Análisis Elemental: War of Magic

Elemental Intro Beta

Corría el año 1998 y la compañía Sierra lanzaba un juego de estrategia fantástica por turnos llamado Lords of Magic. Tenía muchas similitudes con el mítico Master of Magic, de Simtex, y pasó casi desapercibido por culpa de sus múltiples fallos cuando fue lanzado al mercado. Se notaba que era un gran juego, con muchos elementos de rol y aventura que se integraban en la estrategia, pero había sido lanzado antes de tiempo. Después de varios parches quedó como debía haber sido en un principio, y es entonces cuando los pocos que aún estábamos interesados en él pudimos disfrutarlo en todo su esplendor. Un gran juego que logró unas miserables ventas por la falta de acierto de los responsables de lanzarlo al mercado en ese estado. Hoy en día aún es recomendable, gráficos aparte, y se puede conseguir en GOG.

Elemental Intro Beta

Algo parecido ha ocurrido con Elemental War of Magic. Brad Wardell pensó en este juego como una segunda parte de Master of Magic, su fuente de inspiración. Llegó a negociar con Atari la cesión de los derechos y convertirlo en una secuela oficial. Atari pidió una cifra imposible y Brad Wardell se puso con una secuela espiritual. Un juego estrategia por turnos de corte fantástico, con un gran diseño artístico y con toda una serie de características que lo convertían en objeto de deseo. Finalmente salió hace ya unos meses, y le ha ocurrido lo mismo que a Sierra con Lords of Magic. Un juego con muchos errores en su lanzamiento, reconocidos por el propio Wardell en el foro oficial de Stardock y de los cuales se han hecho eco los diferentes medios especializados.

A pesar de graves fallos de todo tipo y de algunos errores de concepto y diseño, Elemental se presentaba como un juego muy prometedor, aunque en algunos momentos se hacía odioso por las numerosas caídas al escritorio y otros errores en la propia mecánica. Brad Wardell reconoció públicamente que la fastidiaron, pero prometió que lo arreglarían y una vez arreglado añadirían nuevo contenido. Han sacado numerosos parches desde entonces, y Elemental ya está arreglado y demostrando que se trata de un juego muy entretenido. Además, acaban de contratar a Jon Shafer, conocido modder de Civilization y jefe de diseño de Civilization V, con lo que se espera que poco a poco se vaya haciendo todavía mejor.

Es una especie de Civilization con combate táctico y en un mundo de fantasía postapocalíptica. Un 4x con un diseño artístico magnífico, muchas opciones de mejoras de magia, armas, diplomacia, etc. y numerosos elementos de aventura y de rol. Es de los que piden “sólo un turno más”, aunque hay muchas cosas que habría que mejorar, como un nefasto y absurdo modo multijugador que esperemos acaben mejorando en sucesivos parches. Además de esto, se trata de un juego con muchas opciones de modificación, una característica que parece olvidada por las grandes editoras para meter con calzador contenidos de descarga de pago.

El Mundo Elemental

Un mundo lleno de magia en el que toda la gente hacía uso de ella, construyendo grandes los grandes reinos de Malaya, al sur, Hallas, en el oeste, y Al-Ashterod en el este, con civilizaciones avanzadas en todos ellos. Llegaron los Titanes, seres inmortales que tomaron el control de Elemental y la magia contenida en él. Hicieron la guerra entre ellos, sometieron a los hombres convirtiéndolos en vasallos, y cosas peores. Consiguieron destruirlo todo, la tierra en sí misma se rompió, las civilizaciones y los Titanes desaparecieron de la faz de la tierra. Hubo supervivientes, Elemental War of Magic cuenta su historia.

Elemental 2

Se trata de un juego de estrategia 4x; Explorar, Expandir, Explotar y Exterminar, por turnos y con numerosos elementos de rol. El objetivo es crear una civilización en Elemental, un mundo destruido tras la guerra de los Titanes. Para lograrlo, hay que fundar la capital de un reino y gestionarla, intentando hacerla atractiva para que aumente la población y con ello la economía. Si lo hacemos bien, podremos crear nuevos asentamientos expandiendo las fronteras del reino, estableciendo relaciones diplomáticas con otros reinos, comerciando o simplemente entrando en guerra con ellos.

