Análisis S.T.A.L.K.E.R: Call of Prypiat

Stalker COP

De nuevo en el buen camino. Es la frase que mejor resume esta tercera incursión en “la zona” que nos ofrecen los ucranianos de GSC. Porque Call of Pripyat se lleva por delante muchos de los fallos que hicieron que Stalker: Clear Sky nos dejase un regustillo amargo (sin ser un mal juego, ni mucho menos).

En esta ocasión, somos un soldado de las fuerzas armadas ucranianas que se adentra en la zona con la misión de descubrir el por qué del fracaso de la “operación puente”, un esfuerzo militar para adentrarse en el corazón de Chernobyl e investigar todo lo posible sobre las especiales circunstancias del lugar. Comenzaremos con un arma, comida, y sabiendo sólo que hemos de buscar 5 helicópteros caídos. A partir de aquí, es cosa tuya…

Éste es el primer acierto de CoP. Te deja de la mano en mitad de la zona, y hala, a buscarse la vida. Te obliga a hablar con los stalkers para conseguir datos sobre tu misión, a investigar, a explorar. Vuelve a darte la sensación tan grata de la primera parte de no saber muy bien qué hacer a veces, de sentirte perdido, desolado y extraño en el lugar.

Explorar la zona sigue siendo uno de los mayores encantos de la saga Stalker. En esta ocasión, todos los escenarios son nuevos. GSC ha optado por reducir el número de mapas, pero ha ampliado mucho su tamaño, y lo que es más importante, están más llenos de “sustancia”. Siempre hay algo nuevo que hacer, un sitio para explorar, un lugar donde no has ido. Vuelve a haber momentos en los que entras en laboratorios, edificios y bunkeres, algo que apenas ocurría en Clear Sky puntualmente. Si bien no llegan a ser tantas veces como en Shadow of Chernobyl, se agradece el volver a entrar en esas edificaciones tan tétricas.

La inmersión siempre ha sido sello de esta saga, y CoP no se queda atrás, añadiendo la posibilidad de dormir, como una opción táctica más: hay misiones que sólo puedes realizar a ciertas horas, te cura las heridas, y te permite controlar el momento en que andas por la zona. La primera vez que te sorprenda la noche fuera de las zonas seguras, verás por qué es tan importante éste punto: las noches son oscuras, tétricas, sobre todo con tormenta. Y además, ciertos tipos de mutantes (los más peligrosos) son cazadores nocturnos… Más de una vez te sorprenderás a ti mismo pensando: “mejor vuelvo ya a la base, que son las 19:00 y en una hora se hace de noche”.

A los típicos peligros del lugar (mutantes, anomalías, bandidos) se han añadido las emisiones: son tormentas radiactivas que acaban con todo ser vivo cuando se desatan. Los stalker emitirán un aviso por radio cuando vayan a producirse, y entonces toca correr como un loco a buscar un bunker, un edificio, una cueva donde resguardarse hasta que pasen. El fallo es que el mapa te marca el sitio más cercano para guarecerse, con lo que le quita tensión, pero sigue asustando bastante que te pillen en campo abierto, y las carreras a la seguridad son míticas. Ver como caen los pájaros muertos, o encontrarte los cadáveres de los stalkers que no llegaron a tiempo es un detalle más para la ambientación, amén del magnífico efecto de luces y sonido que desata la emisión.

Otra de las novedades son los logros. Ojo, no lo confundan con los típicos logros estúpidos del estilo “mata 1.000 jabalíes del bosque y te daremos el magnífico logro de amo y señor de los mata-jabalíes” que tanto pueblan los juegos de hoy. En CoP, los logros son recompensas específicas por acciones lógicas. Si arreglas los problemas entre facciones sin pegar un sólo tiro, recibirás el logro “diplomático”, y todas las facciones te tratarán con respeto. Si ayudas a los científicos con su problemas, recibirás el logro “investigador”, y los científicos te venderán material especial a mejor precio. Además, en ningún lugar dice qué hay que hacer para conseguir dichos logros, con lo que son una sorpresa agradable que premia llevar una línea de juego específica.

La economía en la zona sigue siendo dura, pero hay más artefactos para vender (cada vez que hay una nueva emisión, aparecen nuevos artefactos, con lo que prima darse una vuelta para comprobar las anomalías cuando ocurren). Ahora, para ciertos artefactos necesitas detectores más avanzados. Las armas y armaduras siguen siendo muy configurables, aunque hay que encontrar las herramientas y materiales necesarios para que los técnicos puedan trabajar con ellas. Los mutantes son más duros de roer que en ocasiones anteriores, y la inteligencia de los stalker parece haber mejorado. Ahora registran a los muertos tras los combates, y cambian las armas por otras mejores si las hallan en los cadáveres.

Gráficamente, sigue la línea de los anteriores, aunque ésta es probablemente la versión más estable: ni tirones, ni cuelgues, ni caídas espectaculares de frames como ocurría en los demás títulos de la saga. No es un gran salto gráfico comparado con Clear Sky, pero el trabajo sigue siendo excelente, y no tiene nada que envidiar a ningún juego actual. El sonido y la música cumplen su papel tétrico y de ambiente con la eficiencia que cabe esperar. Y traducido y doblado al castellano, por supuesto, como las dos entregas anteriores.

Habría mucho más que contar sobre las misiones, las situaciones y los personajes que te encuentras, pero eso me lo voy a callar y voy a dejar que lo descubráis por vosotros mismos. Sólo cabe decir que me ha enganchado como un juego no lo hacía desde hacía tiempo. Sin duda, uno de los firmes candidatos a juego del año aquí en el Grupo 97 (y mira que apenas llevamos año empezado)

En definitiva, muy digno heredero de la primera parte, con muchos pasos en el buen camino. Un juego largo, divertido, apasionante y profundo, en el que sólo se hecha de menos lo mismo de siempre: una maldita campaña cooperativa para jugar con los amigos. Pero en fin, tal vez para la próxima…

Responder