Crítica: Precursors

No es un secreto que en esta web tengamos una predilección especial por los videojuegos que proceden del este de Europa, entendiendo esta división geográfica a la antigua, es decir, a los países que pertenecían al Pacto de Varsovia. Algunas de las obras favoritas de este grupo proceden de esa zona, como se puede comprobar en nuestra lista de recomendados. La razón principal es que se trata de profesionales con mucho talento e imaginación, además de muchísimas ganas para llevar sus proyectos a buen puerto sin ceñirse exclusivamente a cuestiones comerciales. Naturalmente quieren vender cuanto más mejor, pero sin la necesidad aparente de prostituirse.

 The Precursors

 

El problema es que en ocasiones esas buenas intenciones no llegan a buen término precisamente por ser demasiado ambiciosas y no contar con una capacidad de inversión tan grande como en occidente. Hay varios títulos cuya calidad técnica no se corresponden con esas buenas intenciones, dando como resultado videojuegos que se quedan a medias y son condenados al absoluto desprecio por parte de los medios occidentales más conocidos. Eso por no hablar de los errores de traducción que suelen acompañar a los juegos del este, especialmente los rusos. A estas compañías se les puede culpar de no medir bien sus fuerzas, pero no de falta de imaginación y valentía, algo que escasea en los videojuegos actuales.

 

A Precursors le ocurre un poco de todo esto. Lo ha desarrollado Deep Shadows, la compañía ucraniana creadora de Boiling Point, un juego lleno de buenas ideas, tantas como errores tenía cuando salió al mercado. Precisamente Boiling Point fue una losa para Precursors y White Gold, y la crítica ya los había crucificado mucho antes de que hubiera salido a la venta en 2009 en Rusia. Los autores de un juego como Boiling Point no podían hacer nada bueno, y menos aún un juego tan ambicioso como Precursors desarrollándolo casi al mismo tiempo que White Gold.

The Precursors

Precursors es un juego que al principio parece fácil crucificarlo, no tiene un comienzo brillante, ni mucho menos, pero a medida que nos vamos metiendo más y más en el universo que representa, no será fácil dejarlo de lado. Es sólido y coherente, y la mezcla de juego de acción y rol, unido a la parte de exploración espacial, hacen de él un juego recomendable, a pesar de algunos errores técnicos en la versión de habla inglesa, inferior a la original. Son errores principalmente relacionados con el sonido y rendimiento, aunque muchos de ellos se pueden solucionar con algo de bricolaje buceando en los foros, con un parche oficial y otro realizado por un aficionado.

Es principalmente un juego de acción, con elementos de rol y simulación espacial, con la posibilidad de explorar un vasto universo lleno de planetas y criaturas extrañas que habitan en los variados escenarios que nos podremos encontrar. La historia principal es lineal y tiene un final posible, sin embargo la propia estructura de Precursors es abierta, con numerosas aventuras alternativas y una gran libertad a la hora de explorar la galaxia. Exploración, aventuras, supervivencia, combates espaciales, infiltración… son algunas de las cosas que podremos hacer en Precursors, aunque en numerosas ocasiones deslucidas por diversas carencias técnicas.

The Precursors

Precursors usa el Vital Engine 3.0, el mismo que emplearon en White Gold, el cual tiene algunas filigranas tales como shaders 3.0, desenfoque de movimiento, profundidad de campo, físicas, etc. Con este motor ofrece un mundo con mucha variedad y colorido, tanto en tierra como en el espacio, aunque conviene tener en cuenta que se trata de un juego que salió en el este de Europa en 2009, y ya entonces su calidad gráfica no estaba al mismo nivel que otros juegos del momento. Si no lo estaba en 2009, menos aún en 2010.

A pesar de esto, no se puede decir que sean malos gráficos. Al menos no para mí, aunque seguramente serán unos gráficos horribles para los que ponen firmas en los foros con las especificaciones de su ordenador, o se tiran meses discutiendo sobre una captura del Crysis 2 y echando pestes porque le parece un desastre. Viendo los gráficos desde una perspectiva global y teniendo en cuenta que los escenarios son muy grandes, la variedad de los mismos y algunos detalles como la transición día noche, lluvia y profundidad de campo, no creo que se puedan considerar malos.

