Entrevista a J. E. Sawyer

J E Sawyer

Joshua Eric Sawyer o J. E. Sawyer, comenzó como diseñador web en Black Isle y acabó como diseñador de videojuegos como Icewind Dale, Baldur’s Gate Alliance en Interplay y Neverwinter Nights 2 en Obsidian. Precisamente Obsidian será la encargada del nuevo Fallout New Vegas, recientemente anunciado, con J. E. Sawyer al frente del proyecto. También ha estado implicado en dos prometedores títulos que no vieron la luz, como The Black Hound o Project Van Buren , el que iba a ser Fallout 3 antes de que Bethesda le metiera mano a la licencia. También ha trabajado un poco en Torn. Ha tenido la amabilidad de contestarnos a unas preguntas lo cual nos llena de orgullo y satisfacción. Eso sí, nada de Fallout New Vegas, al menos de momento.

J. E. Sawyer

Usted estuvo en una de las compañías más respetadas entre los aficionados al rol de ordenador, Black Isle, ¿qué puede decirnos de esa época?.

Posiblemente el mejor momento personal fue leyendo un e-mail de Brian Fargo a Feargus sobre Icewind Dale. Brian era realmente un jugador. Se que la gente piensa que todo eso de “De Jugadores, Para Jugadores” era un montón de basura, pero al hombre le gustaba jugar a videojuegos. Era competitivo se podía llegar a emocionar en un nivel difícil o en una partida multijugador tanto como el más apasionado de nosotros.

Envió a Feargus un e-mail para hacerle saber que Icewind Dale fue el primer juego que había terminado en años y que realmente lo disfrutó. Yo era sólo un diseñador en Icewind Dale, pero eso significó mucho para mí. Bard’s Tale fue un hito en mi juventud. Por ese juego, me encontré con un buen amigo que me introdujo a AD&D, Phantasie y docenas más de juegos de rol y de tablero. Su nombre era Tony Uñate y quería ser programador de videojuegos. Se suicidó unos años después de graduarse en el instituto. No llegué a ser programador por Tony, pero no podía dejar de pensar en él cuando leí ese correo. Fue como si un sueño se hiciera realidad.

Fallout, Baldur’s Gate, Planescape Torment… en Black Isle se desarrollaron juegos que hoy en día serían difíciles de ver pero que vendieron una gran cantidad de unidades, como el caso de Baldur’s Gate. ¿Cree que se pueden volver a hacer juegos así?.

Supongo que depende de como sean de parecidos. Si hablamos de mecánica, pienso que un montón de jugadores no aceptarían los controles o convenciones de esos viejos juegos. En términos de contenido, creo que todavía es posible hacerlo, pero es más difícil ahora.

Eran juegos largos, con múltiples aventuras secundarias y una gran cantidad de texto, sobre todo Planescape Torment. Recientemente, Jeffrey Kaplan, de Blizzard, ha dicho que los desarrolladores de videojuegos no son Shakespeare y deben dejar de escribir libros en los juegos porque nadie quiere leerlos. ¿Comparte esta opinión?

No creo que debiéramos escribir libros, no. Cualquier texto que escribamos debería atraer al jugador al juego. Dicho esto, no creo que los desarrolladores debieran rehuir a crear una escritura de gran calidad para los jugadores. Sólo asegurarse de que el jugador esté involucrado en el proceso, no siendo vomitado por los autores del juego.

Dicho esto, si no eres un buen escritor, la solución al problema no es dejar de escribir. Eso es exactamente lo opuesto a la solución. Nunca me he encontrado con un artista que sea el equivalente a Bouguereau, pero eso no impide que intente mejorar mis habilidades cada día. Aprender de otros, ser realista, humilde y trabajar duro.

Parece que la tendencia actual es la de hacer los juegos cada vez más simples y accesibles, las editoras huyen de cualquier idea que suene demasiado compleja o difícil porque creen que no va a vender lo suficiente. Esto va en contra de los que pensamos en los videojuegos como un medio artístico lleno de posibilidades, pero limitados por esa fuerte dependencia comercial. Sin embargo nos encontramos que muchos juegos antiguos considerados complejos se siguen vendiendo, como se puede comprobar en GOG.com. ¿No cree que las grandes editoras consideran a los jugadores como vagos e inmaduros?

El mercado en el que los editores quieren vender se hace más y más grande con cada proyecto. Se invierte más dinero y se necesita vender más unidades para recuperarlo (a menos que alguien venga con un nuevo esquema económico). Un objetivo hacia un mercado más amplio, se apartará de los jugadores “hardcore” hacia jugadores que siguen la corriente principal.

