Análisis Alpha Protocol

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El mayor desafío es no aburrirse”

En el género de los juegos de rol hay una temática que supera a todas las demás por número de títulos publicados; la fantasía medieval. Esto ha hecho que aparezcan muchas voces pidiendo nuevas ambientaciones, aunque no necesariamente ese posible cambio tendría que implicar un videojuego mejor.

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En un principio Alpha Protocol se anunció como un juego de rol de espías, algo que a priori parecía atractivo por el encanto que rodea al mundo del espionaje y, además, por apartarse de la fantasía medieval. Posteriormente aparecerían las características de este título con todo el “hype” correspondiente a cualquier juego que tenga detrás a una compañía con dinero e influencia para fomentarlo, y cuantas más información aparecía más crecía nuestro interés por él, sobre todo desde que Chris Avellone tuvo la amabilidad de contestar a nuestras preguntas.

Finalmente salió al mercado hace unas semanas y hemos podido constatar cómo Chris no mintió a la hora de describir Alpha Protocol, aunque se equivocó a la hora de definirlo como un juego de rol de espías. Se trata de un juego de acción en tercera persona en el cual podemos mejorar las cualidades del personaje principal, contestar de manera interactiva a algunas conversaciones y realizar numerosas misiones de acción con un desarrollo exageradamente lineal adornadas con una trama llena de cambios y giros inesperados.

Lo más llamativo de Alpha Protocol es que puede engañar si nos ceñimos a sus principales detalles. Si hablamos de un juego en el que hay una historia con una trama que se ramifica hasta el infinito con nuestras decisiones, la posibilidad de piratear sistemas informáticos, alarmas, torretas de vigilancia, con un sistema de conversaciones que utiliza las actitudes del personaje, armas y dispositivos configurables, romances, misiones de sigilo… ¿no estaría resultando sumamente atractivo?. Casi se podría decir que es como Deus Ex o Vampire Bloodlines, si no fuera porque ese “casi” quiere decir que se ha quedado en una mezcla de Splinter Cell y Mass Effect.

El principal problema de Alpha Protocol es su mecánica y su diseño. Parece mentira que de una idea tan interesante haya salido un juego tan poco gratificante como este. Los gráficos, la trama, el diseño, la mecánica de juego, la IA… todo es, en mi opinión, ramplón y carente de interés y me ha costado horrores terminarlo. No porque fuera difícil, que no lo es, si no porque hacía tiempo que no me aburría tanto con un videojuego.

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Si hubiesen juntado todas sus características y las hubieran desarrollado bien, podríamos estar hablando de un juegazo en toda regla. Y si yo me llamara Brad Pit y fuera actor estaría casado con Angelina Jolie. Como ninguna de las dos cosas son ciertas, os podéis imaginar que Alpha Protocol no me ha gustado nada, sin que ello quiera decir que no tenga también algunos aspectos interesantes que se quedan eclipsados por sus errores de diseño.

Su principal referencia es Mass Effect, de ahí toma el sistema de conversaciones, de cobertura e incluso la poca credibilidad de la trama. Si hay gente que está cansada de la fantasía medieval, con Alpha Protocol prescindirá de lo medieval, ya que la fantasía está por todas partes. Y eso a pesar de que como trasfondo se tratan temas actuales tales como el terrorismo internacional, las guerras sucias de los estados, el tráfico de armas y los conflictos entre las potencias mundiales.

A pesar de todo lo que se puede criticar del juego de Obsidian, abre caminos que podrían utilizarse en futuros títulos y aportar situaciones de lo más sugerentes. Alpha Protocol no es un gran juego, seguramente pasará al olvido rápidamente, sin embargo aporta algunas cosas que merecen ser tenidas en cuenta y que demuestran que, a pesar de todo, Obsidian sigue siendo una de las desarrolladoras que más pueden aportar al futuro de los videojuegos si les conceden la libertad necesaria para lograrlo.

