Perderse o no perderse, esa es la cuestión.

Si hay alguien por ahí que lleve algún tiempo leyendo mis majaderías, sabrá que en numerosas ocasiones he criticado a las editoras por tomar al jugador por gilipollas, realizando juegos con un nivel de exigencia intelectual bajísimo. Además de esto, siempre he creído que un buen juego, independientemente de su nivel de complejidad, puede ser rentable económicamente si se promociona convenientemente.

Siempre he pensado así, pero empiezo a perder fuerza en defender esta teoría. La trinchera se desmorona, dando lugar a la idea de que la teoría del 97 es realmente poderosa y las editoras tienen razón; el jugador medio es retrasado. Esto ya se parece a esas encuestas en las que la mayoría de la gente sólo ve los documentales en la tele, pero la estadística dice que lo que más se ve es la telebasura. Con los videojuegos pasa lo mismo, al final, los jugadores quieren mierda, y eso es lo que le van a ofrecer las editoras, que al fin y al cabo son las que arriesgan la pasta.

Como todos sabéis, Thief4 está en desarrollo. La cuarta entrega de uno de los mejores videojuegos de la historia, sin que ninguno de sus creadores esté participando en el proyecto. Ni Looking Glass ni Ion Storm existen, y se trata de Eidos Montreal el estudio encargado de tomar el relevo. El último Thief hasta la fecha es Deadly Shadows, un buen juego que, sin embargo, no se acercaba en calidad a los primeros. De hecho es uno de los ejemplos claros de consolización que nos ha obsequiado esta década. Los temores a que Thief 4 no se acerque en calidad ni al tercero, son cada vez más fundados, pero mucho me temo que la culpa será de los jugadores.

Paseando por el foro oficial por culpa de Robin G, me he encontrado con un usuario que sugiere que pongan una flecha verde para no perderse, que está cansado de dar vueltas por ahí. Estilo Oblivion, dice el fenómeno. No contento con eso, dice que se cansó de dar vueltas en uno de los mejores escenarios que se han hecho en esta década, The Inner Craddle, el famoso y terrorífico manicomio que ponía los pelos de punta a lo que tuvieran. “Especialmente en The Inner Craddle, sin monstruos que matar y un entorno aterrador”, dice el colega.

Podría pensar que sólo es un pobre chaval que realmente quiere jugar al Call of Duty y se ha equivocado, pero tengo la sensación de que en realidad esa medida contaría con más apoyo del que pudiera parecer. ¿Qué pensarán los miembros del equipo al leer comentarios como ese?. Me imagino que perder cualquier interés en salirse un poco de la norma y realizar un juego que no haga dar vueltas al jugador. Ni dar vueltas, ni explorar, ni buscar pistas, ni orientarse con el mapa manuscrito… ni nada. Que la historia te lleve y te vayas pasando el juego sin ningún tipo de esfuerzo. Es decir, cualquier cosa menos un juego que merezca llevar el nombre Thief.

Si eso ocurre, cosa bastante probable, lejos de bufar contra ellos bufaré contra el clan de la flechita verde y el botón de Win Now. Ellos serán los verdaderos culpables y no Eidos Montreal. A ellos se les podría acusar de cobardes, pero es muy fácil llamar cobarde a los demás cuando es otro el que se juega la pasta. Y esta vez, sin que sirva de precedente, guardaré mis cuchillos y aceptaré con resignación una nueva victoria de la Teoría del 97. Y van…

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