Entrevista a Brian Mitsoda

Brian MitsodaBrian Mitsoda es un diseñador de videojuegos estadounidense. Ya os hemos hablado de él anteriormente, pero por si acaso no lo conocéis, conviene recordar que ha escrito gran parte de la historia de Vampire Bloodlines, incluyendo los diálogos del clan Malkavian, y es el principal responsable del nivel Ocean Hotel en el mismo juego. Es, tal vez, su trabajo más conocido, pero también ha formado parte de Black Isle durante el desarrollo de TORN, posteriormente cancelado, y de Obsidian, colaborando en Alpha Protocol.

Actualmente es un desarrollador independiente que ha creado el estudio Doublebear Productions, con el que está desarrollando un prometedor juego de rol de zombies llamado Dead State. Están recibiendo apoyo de Iron Tower Studios, los desarrolladores de otro prometedor juego de rol: Age of Decadence, del que ya os hemos hablado en alguna que otra ocasión. Brian ha accedido amablemente a contestarnos a unas preguntas por email, lo cual le agradecemos profundamente.

¿Cómo se siente al trabajar en un estudio independiente después de haber participado en grandes producciones como Vampire Bloodlines?.

Bueno, técnicamente, no creo que Bloodlines fuera grande comparado con los equipos de más de 50 que han de tener la mayoría de proyectos hoy en día. Era un pequeño equipo trabajando en un proyecto con el cual nos sentíamos fuertemente unidos y fue, probablemente, lo más cercano que podrías encontrar a un desarrollo indie/garage en ese momento en un título respaldado por Activision. Creo que a la mayoría del equipo le gustaba trabajar en el proyecto porque se parecía más a un esfuerzo colaborativo que a una línea de producción.

DoubleBear es, definitivamente, una experiencia diferente para nosotros al contar con un equipo más pequeño y con la mayoría de nosotros viviendo en diferentes zonas del mundo, pero es muy emocionante trabajar en un JDR independiente que intenta hacer algo diferente a lo que todo el mundo está acostumbrado. Puede ser un desafío, seguro, pero ese es un factor en proyectos de cualquier tamaño.

En las pasadas décadas, sobre todo a finales de los 90 y principios de 2000, hubo una gran creatividad en los videojuegos, mientras que en la década actual esa creatividad parece centrarse en los estudios independientes.

Sí y no. Adoro un montón de juegos de ese período, y hubo una tonelada de títulos únicos que salieron en esos años. Pero, por supuesto, sólo recordamos los mejores juegos e incluso algunos de esos no aguantarían bien si los jugamos ahora. En cuanto a la creatividad, no hay escasez de ella – los desarrolladores tienen toneladas de buenas ideas y lo puedes ver en la explosión de títulos independientes – pero el coste se ha disparado hasta cantidades impensables y el dinero siempre se va a apostar en proyectos seguros. Supongo que como efecto secundario, el mercado de masas ha presionado a los desarrolladores para hacer el control y la interfaz lo más intuitiva posible, lo cual ha llevado a juegos menos frustrantes con buenas ideas enterradas en un sistema horrible de control, y como resultado, hay más gente jugando videojuegos.

Algunos de esos jugadores se aburren de los títulos de masas y se pasan a proyectos más pequeños, lo cual es estupendo para la comunidad independiente y crea una base de consumidores para más juegos no convencionales. A su vez, muchos de los éxitos de esos pequeños proyectos se colarán en la comunidad de desarrolladores para las masas.

Vampire Bloodlines no salió al mercado en unas condiciones óptimas y eso afectó a las ventas. Usted dijo en una ocasión que tenían a un miembro de Activision constantemente en el estudio cuando se acercaba la fecha de salida. ¿Demasiadas presiones?.

Bueno, algo de eso fue debido a los plazos, y gran parte fue por la devoción del equipo por lanzar el mejor juego posible en el tiempo que quedaba. Eso dio lugar a largas horas nocturnas a costa de nuestro tiempo para intentar hacer el juego mejor. Al final, no hubo mucho que pudiéramos hacer o que se nos permitiera hacer y se nos fue de las manos. ¿Habría ayudado disponer de más tiempo?. Sí, la mayoría de desarrolladores quieren más tiempo para pulir sus juegos y Bloodlines necesitaba algo más de tiempo. También lo hemos lanzado al mismo tiempo que secuelas de gran nombre (Half Life 2, Halo 2, Metal Gear Solid 3) y eso también dañó a nuestras ventas iniciales, así que aguantar el título hasta que el lanzamiento estuviera más despejado habría ayudado también. No tengo ni idea de cuales son los cifras de venta ahora, pero estoy seguro de que Bloodlines ha mejorado las expectativas a lo largo del tiempo.

