historia. Se permiten el lujo de meter una ciudad gobernada por niños que lleva existiendo así desde el final de la guerra, o sea, hace 200 años. Y los que cumplen más de 16 son expulsados. Y así se han mantenido durante años, se supone que reproduciéndose y tal. Con un campamento de súper mutantes a cinco minutos de distancia armados hasta los dientes. A estos niños no los puedes asesinar aunque tengas un karma del infierno y sean un obstáculo para la misión principal. Un ultra asesino que no puede llevarse por delante a unos pocos niños que se cruzan en sus planes. Todo sea por no molestar al censor. Juraría que es un juego para mayores de 18 años. Me habré equivocado. También creí que se trataba de un juego de rol en el que las decisiones forman al personaje. Soy un ingenuo.

Al tratarse de un juego en un mundo abierto, hay el problema de que haya largas zonas de paseo sin nada que hacer. Y para evitar esto se ha repoblado convenientemente de los suficientes enemigos como para que el término Yermo resulte paradójico porque hay más gente que en el Paseo de la Farola el domingo. Supongo que sería demasiado radical el hacer que pareciera de verdad una zona Yerma y con pocos habitantes. Hay quien prefiere el mogollón de enemigos que aparecen por todas partes a que realmente de la sensación de soledad que debería dar un juego post apocalíptico. Yo habría preferido menos población y que volvieran los encuentros aleatorios en los viajes automáticos. Precisamente para quien se aburra paseando están esos viajes instantáneos.

Fallout 3

Como se supone que es un juego de rol, usa un sistema de estadísticas presuntamente heredado de Fallout. El estupendo S.P.E.C.I.A.L (Strong, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) está en Fallout 3, pero no como muchos se esperaban. Por decirlo de una manera rápida, han hecho un sistema de estadísticas que permite subir de nivel y de habilidades con una facilidad pasmosa. Es como si se hubiera multiplicado por 100 el valor de las estadísticas. El personaje se convierte en súper poderoso sin haber llegado ni a la mitad del juego, así los jugadores ocasionales podrán sentir del poder de matar a todo lo que se encuentren por el camino sin la frustración de que le maten demasiado o de no poder avanzar porque se es una piltrafa. Y eso en el nivel máximo de dificultad, que es el que he probado. No quiero ni imaginarme lo que pasa a niveles más bajos. Si el juego es facilísimo en el nivel difícil…

Las conversaciones están bien. Ya no tienen el chorrisistema de Oblivion, ahora el jugador elige las líneas de diálogo. Hay conversaciones muy buenas, otras mediocres y algunas de risa. Creo que el conjunto general es bueno, a pesar de que hay veces en que el PNJ nos responde con lo mismo que se le ha respondido. Tampoco han incluido los juegos que había en las conversaciones de Oblivion. Las conversaciones cambian según las habilidades, al menos en lo que he podido probar. Por ejemplo, un médico te dará más opciones si tienes una habilidad de ciencia elevada.

Hay detalles bastante buenos. El sigilo no es que sea maravilloso, pero es efectivo y divertido. El sigilo depende del sonido, luz, ligereza de armadura, habilidad, velocidad y línea de visión. Y funciona bien. Lo único que no me gusta es que el indicador para saber si estás oculto o no es un mensaje en la parte superior de la pantalla. Oculto, que indica que no te han detectado, detectado, que quiere decir que un PNJ no hostil te ha visto, Precaución, cuando los PNJ están mosqueados o han oído algo y Peligro, cuando te han visto y van a por ti. Me gusta mucho el sistema de forzar cerraduras. Tiene dos posibilidades, hacerlo manualmente si la habilidad lo permite o de manera aleatoria dependiendo también de la habilidad. En el modo manual se usa una horquilla y con el ratón y las teclas se gira el tambor. Hay que buscar la posición justa para que gire completamente y sin romper la horquilla. Para ambos sistemas se necesitan horquillas.

Fallout 3

Es muy bueno el sistema de creación de armas. Con determinados componentes y una mesa de trabajo se pueden fabricar armas con una apariencia bastante curiosa.