No se puede dejar de lado un hecho bastante lamentable para los usuarios de PC. Alpha Protocol se distribuye para PS3, Xbox 360 y PC, pero la versión de compatibles no es más que una conversión directa de la consolera, sin aprovechar las características del PC y sin tener en cuenta a sus usuarios. Es, en definitiva, un juego pensado y diseñado para consola, con todo lo que ello implica.

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Alpha Protocol utiliza el Unreal Engine 3, un motor que ha demostrado sus capacidades en numerosos títulos, aunque no sea este el caso. A nivel gráfico parece un juego de hace varios años si tenemos en cuenta su calidad técnica, pero es peor su diseño artístico el cual carece de la más mínima capacidad de inmersión para el jugador.

La acción se desarrolla en cuatro lugares diferentes; Arabia Saudí, Moscú, Roma y Taipei, ninguna de ellas fácilmente reconocibles mientras estamos en la misión correspondiente, tan sólo el exterior que se puede ver a través de las ventanas de los pisos francos, los puntos de partida de las misiones, deja ver algún detalle del lugar en cuestión.

Del piso franco se va a los escenarios de las misiones y allí nos encontramos con el entorno elegido para la misma con la ambientación típica de la zona en la que estamos; desértica y con campamentos para Arabia Saudí, arquitectura zarista para la de Moscú, clásica para Roma y asiática para Taipei. Las misiones son mapas sueltos con la ambientación como único nexo entre ellas.

El terreno en los exteriores es aceptable en cuanto al modelado, no así en la texturización, demasiado limpia e inmaculada como para dar credibilidad e inmersión al nivel. Tienen una resolución aceptable y un diseño discreto. El resultado es que los niveles tienen un aspecto sumamente artificial, sin esa calidez que irradian los juegos bien diseñados independientemente de su calidad técnica. Perjudica todavía más el hecho de que sean escenarios sumamente lineales por los que no puedes desviarte ni saltando un obstáculo de 20 cm. Tienes que ir por donde quiera el que diseñó el mapa, sin más. Y sólo se puede saltar en los puntos que han marcado para ello. Espantoso.

Los interiores igual. Técnicamente correctos, sin más, y con la misma mediocridad que los exteriores en cuanto a su diseño. Se repiten demasiados objetos y demasiadas veces, las situación de los muebles y demás elementos es muy poco natural, como se puede ver en las mesas que hacen de barricada mucho antes de que los enemigos sepan que les están atacando. Por si fuera poco, la interacción con el escenario es nula. No se puede ni arrastrar un mísero jarrón o destrozarlo con un disparo. A lo sumo se pueden ver los agujeros de las balas al disparar, aunque desaparecerán al cabo de unos segundos. Teniendo que es un juego en el cual abundan los tiroteos, no habría estado mal el poder destrozar elementos del escenario.

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Otra de las cosas que demuestran el poco aprecio por el diseño artístico y la inmersión es la ropa de los personajes de la IA. Encontrarse en una misión en Moscú, en invierno (que allí es ciertamente duro), de noche y en una estación de trenes con enemigos vestidos de chándal es ciertamente sorprendente. A no ser que se trate de yonquis del hiper espacio que resisten el frío con sus mega chándal de aleación Z, que también podría ser, visto lo disparatado de la historia.

La iluminación es un aspecto fundamental en cualquier trabajo en 3D. Si se utiliza bien, añade ese punto de realismo a la escena necesario para dar credibilidad. En los videojuegos también, y hay numerosos ejemplos de buena iluminación. Alpha Protocol no se incluye entre ellos debido al poco esmero y delicadeza en el tratamiento de la iluminación. Luz casi plana, sin sombras dinámicas apreciables, con luces volumétricas que en realidad son mapas y no proyectan sombras y una intensidad demasiado fuerte hasta en escenarios supuestamente oscuros.

A la falta de inmersión ayuda muchísimo todos los indicativos que salen por el escenario. Iconos que indican donde hay objetos de interés, triángulos que señalan a los enemigos, indicadores del camino a seguir, etc. Al ser un juego de consola, pero en PC, esas pistas no se pueden desactivar ni en el nivel máximo de dificultad. Todo por el bien del jugador, para que en ningún momento se sienta confuso a la hora de seguir el único camino posible para avanzar en la misión.