El umbral de simplicidad que aceptará un jugador “hardcore” es mucho más bajo que el umbral de dificultad que aceptará un jugador ocasional. Un jugador “hardcore” podría aceptar una opción de automapa, pero se burlará de que en los viejos tiempos él o ella podría escribir cosas en ese mapa. Un jugador ocasional probablemente no aceptará la ausencia de una herramienta de automapa. El o ella dejarán de jugar al juego y le dirán a todos los que conozcan que es terrible.

Pienso que es importante para los desarrolladores y editores empezar a reconocer la diferencia entre jugadores “hardcore” y casuales e incluir los diferentes elementos en la mecánica de juego para los dos grupos. Tener una barra de dificultad que cambia números no soluciona realmente el problema. Los jugadores “hardcore” quieren un nivel adicional de desafío que los jugadores ocasionales definitivamente no querrían. Y para ser claro, no creo que esto sea porque los jugadores “hardcore” sean una especie de grupo de elite o súper genios y los ocasionales sean idiotas babeantes. Los jugadores “hardcore” dedican una gran cantidad de tiempo a los juegos que juegan y conocen increíblemente bien las convenciones de los géneros que disfrutan. Lo que representa un desafío a un brillante pero ignorante jugador novato simplemente no estimula a los más veteranos.

Hay quien dice que los videojuegos no se toman en serio porque los propios profesionales tampoco lo hacen. No me refiero a tomarse el trabajo en serio, si no a creer en los videojuegos como una forma más de expresión artística. ¿Es cierto?

Los desarrolladores de videojuegos a menudo se toman su trabajo muy en serio y ponen el corazón en su trabajo, pero creo que los editores y desarrolladores frecuentemente no usan los juegos como un medio de explorar asuntos o temas serios. Y cuando los juegos acostumbran a explorar temas, ese tipo de exploración se realiza normalmente a través de proxies (p.e elfos contra enanos como una exploración de racismo). Por el motivo de que estos proxies son aliens para nosotros, el impacto emocional de su lucha se desvanece. Pienso que los diseñadores deberían intentar acercar los temas a asuntos conocidos y elevar cuestiones a la audiencia. Es difícil, pero importante.

También se cuestiona que sean arte porque no son capaces de transmitir emociones, como el cine. El cine hace llorar y reír, en los videojuegos es muy difícil encontrar uno que haga llorar y no es frecuente la comedia o el drama. Tal vez esta carencia esté relacionada con la narrativa o simplemente con el enfoque comercial-adolescente que planea sobre la gran mayoría de títulos. ¿Considera que los videojuegos pueden generar las mismas emociones que el cine o la literatura?

No me gusta etiquetar las cosas como arte/no arte. Últimamente pienso que la meta más importante es comunicar lo que quieres comunicar. Creo que los desarrolladores de juegos deberían estar menos preocupados por como la gente etiqueta sus trabajos y más por lo que ellos quieren decir y como quieren decirlo. Si la gente cree que el resultado final tiene mérito artístico, te lo harán saber.

Cuando leo un libro o voy a ver una película, busco algo que esté acorde con mi condición de adulto, sobre todo intelectualmente. En los videojuegos es muy raro encontrar juegos verdaderamente adultos que vayan más allá de poner un +18 porque es violento y sale un pezón. ¿Por qué hay tan pocos juegos para adultos si la mayoría de usuarios son mayores de edad?

El mercado actual de videojuegos no suele aceptar juegos de gran presupuesto con asuntos intelectualmente adultos. El contenido adulto se equipara con el sexo y la violencia. Los videojuegos no han sido frecuentemente usados como un medio temático o didáctico, pero eso no es un fallo exclusivo de los editores o desarrolladores. Como en las películas y libros, a la mayoría de la audiencia de los videojuegos simplemente no les importa tanto los temas y asuntos serios como las respuestas viscerales.

Creo que los juegos de bajo presupuesto tienen el potencial de rozar temas más serios, pero no creo que eso esté sucediendo todavía. También he tenido siempre la esperanza de que nuestra industria encuentre una forma de tratar elegantemente temas en los juegos que son también muy atractivos a un nivel básico. Tengo esperanza por eso, pero no espero que suceda a corto plazo. No creo que haya una demanda por parte de la audiencia o los editores, así que quedaría a criterio del desarrollador venderlo junto con una mecánica principal de juego bien ejecutada.

¿Ayudaría que la prensa especializada fuera también más adulta?

Creo que los desarrolladores tienen que liderar el camino: necesitamos juegos que se puedan disfrutar como juegos y también temas adultos para explorar ese complemento de la “jugabilidad”.

¿Considera que tiene libertad creativa?