El diseño artístico es algo discutible. Todo es muy colorido y llamativo, lo cual no está mal, pero le haría falta algo más de esmero en detalles como las sombras o la iluminación para mejorar la ambientación. Sin embargo, se consiguen paisajes que resultan sorprendentes, sobre todo gracias al buen diseño de la flora. Hay que reconocer a los diseñadores sus buenas intenciones de cara a una mejor inmersión en el juego, como las fotografías que toman los robots policía al entrar en una ciudad, los personajes que pululan por la calle haciendo sus cosas, las conversaciones entre la inteligencia artificial, los peces en las charcas y ríos, los gritos de los enemigos en los combates y los sustos que dan las criaturas al avanzar por los bosques de algunos planetas. Ayuda también a la ambientación que el personaje pueda andar muy despacio, andar a buen paso y correr hasta cansarse.

Precursors

Por el contrario, los personajes antropomórficos controlados por la IA se repiten demasiado, tal vez porque estamos ante un estudio modesto, lo cual desluce un poco la ambientación en los pueblos y campamentos. El resto de criaturas tienen un diseño de lo más variopinto; arañas gigantes, bocas con patas largas que escupen horrorosidades de espanto, conejitos peluchones que dan ganas de abrazarlos, robots cimbradores… hay de todo, y demuestra un derroche de imaginación de los diseñadores. Lo que más me ha gustado son las armas vivas, es decir, armas que en realidad son bichos, como el Snarks del Half Life. Tienen ojos, respiran o se enrollan al brazo, y parece que compiten por lanzar el proyectil más nauseabundo. Hasta hay un bicho para sacar fotos para las misiones de reconocimiento.

En el espacio también hay colorido y buena ambientación, abundan nebulosas espectaculares, efectos raros que aumentan la sensación de fantasía de Precursors y unos diseños de naves bastante limitados, no llegando hasta aquí la variedad mostrada en las criaturas. La nave se puede controlar en primera persona, pero sin cabina modelada, una característica que siempre va en detrimento de la inmersión. Sin embargo, durante la navegación el piloto se puede levantar del asiento y pasear por los diferentes compartimentos de la nave espacial. Un detalle muy positivo que sólo recuerdo haberlo visto en Star Wars Galaxies.

En general el diseño me gusta, al principio es un tanto desconcertante, pero a medida que se avanza se van apreciando los detalles que dan coherencia y solidez al conjunto. Son escenarios vistosos, originales, variados y de un tamaño considerable. No hay nada que destaque especialmente, si no que todo el conjunto está a un buen nivel. Tal vez lo que menos me guste sea la parte de simulación espacial, aunque he de reconocer que tengo el listón muy alto desde que conocí la saga I-War.

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Lo que se puede definir como rematadamente malo es el sonido. En primer lugar porque a la versión de habla inglesa, que es la que venden fuera de Rusia y países limítrofes, le faltan voces. Si dejamos el juego tal y como se vende en la Unión Europea, nos encontraremos con esa sorpresa. Para solucionarlo hay que hacer algo de bricolaje con las voces originales de la versión rusa, y toquetear algunas otras cosas para no perder los textos en inglés de las cinemáticas. Superado este trance, nos encontramos con que el sonido en la superficie de los planetas a veces funciona bien, y otras rematadamente mal, como si se apagara de repente.

Otras veces el sonido aparece sin más, y no de manera progresiva. Por ejemplo, si nos acercamos a un vehículo con el motor en marcha, no se oye el motor cada vez más fuerte, si no que pasa de no oírse nada a aparecer el sonido instantáneamente. En otras ocasiones, no siempre, se nota que el sonido de los pasos de una criatura están unidos a ella, incluso cuando muere. Así que al acercarme al cadáver aún se oían los pasos del bicho persiguiéndome, aunque lo mismo era su fantasma persiguiendo mi alma. A veces se oye la lluvia, a veces no, o va todo perfecto por momentos. Y esto, al parecer, no pasa en la versión original.