El sonido es discreto, pasa desapercibido. Esto no es como Thief, donde podías oír los pasos de los guardias para saber si se acercaban o alejaban. Tampoco tiene su brillantez a la hora de tratar los diálogos de esos guardias que se mostraban inquietos al saber que alguien podía estar acechando, nada que ver con las simplezas de Alpha Protocol. Apenas un par de frases sueltas. La banda sonora es de película comercial de espías estilo James Bond.

Aunque los gráficos no son lo más importante de un juego, sobre todo si pretenden vender Alpha Protocol como un juego de rol. Lo malo es que el guión es un tanto rocambolesco, lleno de trampas y con situaciones que son tan absurdas que se podría decir que es un juego de Fantasía de Espías. Alpha Protocol es el nombre de una organización ultra secreta que el gobierno de los EEUU utiliza para la guerra sucia en el espionaje.

A esta agencia secreta llega un nuevo recluta que usa el nombre de Michael Thorton, el cual se convertirá el protagonista de una historia llena de intrigas, traiciones, conflictos a gran escala y, lo más importante, decisiones que afectarán de manera significativa al desarrollo de la misma. Y este aspecto es lo más afortunado del juego. Aunque la historia en sí misma no es gran cosa, la manera en la que podemos incidir en ella tiene cierto atractivo.

Hay un sistema de diálogos similar al de Mass Effect. Realmente no es que sean diálogos, ya que lo único que se puede elegir son actitudes frente a una conversación. El jugador elige si quiere ser amable, profesional, agresivo, burlón, etc. y según esa actitud se desarrollará la conversación. Además del cambio que supone en el diálogo, estas elecciones darán lugar a que el personaje con el que mantenemos la conversación tendrá actitud positiva o negativa que irá mejorando, o empeorando, su relación con Michael Thorton.

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Lo bueno de este sistema es que nunca sabemos realmente si es mejor resultar agradable a los otros personajes o no, puesto que las cuestiones morales en este juego no son nada claras, y eso es algo que se debe elogiar. Hay acciones y consecuencias y nunca sabremos a ciencia cierta si hemos elegido la mejor opción. Es un sistema muy bueno y me gustaría ver más juegos que lo utilicen, pero con un guión mucho más elaborado y creíble que este.

Las respuestas tienen un tiempo muy limitado, lo cual obliga a pensar rápido, sin opción a valorar cual es la opción que realmente queremos. Esto que podría parecer bueno, realmente no lo es. Si no tienes tiempo para pensar si vas a matar al que tienes delante, casi se puede decir que todo lo que viene después es prácticamente aleatorio. No tiene mucho sentido el tener que hacerlo todo tan rápido, hay decisiones que afectan notablemente al desarrollo de la historia y que conviene meditarlas un poco más.

Además de estas respuestas, hay momentos clave que también requieren tomar una decisión rápida; ejecutar o interrogar. Cuando te enfrentas a un enemigo, y lo derrotas, siempre tendrás la opción de matarlo o dejarlo vivir a cambio de algo de información. Esto también afectará a los acontecimientos posteriores de una manera crucial, ya que podría cambiar completamente el desarrollo de las misiones.

Todo el guión sirve como excusa para el verdadero meollo del juego; las misiones. El Alpha Protocol nos facilitará un piso franco en la localidad en la que tenemos que actuar, el cual servirá como punto de partida de todas las misiones de esa zona, además de servir como punto de compra de equipo, armas, acceso al correo electrónico, cambio de apariencia y acceso a la pantalla de comunicaciones donde nos darán información sobre la situación del momento y otro tipo de cosas.

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La mecánica es simple, tal vez demasiado. Consiste en ir realizando misiones presuntamente de infiltración, asesinato y espionaje. Dicho así suena bien, pero al final todo es tan sumamente simple que acaba resultando repetitivo y tedioso hasta la náusea o la muerte lenta y descalza. Hay infiltración, pero se nota que el juego no está pensado para ello. No puedes andar a no ser que lleves un PAD, sólo correr hasta de cuclillas (correr o correr mucho), no hay manera de ocultarse en las sombras puesto que a la IA le importa un rábano y los escenarios están pensados para que tengas que entrar en combate sí o sí.