Los gráficos no son de una gran calidad técnica en cuanto a polígonos y efectos imposibles de esos que tanto gustan a los que ponen firmas con las características de sus equipos en los foros, sin embargo tienen un diseño artístico tan sorprendente como bueno, un estilo a cuento antiguo, con tonos suaves que realzan la fantasía y a la vez indican que se trata de un universo postapocalíptico. Es otro ejemplo más de que un juego no necesita grandes alardes técnicos para que sea visualmente impactante.

El mapa estratégico tiene dos formas de representarse. La primera, acercando el zoom, es el terreno en 3D con montañas, ríos, costa, etc. Sobre el terreno se pueden ver a las criaturas y pobladores del mundo de Elemental en movimiento, con todos los detalles apreciables. Al ser en 3D la cámara puede girar libremente, permitiendo prácticamente cualquier encuadre, aunque esto en un juego de este tipo sólo tiene una utilidad estética. Si alejamos la cámara hasta un determinado punto, el mapa se representa como si fuera de tela con un delicioso estilo añejo, con dibujos que parecen hechos a lápiz para representar los diferentes puntos de interés y con una especie de figuras sobre pedestales para representar los seres vivos que pululan por la zona. Esta representación recuerda ligeramente al primer Shogun Total War.

Las ciudades van creciendo a medida que construimos más infraestructuras, todas ellas bien representadas y con cierta actividad laboral; trabajadores en los talleres y detalles similares. El aspecto de las ciudades es bueno y manteniendo el diseño general del juego. El mapa no tiene el estilo de otros juegos de estrategia fantástica más conocidos, en los cuales se llenan de objetos y puntos de interés por todas partes. Elemental ha sufrido un cataclismo que ha arrasado con todo, dejando una tierra desolada y prácticamente yerma, así que el diseño general es coherente con este punto de partida y no hay nada que objetar al respecto.

Elemental

En cuanto a los habitantes de Elemental, ya sean humanos o de otras especies, se puede decir que hay poca variedad. Siendo un juego de fantasía se podrían haber empleado más a fondo a la hora de representar las criaturas, algo que han bordado, por poner un ejemplo, en King’s Bounty. Las que hay están bien representadas, con muchos detalles y sin abandonar en ningún momento el diseño artístico de todo el conjunto. Las ventanas de personalización de las diferentes unidades tienen un gran diseño, además de permitir configurar con gran detalle la unidad en cuestión e incluso diseñar sus características. Todo el “arte” de las diferentes ventanas y menús son de una calidad excelente.

Los hechizos no les han salido redondos. Empezaron mal, con pírricas representaciones y poco a poco los han mejorado parche tras parche, sin que hayan conseguido un resultado plenamente satisfactorio. No se ven integrados en la escena, da la sensación de que sean pegotes que se han puesto un tanto a destiempo. Además tampoco hay demasiada variedad e imaginación a la hora de representar los numerosos hechizos que se pueden investigar. De todas maneras hay que reconocer que han dedicado tiempo a mejorarlos desde que salió al mercado, es de esperar que la mejora continúe, tal y como ha dicho Brad Wardell.

Toda la disposición de las diferentes opciones ha mejorado mucho desde la primera versión. Está bien, pero aún hay cosas que mejorar, como iconos tamaño microbio, pero en general es buena.

La parte menos interesante de Elemental es la sonora. La música se hace aburrida, machacona y repetitiva, sobre todo porque es muy poco variada. Al final lo mejor es desactivarla para no acabar con la cabeza como el tambor de una lavadora. Los efectos de sonido tampoco son nada del otro mundo, un poco de ambientación, algún que otro sonido gutural, efectillos para la magia y poca cosa más. Al no ser un juego que busque la inmersión, este apartado pasa más desapercibido.

Los requerimientos son: 2.4 ghz CPU, 1 Gb Ram (2 si tienes Windows 7 o Vista) y una GeFOrce 6800 o equivalente. No es muy exigente en cuanto a recursos.

El Juego Elemental

Empiezas como soberano de un reino formado por ti mismo y tendrás que expandirlo un poco más hasta formar una civilización poderosa. No es fácil, ya que tendrás como rivales otros reyes con las mismas necesidades, además de estar en un mundo poblado por multitud de criaturas hostiles que intentarán atacarte para robar todo lo que tengas y de paso enviarte al otro barrio. Hay tres modalidades de juego diferenciadas; la campaña en solitario, los mapas contra la IA y el penoso modo multijugador.