En el espacio es aún peor. Sabemos que el sonido no se propaga en el espacio, y desde ese punto de vista estaría bien que estuviéramos en silencio, tal y como ocurre en el juego. Lo que no está bien es que unos sonidos aparezcan y otros no. Los láser se oyen, los motores, no. Los impactos en la nave unas veces sí y otras no, y es una pena, porque al final todos los problemas de sonido deslucen un juego que, como decía, a nivel gráfico no está mal.

Otro aspecto negativo es el rendimiento. Es bueno casi siempre en un i7-970, 8Gb de Ram y una 560GTX, pero sin explicación lógica aparente, en algunos combates se ralentiza a 1 FPS. Salir del juego y volver a entrar, la solución del experto informático, lo soluciona, pero puede volver a ocurrir en otro sitio. No es frecuente, pero pasa. Aunque en el foro también hay una solución. Y esto creo que da una pista de lo que es Precursors, ya que a pesar de estos errores, hay a gente que le gusta tanto que no deja de buscar soluciones. Deberían arreglarlo en Deep Shadows si tuvieran dinero para algo más que cafés.

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Comentaba al comienzo de esta crítica que Precursors empieza mal, pero cuesta dejarlo. La historia comienza cuando el protagonista, un piloto de la raza Armanian, sufre un accidente en su planeta natal, Goldin, después de haberse graduado en la escuela de pilotos. En ese planeta se verá envuelto en una serie de graves y misteriosos acontecimientos que deberá ayudar a resolver. Es una trama lineal con una duración aproximada de unas treinta horas, las cuales aumentan considerablemente con las más de doscientas misiones alternativas, algunas de ellas verdaderamente interesantes.

La sensación que produce Precursors es de libertad porque se trata de un juego muy abierto. El personaje se puede mover libremente por el escenario, mantener conversaciones con la IA, aceptar misiones de todo tipo, combatir, explorar y poco a poco ir metiéndose en una aventura que al final acaba siendo mucho mejor de lo que en parecía al principio. Su estilo rolero con habilidades, experiencia y conversaciones, añade muchas posibilidades a lo que, de otra manera, no sería más que un juego de disparos. Al desplazarse por los diferentes planetas, con sus lugares, personajes y criaturas, se acaba encontrando con un juego bastante diferente a la monotonía reinante en la mayoría de juegos de acción.

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Hay misiones que se resuelven sin pegar ni un solo tiro, otras son de acción desenfrenada o de infiltración, y también hay varias formas de resolver situaciones, aunque no siempre se puede. La supervivencia también hace acto de presencia si cometemos la osadía de ir andando a través de la jungla o el desierto, ya que nos encontraremos con enemigos de todo tipo y, al menos en dificultad máxima, con el material justo para arrearles. Claro que si usamos vehículos de superficie, o máquinas voladoras, la situación se torna más fácil. Lo bueno es que en todo momento podemos decidir o, lo que es mejor, podemos ir en un vehículo y quedarnos sin él o perder una rueda y no poder llamar a la asistencia para cambiarla. Sí, se puede pinchar una rueda y cambiarla… si encuentras una de repuesto.

La reaparición de bichos no está nada mal. Aparecen cuando menos lo esperas, lo que obliga a estar muy pendiente en los desplazamientos a pie. La IA no es nada del otro mundo, lo cual no impide que den sorpresas desagradables. En general en los FPS, la táctica típica de cubrirte funciona porque no flanquean, algo que sí hacen en Precursors y que obligan a usar una táctica de combate menos estática. No hay sistema de cobertura, afortunadamente. Los enemigos que no sean animales conversan entre ellos en ruso, amenazan y lanzan presuntos improperios, aunque como no se ruso no se si realmente están intentando ligar conmigo.

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El control de los vehículos es totalmente arcade y carente de alguna física medianamente creíble. No es necesario una física realista, pero sí algo más elaborado. Y si permitieran vista en primera persona en los vehículos, aunque sea sin modelado de cabina, habría mejorado la inmersión. En el espacio se salva por los paseos dentro de la nave, pero en el resto de vehículos no hay esa posibilidad. Lo bueno es que tanto en los vehículos como en las armas, hay opciones de mejorarlas mediante actualizaciones que se pueden comprar en mercados o encontrar en diversos lugares del escenario.