Por el mal diseño, los escenarios están plagados de enemigos en determinadas zonas, haciendo casi imposible ocultarse a no ser que tengamos la habilidad correspondiente, la cual nos hará invisibles durante un corto período de tiempo. Completamente invisibles. Por otro lado, el nivel de detección de la IA es aleatorio, o lo parece. Unas veces no te ven ni a 10 metros en una zona con luz a tope, mientras que otras te detectan hasta en la más oscura sombra. Así que al final acabas acribillando a todo lo que se mueva, algo que no resulta demasiado complicado en el nivel más difícil.

Hay opciones de abrir cerraduras electrónicas, todas iguales, mediante un sistema bastante bueno que consiste en seguir una numeración en una especie de circuitos integrados. También se pueden piratear ordenadores con otro atractivo sistema estilo sopa de letras; hay dos claves y hay que buscarlas en una matriz de números que bailan aleatoriamente excepto las dos claves que debemos encontrar. Localizarlas es un ejercicio de agudeza visual. El tiempo es limitado y si no podemos con ello, sonará la alarma y vendrán más enemigos. También se puede desactivar todo usando granadas de pulsos electromagnéticos. Por supuesto, hay indicadores que nos dicen dónde está el dispositivo a manipular, no vaya a ser que no lo encontremos explorando por ahí.

Hay patéticas cámaras de vigilancia diseñadas por la Señorita Pepis. Todas muestran un triángulo verde que indica la zona de influencia de dicha cámara. Así el interés por desactivarlas es nulo porque ni el Recluta Patoso caería en su ángulo de visión. Se puede disparar a las cámaras, pero sonaría la alarma y además sería un gasto de munición importante, sobre todo si tenemos en cuenta que a lo largo de las misiones tendremos muchísimos combates.

Es demencial el diseño de los mapas. No se puede ni saltar un palmo o ir por otro sitio que no sea el prefijado. Si vamos por una pasarela, un muro invisible impedirá que saltemos de ella por otro sitio que no sea por el que tiene la marca de saltar o tirarse. Es horriblemente penoso. Para eso que jueguen ellos, es que ni el Splinter Cell era tan limitado en eso. La historia tiene muchas ramificaciones, pero al final en las misiones vas siempre por el único sitio posible.

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Para acabar de arreglarlo todo, hay enemigos finales. Siempre igual, cada cambio de tercio, jefecillo final con barra de vida que hay que cargarse, pero relativamente ya que después de comer plomo hasta bajar toda la vida, habrá una charla y podremos perdonar la vida. Diantres, cómo mola la sensación de poder que da el ser magnánimo. De ahí que crea que esa afirmación de pasarse el juego sin matar a nadie es un tanto tramposa. Combates a muerte con un jefecillo pero luego da la opción de dejarlo ir. Lleno de agujeros, claro.

Lo más divertido consiste en intentar hacer de verdad las misiones como si fuera un juego de infiltración. Usando un sistema parecido al de Vampire Bloodlines, si nos acercamos a un presunto individuo por la espalda, podemos dejarlo inconsciente de un golpe muy cinematográfico o bien acuchillarlo vilmente. Combinando eso con una habilidad de invisibilidad, podemos pasarnos el juego entero sin matar a nadie. También hay opciones de resolver misiones sólo conversando. No es que en medio de la misión se pueda hablar, si no que hay misiones sólo conversacionales. Lo cual no está mal.

Naturalmente la IA no hará sonar la alarma si se encuentra a un cadáver o a un bello durmiente. En parte por lo limitado de la IA, pero principalmente porque los cuerpos desaparecen sin dejar ni rastro. Con ello nos ahorran el poder esconderlos en algún lugar, tal y como ocurría en Thief, Deus Ex o Armed Assault. Debe de ser que la tecnología actual es inferior a la de hace diez años y cuesta mucho incluir esas rutinas. Total, ¿a quien importa la inmersión?.