COMBATE

No me gusta. Por un lado está el tiempo real típico de un FPS. En teoría depende de las estadísticas, pero depende tan poco que es como si realmente no dependiera. Deus Ex utilizaba un sistema muy bueno que lograba un buen equilibrio entre tiempo real, habilidad del jugador y estadísticas. Fallout 3, no. Si se es habilidoso, se machaca a cualquier enemigo si se dispone de un camión de munición. Supongo que habría sido frustrante para el jugador de consola el que los disparos no fueran justo a la cruz y por ello apenas se desvían aunque las estadísticas sean bajas. Fijos si es fácil que con una porra de policía limpié el Vault 101 al empezar y con una espada de oficial chino he matado al 80% de enemigos del juego. Un poco de “strafe”, moverse rápido y espadazos una y otra vez por la espalda. No hay un sistema de cobertura, tampoco hay varios modos de disparos ni por supuesto balística.

La novedad más importante es el VATS, la abreviatura de Vault-Tec Assisted Targeting System. Es un sistema que se activa con la tecla V y pausa el juego para poder apuntar a zonas concretas del enemigo con un porcentaje de probabilidades de acierto que dependen del arma y de la habilidad del personaje. Según los puntos de acción se pueden elegir varios objetivos y cuando se activa la orden, se dispara en cámara lenta y se ve el daño que produce, generalmente con un resultado gore bastante espectacular. Los puntos de acción se recuperan mientras no se activa el VATS. Es un intento de llevar el sistema de apuntado que teníamos en Fallout. En principio es una buena idea, pero no me gusta como se ejecuta. Porque facilita el combate, porque tanta cámara lenta agobia a partir de la 50 vez que lo usas y porque los encuadres de la cámara mientras está ralentizada la imagen suelen ser bastante malos. Creo que funcionaría mejor sin cámara lenta. En todo caso, al menos intentan ofrecer algo diferente, y eso es de agradecer. Y la verdad es que la principio mola ver el desparrame de miembros del enemigo. Al principio.

Fallout 3

La intención de facilitar las cosas se notan en los compañeros de viaje. Como en Fallout, podemos llevar compañeros que nos ayudarán en la lucha. En Fallout éstos compañeros podían morir o se quedaban sin munición. En Fallout 3 si se pueden morir, será con una explosión nuclear, ya que no he conseguido que mueran. En batallas con muchos supermutantes, dejaba solo a mi cimpañero y se los iba cargando uno a uno sin agotar la munición. Milagroso ¿no?.

CONTENIDO

La edición normal contiene un bonito manual en color de unas 50 páginas. No es tan bueno como el del Fallout original, claro, son otros tiempos. El DVD y un folletín de propaganda de la guía oficial. Nada más. La instalación en disco ocupa 6.5 GB. Está doblado y traducido al español y no es multilenguaje. Como ya comenté, el doblaje es malo, pero la traducción es muy buena. Seguro que muchos recuerdan la terrible traducción de Oblivion. Esta vez han hecho bien las cosas.

EN POSITIVO

  • Gráficos

  • Diseño artístico

  • Sonido

  • Rendimiento

  • Banda Sonora

  • Ambientación

  • Inmersión

  • Aventuras secundarias

  • Editor y SDK

EN NEGATIVO

  • Historia principal

  • Incoherencia con el universo Fallout y el propio guión

  • Karma

  • Combate

  • Sistema SPECIAL desvirtuado

  • Diseño general del juego

  • Sin multijugador cooperativo

CONCLUSIÓN

Aunque pueda parecer un análisis negativo, en realidad creo que Fallout es un buen juego. Desde Morrowind es lo mejor que ha hecho Bethesda, y hay quien piensa que incluso desde Dagger Fall. Es divertido, entretiene, es bonito y tiene algunas cosas muy buenas. Realmente se pueden hacer un montón de cosas. Pero por encima de todo está el hecho de que han lanzado las herramientas necesarias para modificarlo y añadir nuevo contenido, con lo cual es más que probable que muchos de los aspectos negativos que he comentado los acabe solucionando la comunidad. Además que haya salido en 2008, un año bastante mediocre en cuanto a la calidad de los títulos, hacen que destaque aún más. Desde luego creo que merece la pena comprarlo. No es una obra maestra, es evidente, pero está por encima de la media. Y viendo como está el panorama actual, ya es mucho. Es un juego que ha tenido un “hype” brutal, pero también una corriente muy negativa de los aficionados más radicales de Fallout. Tal vez esta corriente negativa haya hecho que veamos con mejores ojos a Fallout 3. Por aquéllo de no esperar nada en un principio. Yo desde luego no me esperaba nada y al final ha resultado mejor de lo que esperaba.

 

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