Elemental

Los tres modos giran en torno a lo mismo, es decir, construir una civilización. La diferencia fundamental es que en la campaña vas siguiendo una historia y las opciones tecnológicas y de construcción se van desbloqueando a medida que avanzas en la misma, mientras que en los mapas en solitario y en multijugador no hay nada bloqueado. Dejando de lado los matices, la mecánica es similar en todos ellos y gira en torno a lo típico de los juegos 4x por turnos. La particularidad de Elemental es que ha adaptado el estilo Civilization a la fantasía, añadiendo con respecto a este aspectos roleros, como las aventuras y la personalización, y el combate táctico.

El resto es fácil imaginárselo. Fundas la capital del reino y a partir de ahí vas mejorando construyendo nuevos edificios e investigando el magnífico árbol tecnológico en cada una de las cinco ramas; Civilización, Militar, Aventura, Magia y Diplomacia. El sistema se sustenta en los puntos de conocimiento tecnológico y arcano, los cuales se consiguen a través de los edificios de las ciudades. Cuantos más puntos tengamos, más rápido se realizarán los avances. En cada rama podemos incrementar el nivel de conocimiento y cada vez que se alcanza uno nuevo, aparecen varias opciones a elegir con nuevas mejoras. Para no perderse entre las numerosas tecnologías, cuenta con un estupendo sistema de ayuda que también recuerda a la mítica Civilipedia.

Lo malo es que la gestión de las ciudades no es gran cosa, todo se limita a construir edificios que pueden aportar mejoras en los ingresos, en la alimentación, etc., pero no en el tipo de economía o política a seguir en la misma. Esto se puede encontrar en numerosos juegos de estrategia, como el Alpha Centauri. Es importante también elegir la situación de la ciudad, ya que ésta debe tener recursos cerca para poder prosperar, especialmente la comida que se puede extraer de zonas con tierra fértil, colmenas, árboles frutales y otros recursos naturales. No hay opción de caza, lo cual es curioso si tomamos en consideración la gran cantidad de criaturas que pululan por la zona. Todo lo relacionado con las ciudades debería mejorar para aumentar las opciones estratégicas. Las ciudades crecen, pasando del estado inicial de asentamientos al deseado de Metrópoli, algo muy difícil de lograr.

elmental08

Es interesante el esfuerzo por incluir opciones roleras en Elemental. Por un lado están las opciones de configuración de los héroes, con mejoras de características al subir de nivel, gestión de inventario, etc. Las opciones de configuración de los héroes y las unidades son sorprendentes, hasta se puede elegir la pose en los dibujos que los representan y su lema. Por otro lado están las aventuras, las cuales serán mejores si aumentamos el nivel en la rama de Aventuras. Es de gran ayuda para al exploración ya que en las aventuras se pueden conseguir valiosos objetos mágicos que mejorarán las habilidades de los héroes. Algunas incluso tienen una historia elaborada, aunque luego la mecánica para resolverlas sea muy similar: ir a un punto, luchar, ir a otro… etc. Tal vez sea por eso que han convocado un concurso para elaborar aventuras.

A diferencia de Civilization, Elemental War of Magic tiene combates tácticos, incrementando esa sensación de híbrido entre un juego de fantasía por turnos estilo Heroes of Might and Magic, Disciples, Age of Wonders, y el legendario juego de Sid Meier. No es gran cosa, a decir verdad. Se fundamenta demasiado en las estadísticas en detrimento de las habilidades especiales, algo que habría aumentado la diversión si tenemos en cuenta que se trata de un juego de fantasía. Además la IA en estos combate son ayuda demasiado, se hace demasiado previsible y al final todo se reduce a una cuestión de números. Uno pega, si tiene más ataque que el enemigo defensa, gana, y pocas variaciones hay. Tampoco hay asedios estilo Age of Wonders, ni por supuesto grandes batallas como en King Arthur. Obviamente es mejor tener combate táctico que no tenerlo, además siempre está la opción de resolverlos automáticamente, pero el resultado es un tanto decepcionante.