Los elementos de rol de Alpha Protocol son el sistema de conversaciones y las habilidades que puede adquirir el personaje principal. Los combates se basan en estas habilidades más que en la habilidad del jugador, aunque hay un buen equilibrio entre esto y la fidelidad a la historia. Resultaría muy difícil de explicar el hecho de que un agente entrenado sea un zote con las armas, mientras que, por otro lado, si se permite que sea el jugador el que lleve el 100% de la habilidad en el combate, sería irrelevante mejorar las estadísticas. En todo caso no son demasiadas opciones a mejorar. Tampoco las opciones de apariencia, integradas a modo de disfraz del personaje, puesto que Michael Thorton sólo hay uno.

Hay numerosas armas, municiones y equipamiento tecnológico sofisticado. Mera cosmética, ya que hay poca diferencia entre las armas y las municiones y se puede pasar el juego sin problemas con la que más nos guste y cambiar de tipo munición cuando la otra se nos acaba. Hay también elementos que a priori parecen atractivos, como el señuelo acústico, pero en la práctica no sirve para nada y nos ocupa un lugar en el inventario que podemos usar para granadas, bastante más útiles.

Precisamente las granadas tienen cierto atractivo porque se pueden pegar en las paredes para que se activen cuando pase un enemigo. Estilo Deus Ex, pero con selección de “amigo – enemigo” 100% eficaz. Es decir, que matan sólo al enemigo, no a Michael o sus aliados. Es la tecnología del futuro. Hay tres tipos de granada; fragmentación, incendiaria y de pulsos electromagnéticos.

Afortunadamente no hay regeneración de vida, algo milagroso. Para recuperar vida hay botiquines e inyecciones, aunque también se recupera la vida de una misión a otra. Lo que hay es regeneración de armadura, basta con estar unos segundos sin recibir impactos para que las placas de armadura se recuperen como por arte de magia. Lo sorprendente es que se recupera aunque no llevemos armadura propiamente dicha.

La versión analizada es la de Reino Unido. Viene con voces en inglés y textos en español, e incluye un folleto de quince páginas en el que se explica como jugar. La instalación en disco ocupa más de 11 GB, se supone que por el tamaño de las secuencias de animación. El rendimiento es muy bueno, con todo a tope va perfectamente en un i7970, 8Gb de RAM DDR3 y una 9800GT. La resolución jugada en el análisis es de 1600x1200x32. El precio en este momento (04/08/2010) es de 20,99€ en play.com y 46,5€ en game.es. En España, el precio de los juegos es insultante.

Como puntos positivos se puede destacar:

  • Hay acciones y consecuencias

  • La historia se ramifica de manera impredecible

  • Los sistemas de pirateo y apertura de cerraduras

  • La temática

  • Rejugable

  • Algunos diálogos son brillantes

Como puntos negativos:

  • Gráficos

  • Falta de inmersión

  • Diseño artístico

  • Historia poco creíble

  • Inteligencia Artificial

  • Mecánica de juego

  • Nivel de dificultad muy bajo incluso en modo difícil

  • Infiltración de risa

  • Habilidades

  • Muy repetitivo

  • Corto

  • Los movimientos de la muerte del personaje en cámara lenta son absolutamente ridículos

Resumiendo, es un juego lleno de condicionales. “Si hubieran hecho esto, o lo otro, o si esto fuera de esta manera” habría sido un gran juego. El sistema de conversaciones puede dar mucho juego si se explota mejor, lo mismo que el resto de aspectos de Alpha Protocol. Pero se han centrado en un tipo de mercado muy poco adulto que no quiere complicaciones, y el resultado es un juego discreto tirando a mediocre. Otro caso más de “pudo haber sido y no fue”. La cuestión es saber la parte de culpa que ha tenido SEGA en el resultado. A ver si para la próxima toman como referencia clara a Deus Ex en vez de Mass Effect.

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