El mea culpa de Brad Wardell

Elemental War of Magic ha tenido un comienzo calamitoso. Durante la versión beta que he tenido ocasión de probar, había numerosos errores que parecían solucionados cuando salió la versión comercial, la 1.0. Sin embargo, muchos de ellos seguían presentes, algunos de ellos muy evidentes, como la ausencia de disparo de los arqueros, algo que se iría corrigiendo con nuevos parches, pero que dejaban en evidencia que algo salió mal. Por si fuera poco, el contenido del juego parece incompleto, sin el multijugador disponible, con una sola campaña y la sensación de que necesitaba más tiempo en el horno antes de servirse en la mesa.

Sin embargo, Brad Wardell ha publicado un mensaje en el foro oficial del juego en el cual asume su responsabilidad en el fracaso del lanzamiento de Elemental, dando a entender que el problema es mucho más grave que la simple precipitación. Es sorprendente ver a un desarrollador reconociendo errores tan graves en la realización de un videojuego. Dice que las consecuencias para Stardock van a ser muy malas y que no lanzarán ningún nuevo título el próximo año, sólo más contenido para Elemental War of Magic, aunque aclaró que al volver de vacaciones dará más explicaciones al respecto.

No creo que la gente sea plenamente consciente del completo fallo en el lanzamiento de Elemental. Voy a escribir más sobre esto, pero no solo sobre pensar que la versión 1.05 estaba lista para todo el mundo, si no que también lo creímos sobre la 1.0. Ese es el nivel de desconexión y pobre valoración por nuestra parte de la que estábamos hablando.

Si el juego hubiera salido en febrero, habría sido todavía un lanzamiento desastroso porque la falta de tiempo no era el problema. Fue la ceguera, la ceguera absoluta. Sentimos que el juego estaba terminado. Y hablo de la 1.0, no de la 1.05. Ceguera.

Habrá consecuencias masivas para el estudio de juegos de Stardock. Hablaré más de esto cuando regrese, pero el juego no fue lanzado antes de tiempo. El juego fue pobremente lanzado. El síndrome de la cabeza en la arena, me temo. He leído los análisis tanto como me ha permitido mi horrible acceso a Internet y estoy de acuerdo con ellos. Simplemente no hemos visto de lo que estaban hablando. Pensamos que las quejas serían sobre pulir algunos puntos o algo.

La cuestión es que el asunto es muchísimo peor de lo que muchos de ustedes creen. Ojalá fuera un problema de lanzamiento precipitado. Eso es un problema fácil de solucionar para una compañía. El lanzamiento de Elemental es el resultado de una valoración catastrófica por mi parte.

Cada desarrollador competente de software sabe que el programador nunca debe ser quien decida si el programa está finalizado. Así, mi amor por Elemental rompió mi disciplina y comencé a codificar el juego mismo en grandes cantidades y perdí cualquier sentido de objetividad sobre cual era su estado. Normalmente sólo programo la IA en nuestros juegos de manera que puedo mantener cierta distancia del juego para determinar si está listo. En Elemental, estaba enamorado del mundo y del juego y perdí mi imparcialidad”.

Qué decir. Lo cierto es que Elemental tiene muchas carencias; una IA floja, unidades que sólo cambian estadísticas, poca variedad de enemigos y un combate táctico que sólo son estadísticas contra estadísticas, entre otras muchas cosas. Pero a pesar de ello, es un juego recomendable y divertido, como suele pasar con los juegos de estrategia por turnos. Esperemos que este reconocimiento por parte de Brad Wardell sirva para que se solucionen estas carencias y podamos disfrutar mejor de un juego que sigue mereciendo la pena.

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