Nunca he tenido una completa libertad creativa en ningún proyecto, pero no creo que sea necesario (incluso bueno) para un juego. Tengo una gran cantidad de libertad y autoridad en lo que hago, pero la creación de videojuegos es un esfuerzo de colaboración. Algunas veces mis ideas son malas, y no hay escasez de gente creativa a mi alrededor para sugerir cosas en las que no había pensado. Todo lo bueno que hago en mi trabajo tiene poco que ver con ser creativo y mucho con tomar decisiones que son buenas para el equipo y el proyecto.

Usted ha vivido los últimos días de Interplay tal y como la hemos conocido, ¿cómo se explica que una empresa con varios títulos que han vendido millones tenga que cerrar?

Cuando llegué a Interplay en 1999, era una compañía bastante grande. Y aunque la compañía consiguió un montón de éxitos tremendos, también se desangró en otros proyectos. Por simplificarlo, Interplay tenía muchos proyectos que vendieron mal y otros muy caros que se cancelaron antes de que salieran al mercado.

Project Van Buren iba a ser la tercera parte de Fallout, sin contar Tactics y Brotherhood of Steel. Lo poco que hemos visto en la demo técnica mostraba un estilo similar a los anteriores, algo que cimentó las esperanzas de los aficionados a la saga. Usted estuvo en el proyecto, ¿por qué se canceló?

Simplemente Interplay no tenía el dinero para mantener a Black Isle durante el tiempo que llevaría realizar el proyecto.

¿Le habría gustado que Fallout siguiera ese camino?

Me habría gustado. Creo que los aficionados a Fallout lo habrían disfrutado también, pero nunca estás seguro hasta que el juego sale.

Le pregunto lo mismo sobre Torn, cancelado a lo pocos meses de ser anunciado.

No trabajé demasiado en Torn, pero el proyecto no estaba en el punto de desarrollo que necesitaba estar. En ese momento, Interplay ya estaba padeciendo problemas de dinero. Creo que la cancelación de Torn marcó el punto donde la gente en Black Isle empezó a darse cuenta de los problemas en los que estaba nuestra compañía matriz.

Después de haber participado en la saga Icewind Dale, formó parte del equipo de Baldur’s Gate Alliance, un juego orientado a un público muy diferente. ¿Qué opina de este cambio de rumbo?

Sólo hice un poco de trabajo de diseño en los juegos Dark Alliance, pero creo que fue bueno para Interplay y Black Isle trabajar con Snowblind en esos proyectos. Black Isle consistía en desarrolladores de PC casi exclusivamente y nos dio una perspectiva más amplia. Creo que trabajar en títulos de consola nos ayudóa algunos desarrolladores a abrirnos (incluyéndome a mí) a otros sistemas de control y mecánicas de juego.

Financieramente, Dark Alliance fue un acierto para Interplay

Neverwinter Nights fue una apuesta arriesgada por parte de Bioware que salió muy bien. Hicieron un juego que acercaba el rol tradicional al ordenador de una manera más avanzada que Nihilistic con Vampire Redemption, tuvieron un gran éxito comercial y se creó una comunidad enorme a su alrededor. ¿No le dio un poco de vértigo encargarse de la segunda parte de un juego tan exitoso?

Pienso que el mayor problema durante el desarrollo fue que la inmensidad del proyecto resultó abrumadora para un pequeño (en ese momento) estudio como Obsidian. Creo que deberíamos haber hecho una planificación más cuidadosa desde el principio sobre lo que queríamos cambiar y lo que deberíamos haber dejado tranquilo.

En la segunda parte se hizo un gran esfuerzo en el apartado gráfico y la parte del juego en solitario, sin embargo el apartado multijugador salió algo perjudicado con respecto a la primera; sin servidor dedicado para Linux, zonas más pequeñas, una mayor necesidad de memoria, etc. tanto es así que el número de jugadores online en este momento es muy inferior a Neverwinter Nights 1, por no decir nada del contenido creado por los usuarios. ¿Cree ahora que habría sido mejor potenciar el aspecto que hacía único a Neverwinter Nights?

Sí, habría sido mejor para nosotros centrarnos en rehacer el renderizador en vez de re-escribirlo, optimizando datos en vez de inflándolos y haciendo nuestras líneas principales más simples y más “prueba-error” en vez de más difíciles y más propensas a errores. Cambios de esta naturaleza no solo habrían limitado nuestro riesgo, si no también habrían mantenido el juego más accesible a un mayor número de jugadores, modeladores y “modders”.

El rol se inventó pensando en varios jugadores, sin embargo cuesta ver juegos de rol de ordenador con multijugador en los que se pueda jugar en cooperativo. Neverwinter Nights, Baldur’s Gate e Icewind Dale son tres excepciones. Las opciones suelen ir desde los repetitivos MMORPG hasta los juegos de rol para un solo jugador, sin término medio. ¿Por qué no se hacen más juegos de rol en los que unos pocos jugadores puedan compartir la misma aventura?