Hablando de mercados, es muy positivo el hecho de que se pueda jugar simplemente a comerciar. Hay multitud de objetos que se pueden comprar y vender cuyos precios fluctúan en función del lugar y las necesidades. Se puede hacer dinero con el comercio, y en el espacio a esto hay que sumar las posibilidades de piratear naves de carga. Mucho ojo, eso sí, con las facciones, ya que si atacamos naves de, por ejemplo, el imperio, nos atacarán en cuanto nos tengan en el punto de mira a no ser que hagamos algo para recuperar las relaciones. Precisamente el sistema de facciones es otro punto a favor de Precursors, ya que las relaciones entre los diversos bandos influyen directamente en el resultado de las misiones.

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Hay situaciones que se han producido en Precursos que han inclinado la balanza positivamente en mis impresiones. Me llamó la atención que en un viaje espacial a otro planeta, me quedé sin combustible para el hiperespacio porque lo empleé todo en el viaje de ida. Pensé que en el planeta habría un lugar donde comprar combustible, pero no, la única base estaba abandonada y las estaciones orbitales no me dejaban aterrizar. Perdido en el espacio y sin combustible para regresar. Tuve que piratear naves de transporte hasta que conseguí encontrar alguna con contenedores de combustible. También podría haber aprovechado anomalías que o bien te llevaban a otra zona de la galaxia, o dañaban la nave. El hecho de no estar todo demasiado cuadriculado aumentaba la sensación de libertad, y eso me gustó.

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El sistema de encontrar el destino de la misión es con un indicador en el mapa. El mapa se puede desactivar, pero entonce no hay otra manera de saber a dónde tienes que ir porque en las conversaciones no hay la opción de preguntar dónde está tal sitio o personaje, eso que funcionaba tan bien en el Outcast. El sistema de conversaciones es un tanto anticuado y se basa en la típica selección de frases, muchas de ellas redundantes. Hay un registro de las conversaciones por si nos perdemos en las indicaciones de las misiones.

La gestión del inventario recuerda a Deus Ex, sobre todo por ese gráfico en colores del estado de salud del personaje principal. Me gustan los inventarios con cuadraditos y no con sistemas secuenciales consoleros de ir pasando los objetos uno a uno. Desde el inventario también se accede a la gestión de habilidades, al mapa, al registro y al mapa de la galaxia. Hay límite por peso, el cual puede aumentar al subir de nivel, y se pueden guardar objetos en los compartimentos de la nave.

Las habilidades permiten, entre otras cosas, utilizar el sigilo y la infiltración para resolver situaciones. Activando el modo sigilo, se puede pasar cerca de los enemigos si no miran directamente al personaje. Como decía antes, es otra posibilidad más, y por si fuera poco, si un enemigo nos sorprende existe la opción de sobornarlo, y muchos de ellos aceptarán con gusto. Sobre todo los del planeta Españistán.

The Precursors

En definitiva, creo que Precursors es un buen juego que no llega a la excelencia por sus carencias, sobre todo las de “acabado”. Su equipo de programadores y diseñadores han hecho un buen trabajo y han demostrado que pueden hacer grandes proyectos si cuentan con los medios necesarios. Tienen talento e imaginación, aunque mucho me temo que las ventas de Precursors no han sido lo suficientemente buenas como para que puedan afrontar otros proyectos igual de ambiciosos. Es más, creo que ni siquiera van a poder afrontar nuevos proyectos, ya que no hay noticias desde hace bastante tiempo. Esperemos que tengan suerte, aprendan de los errores y consigan realizar proyectos tan imaginativos como este. Una pena que no hayan incluido un modo de juego cooperativo, habría ganado muchos enteros. Si alguien está interesado en comprarlo, está a la venta en Gamersgate y BeamDog. En este último sitio se incluyen las voces originales en ruso.

Los medios, como siempre ocurre con los juegos poco conocidos, han pasado olímpicamente de Precursors, y casi es mejor así, porque visto el panorama actual de críticos, es mejor que te ignoren, no vaya a ser que un hilillo babeante de redacción se ponga a escribir idioteces sin sentido.

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