No todo se resuelve mediante la guerra, también hay diplomacia. Se puede negociar con las facciones rivales mediante tratados, pactos de no agresión, etc. y el sistema está bastante bien porque depende de la inversión que hayamos hecho en la rama diplomática. Se pueden conseguir puntos de influencia mejorando la diplomacia, aunque también se puede lograr el mismo objetivo participando en aventuras, descubriendo artefactos, lugares notables, etc. Con la diplomacia se negocia ofreciendo recursos a cambio de algo, y cuantos más recursos y puntos de influencia tengamos mayores posibilidades habrá que lograr un acuerdo. En los acuerdos se pueden intercambiar riquezas, aunque esto también se puede lograr con caravanas de comerciantes previamente construidas en los asentamientos y ciudades.

Combate Táctico

Como complemento a la diplomacia están las dinastías, es decir, los matrimonios acordados con las hijas e hijos de los soberanos de los demás reinos. En este caso también entra en escena la reputación que tengamos. Una vez acordado un matrimonio se realizará la boda y al poco tiempo empezarán a llegar los vástagos que en el futuro se convertirán en héroes que ayudarán al reino con sus habilidades. Sólo los héroes, además de nuestro soberano, podrán lanzar hechizos, convirtiéndolos en unidades muy necesarias.

La combinación de todos estos elementos, con las diferentes facciones (diez en total), convierten a Elemental en un juego sumamente recomendable. Tiene sus carencias, podría ser mejor de lo que es, pero a pesar de esto nos puede hacer pasas largas horas de diversión. No es un tipo de estrategia especialmente compleja, pero sí lo suficiente como para que no sea un “pasaturnos” sin más. Sus puntos fuertes superan con creces a los débiles, y es de esperar que esos puntos débiles se acaben reduciendo con los futuros parches (este análisis es de la versión 1.11) y la expansión ya anunciada. Una pena que no hubieran hecho las cosas bien desde el principio, habrían logrado un mayor éxito de público y crítica.

Multijugador

Es la gran metida de pata de Stardock. Es un despropósito, una especie de apaño que incluyeron parece que a desgana, y que limita muchísimo las posibilidades que tiene. Básicamente es como el modo de mapas sueltos para un solo jugador, con la diferencia de que tiene muchas menos opciones. De entrada no deja personalizar el soberano, el líder de tu facción tal y como puedes hacer en el juego en solitario. Sólo se pueden elegir los personajes predefinidos, lo cual no tiene mucha explicación. Wardell llegó a decir que se trataba de un juego diseñado para jugar en solitario, y que si lo pensábamos comprar por el multijugador que no lo hiciéramos. Eso mismo digo yo, al menos si no mejora.

Hechizos

Tampoco se puede elegir el tamaño del mapa enorme, sólo pequeño y mediano, otra limitación. Y la más importante, que una vez en la partida no se pueden realizar combates tácticos, sólo automáticos, que es como si dijéramos una especie de lotería. No entiendo qué problema habría en hacer algo similar a Age of Wonders, cuyo multijugador funciona perfectamente ya desde el primero de la saga, sin limitaciones de ningún tipo. Si ni siquiera se puede guardar la partida, obviando que se pueden alargar bastante. En fin, es algo incomprensible lo que han hecho, ellos sabrán el porqué.

Admite hasta 16 jugadores y tiene tres modos de juego; 1vs1, 1vs IA y personalizado.

Contenido.

La versión en caja viene con una cubierta de cartón, la caja del DVD en el interior y un manual de apenas 30 páginas, aunque tiene un formato en PDF de 40 páginas y en color. Además cuenta con el Workshop, el editor que permitirá añadir contenido a los usuarios y realizar modificaciones, algo que siempre conviene valorar. Ocupa 2,3 Gb de instalación en el disco duro y no tiene ni voces ni textos en español ya que no ha sido editado en España.

En positivo

  • Diseño artístico

  • Árbol Tecnológico

  • Diplomacia
  • IA En el mapa estratégico
  • Personalización

  • Editor

En Negativo

  • Multijugador

  • Combate Táctico

  • Gestión de ciudades
  • IA en el combate táctico

 

Ciudad

Hipómetro

La prensa no se ha hecho demasiado eco de su desarrollo, aunque sí han escrito mucho acerca de su penoso lanzamiento. Fue condenado por la crítica y Brad Wardell pidió disculpas porque asumió la responsabilidad. Esto ha afectado a las ventas y condenado al ostracismo. Es probable que con la salida de la expansión tenga un repunte, pero no parece haber sido una buena inversión para Stardock. El mayor hype, a cargo del señor Wardell, el cual nos hizo creer que se trataría del sucesor espiritual de Master of Magic.

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