Dos de los pilares de los JDR’s (algunos dirían más, de todos modos) son la habilidad de hacer lo que quieras y como quieras. Ese tipo de libertad crea desafíos para un juego multijugador que no suelen existir en juegos para un solo jugador. No son desafíos insalvables, pero complican las cosas significativamente.

Alpha Protocol será multiplataforma. Los usuarios de PC solemos pensar que cuando un juego sale simultáneamente en consola y PC, la versión de PC sale perjudicada porque necesita un diseño diferente. El usuario medio es diferente, lo mismo que el hardware y el sistema de control. ¿Qué hay de cierto en esto?

Es cierto que los juegos multiplataforma se suelen diseñar para el más bajo común denominador en términos de hardware. En la mayoría de casos de PC vs Consola, serán las consolas. Las consolas efectivamente “permanecen quietas” mientras el PC continúa evolucionando. Pero al menos en Estados Unidos y la mayor parte de Europa, las consolas son de lejos un mercado demasiado grande como para ignorarlo. Sins of a Solar Empire y S.T.A.L.K.E.R son dos notables excepciones, pero incluso un proyecto tan fuertemente orientado al PC va a tener un port a consola. (*) Joshua no sabía que la versión de consola de The Witcher ha sido cancelada.

El PC como plataforma de videojuegos es cuestionado constantemente en los medios. Se dice que está muerto, que no es rentable por el pirateo y lo problemas técnicos y sin embargo la PC Gaming Alliance muestra unas cifras muy positivas sobre la buena salud del sistema. Desde el punto de vista de un desarollador que trabajó en exclusiva para PC y ahora también lo hace para consola, ¿qué opinión tiene acerca de esta polémica?

No creo que el juego en PC esté muerto y pienso que puede dar beneficios, pero la piratería es un problema serio. No creo que la mayoría de esquemas DRM sean efectivos, pero soy sólo un desarrollador. Si tuviese que tratar con los problemas de los editores, trabajaría en uno.

El pirateo es fuerte en PC, sin duda, pero en consolas como PSP, PS2 y Nintendo DS, igual que antes la Xbox o la PS1, han sido fuertemente pirateadas y no se hablaba demasiado de ello. ¿No se exagera un poco?

La piratería en consola en el pasado era importante sólo en unas pocas zonas geográficas. Especialmente en,algunos países asiáticos, que tenían más de un 90% de piratería en los juegos más populares. La piratería en videojuegos de PC es un fenómeno mucho más global, haciendo los títulos de consola una apuesta más segura en muchos mercados.

Una de las medidas anti pirateo más polémicas es usar un sistema DRM. Se critica porque es ineficaz y crea muchos problemas al usuario legal, mientras que el usuario ilegal no tiene ningún problema en bajarse su copia del P2P o Torrent. Sinceramente, ¿cree que el DRM sirve de algo?

No de manera significativa, no. Como dije, no hago mucha investigación sobre el DRM.

Las editoras suelen medir el éxito o fracaso comercial de un videojuego en las dos primeras semanas de ventas. Esto puede ser válido en consola, pero hemos visto en muchas ocasiones como los videojuegos de PC se siguen vendiendo años después de su salida al mercado. Un caso reciente es el Unreal Tournament 3, que incrementó sus unidades vendidas en un 3000% después de lanzar la última actualización. Brian Mitsoda habla de estrechez de miras por parte de la industria porque Vampire Bloodlines se sigue vendiendo digitalmente. Tal vez las editoras deberían tener más paciencia, ¿no le parece?

Los desarrolladores de JDR (incluyéndome a mí) tendemos a ser un poco cínicos sobre estas cosas porque algunos juegos de rol de PC tienen una increíble vida. Pero la verdad es que la mayoría de títulos venden la mayor parte de sus unidades en el primer mes. Y mientras unos pocos proyectos a precio reducido tienen un gran éxito a largo plazo, los editores generalmente no están para inversiones a largo plazo.

Los editores con acciones públicas realmente no son pacientes porque los accionistas pierden la cabeza si no ven una recuperación rápida y fuerte de la inversión.

Muy pocos desarrolladores de videojuegos apuestan por GNU/Linux u otros sistemas operativos. ¿plantea muchos problemas la programación de videojuegos en Linux o son sólo cuestiones económicas?

Creo que es un tema puramente económico. Algunos podrían decir que una tendencia general de los desarrolladores hacia el DirectX interfiere en los potenciales juegos en Linux, pero si hubiera una buena cantidad de dinero en juego, los editores apoyarían la plataforma.

Muchas gracias por sus respuestas y su tiempo, señor Sawyer, ha sido un placer conversar con usted.

El placer es mío.

Gracias, una vez más, a Aurelio “Tacto” por la traducción de las preguntas al inglés. Un buen amigo.

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