Segundas partes…

Thief

Una de mis películas favoritas, por no decir la que más, es la segunda parte de El Padrino, del maestro Coppola. Tenía difícil superar la primera, también maravillosa, y creo que lo logró con nota. Si no me equivoco, debe de ser la única segunda parte que es capaz de superar a una obra maestra de ese calibre. La razón de que esto haya sucedido tal vez se encuentre en que Coppola no quería hacer caja con la segunda parte aprovechando el éxito de la primera, si no que le habían quedado cosas por contar acerca de la familia Corleone. Las escenas de Vito recién llegado a Estados Unidos son maravillosas, además de necesarias para explicar todo lo que vendría después. Quería profundizar en la historia.

Thief

No se podría decir lo mismo de la tercera parte, estrenada dieciséis años después. Puede que aún quedara algo por decir de Michael Corleone, pero el resultado no se acercaba a El Padrino II. Tal vez porque la realización de esta película no se debía a que había que contar más cosas de los Corleone, si no que era otra época y de lo que se trataba era de hacer caja utilizando un nombre mítico en la historia del cine. Si bien en calidad el resultado fue decepcionante, la recaudación fue de 21 millones de dólares, una cantidad que no estaba nada mal.

Si en vez de hablar de cine nos centramos en los videojuegos, la cosa cambia bastante. La principal diferencia es que los videojuegos tienen un componente tecnológico importante, así que es muy fácil dejarse llevar por el apartado técnico que siempre será mejor con los años. Sería como si comparamos los efectos especiales de las películas de ahora con las de hace 50 años, o más. Las películas de ciencia ficción de ahora son mejores, técnicamente, que las del pasado, aunque nadie va a negar que Metrópolis es una obra maestra. ¿Verdad?. En los videojuegos pasa algo parecido, aunque el espacio temporal es mucho más corto.

Es por ello que cualquier analista simplista de videojuegos acostumbrado a ir a presentaciones, siempre se quedará obnubilado por los gráficos y se fijará menos en otros apartados más importantes, en mi opinión. Diseño artístico, por ejemplo. Teniendo en cuenta el género, claro está. En un juego de rol podemos considerar importante la historia, en un simulador de carreras sería irrelevante. Es por ello que en gran cantidad de ocasiones valoren notablemente segundas, terceras o sextas partes de videojuegos que realmente no superarían a sus predecesores en apartados que no fueran los meramente técnicos o considerando lo que significó determinado juego en el momento de salir y lo que supone su continuación unos años después.

Hay, por el contrario, segundas partes que como mínimo mantienen la calidad del juego original, mejorando en lo que había que mejorar e incluso superando al original en algún que otro caso. Tenemos a Looking Glass, auténticos maestros que han logrado segundas partes tan memorables como las primeras. Ahí tenemos a Ultima Underworld: Labyrinth of Worlds, System Shock 2 y Thief 2, auténticas obras maestras a pesar de resultar una continuación. O, sin salir de esta compañía, la serie Flight Unlimited. Incluso la tercera parte de Thief, de Ion Storm, aún siendo inferior a las otras dos, estaba muy por encima de la mayoría de juegos que salieron en los últimos años.

Otros ejemplos podríamos encontrarlos en Microprose; Master of Orion II, Falcon 4, Civilization II, Mechwarrior III, y en otras muchas compañías. Por ejemplo la saga SWAT, cuyas dos últimas versiones fueron las mejores (mejor la 3 que la 4), la saga Nascar Racing, de Papyrus, con la versión 2003 como la mejor de todas. Tenemos otros ejemplos también en Heroes of Might and Magic III, Independence War 2, Baldur’s Gate II, Fallout 2, Hidden and Dangerous II, Morrowind, Myth II, Age of Wonders, Men of War, Unreal Tournament 2004, etc. Juegos todos ellos que, como mínimo, mantenían el tipo frente a sus padres. Por el contrario tenemos otros casos, mayoritarios cuanto más nos acercamos en el tiempo, en los cuales las segundas partes eran poco menos que un insulto a las anteriores. Todos tenemos en mente Deus Ex Invisible War como caso más llamativo, aunque podríamos meter Fallout 3, Oblivion, Far Cry 2, Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 3, Stalker Clear Sky y muchos otros.

Ahora se desarrollan continuaciones de algunos juegos legendarios. Tenemos la tercera parte de Deus Ex, la cuarta de Thief, la segunda de Bioshock, la segunda de Mafia… ¿qué pasará con ellas?. Probablemente lo habitual en los últimos años, perderán su esencia, se simplificarán y se convertirán en productos de consumo que nada tendrán que ver con los anteriores en cuanto a calidad se refiere. Hagan sus apuestas, señores. Las principales editoras no quieren arriesgar lo más mínimo y no apoyarán jamás ningún juego que pueda tener cierta complejidad que podría frustrar al eunuco mental de turno. Hemos visto recientemente como un comentario de Sony sobre Alpha Protocol en el que definía el primer nivel como demasiado difícil para el jugador, y curiosamente el juego ha sufrido un retraso.

Esa es la tendencia, la lobotomía videojueguil. Las compañías dan por supuesto que el jugador es gilipollas integral y cualquier atisbo de dificultad o complejidad será barrido del mapa. Así pues, juegos que han roto esquemas como el mencionado Deus Ex serán idiotizados hasta el insulto, perdiendo un montón de posibilidades en un medio demasiado joven como para poder considerarse sobre explotado. Mis esperanzas se encuentran en el Este de Europa. Todavía no han entrado en esa dinámica de estupidez de las principales compañías occidentales y podemos encontrarnos juegos que suponen un verdadero reto, como podéis comprobar en el Death to Spies: Moment of True y tal vez en Stalker Call of Pripyat.

Pero incluso en esos casos nos encontraremos con patéticos asnalistas que lo primero que harán es criticar la dificultad y lo segundo que los gráficos son peores que los de Crysis. También nos encontraremos los pringados como yo que siguen esperando que de vez en cuando aparezca algo que compense la sensación de pérdida de tiempo que produce escribir las chorradas que escribo en webs marginales como esta. Una pérdida de tiempo que cada vez cuesta más justificar

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