Dead State

Troika ha hecho tres grandes juegos, aunque con algunos errores importantes. De hecho, los tres han tenido parches realizados por la comunidad. Daba la sensación de que necesitaban más tiempo de desarrollo, no se si por ser demasiado complejos o por unos plazos de entrega demasiado ajustados.

Realmente no puedo hablar de los otros proyectos – sólo estuve en Bloodlines – pero creo que algo tiene que ver con que las restricciones de tiempo que otorgan las editoras son las mismas para los JDR que para el resto de juegos, lo cual no tiene sentido. Son grandes juegos y necesitan gran cantidad de contenido. No digo que fuera el caso de Troika, pero a veces el desarrollador promete demasiado y eso tampoco ayuda. En cuanto a la comunidad, casi cualquier juego medianamente popular ( y unos pocos no tan populares) parecen tener algún apoyo por parte de la comunidad y las necesarias pieles desnudas.

Debe de ser un alivio para usted poder trabajar sin nadie que le diga lo que tiene que hacer y cuando debe hacerlo.

Eso no es completamente cierto. Me digo a mí mismo que tengo que acabar con la mierda constantemente, hay todavía presión para tener las cosas hechas e intentar cumplir los plazos porque cuanto más se alarga un proyecto, más difícil es mantener el momento. No es sólo un problema del equipo, sino que también afecta a la comunidad de tu juego.

El caso de Vampire Bloodlines es curioso. No vendió mucho y significó el fin de Troika, pero ha contado con una comunidad fiel que lleva años lanzando parches para mejorarlo además de modificaciones. Incluso se sigue vendiendo a través de Steam y otras plataformas a pesar del tiempo transcurrido. ¿Qué opina de todo esto?.

El final de Troika no fue debido completamente a Bloodlines, podríamos haber tenido otro proyecto después de Bloodlines. Sin embargo, no es que hubiera demasiado tiempo para conseguirlo. Si Bloodlines hubiera sido un éxito, seguro, tal vez habría sido mucho más fácil firmar otro proyecto o una secuela, pero no sucedió y todos nos marchamos.

Es extraño y alucinante que Bloodlines se siga jugando y vendiendo hasta hoy. Aunque no veamos ni un céntimo por ello, estaría bien conocer las cifras de venta. Tal vez ayudaría a los editores pensar en los JDR como una inversión a largo plazo frente a un juego que vive, o muere, en función de los resultados de la primera semana.

Nunca salió un editor o SDK, limitando las posibilidades de modificarlo. Las editoras están más interesadas en los DLC de pago, pero no tienen en cuenta la publicidad que supone para un estudio que un juego se mantenga vivo durante mucho tiempo. ¿Tendrá editor y SDK Dead State?.

Probablemente no. Al menos, por ahora, no tenemos planes o tiempo para ello. La primera prioridad es tener el juego listo y poner el motor en buena forma para integrar contenido cuanto antes.

El software libre está ayudando a muchas compañías a crecer, entre ellas a Google. Sin embargo, salvo excepciones, los desarrolladores y editores de videojuegos no parecen apostar por esta filosofía, como si tuvieran miedo a perder los derechos de propiedad intelectual. El software libre podría a ayudar a compartir ideas y mejorarlas, reduciendo costes. Cómo desarrollador de videojuegos, ¿ve alguna ventaja en el software libre?.

Es un asunto complicado. Ciertamente hay algunos proyectos de software libre de calidad, pero todo se reduce al programa y a lo que el equipo está acostumbrado a utilizar, así que no se si habrá algún momento en el futuro cercano en el que los grandes proyectos puedan realizarse completamente con herramientas de software libre para arte, motor y animación. Probablemente verás más motores y herramientas en busca de un modelo de beneficio compartido, si acaso.

Dead State utiliza el motor gráfico Torque 3D, el cual se puede compilar en GNU/Linux. ¿Se ha planteado una versión de Dead State para este sistema operativo?.

No, realmente no. Pero supongo que la respuesta diplomática que todo el mundo da es “lo consideraremos cuando el juego esté hecho” o algo parecido.

Su trabajo en Vampire Bloodlines es, en mi opinión, magnífico, ¿veremos algo similar a los diálogos Malkavian en Dead State?.

Realmente no, la locura Malkavian era parte del universo del juego, no hay un equivalente en Dead State. Probablemente usaremos líneas extra para expandir las opciones de diálogo y las reacciones.

Perspectiva isométrica, turnos, moral, IA compleja… es de agradecer que alguien se atreva con un proyecto así. Parece que hoy en día sólo se admite la primera persona, mientras que los turnos en el rol casi han desaparecido, a pesar de que con ese sistema se han logrado obras maestras como Fallout o Arcanum. ¿Estamos condenados a que los combates por turnos se conviertan en una reliquia del pasado?.

No se si ese es el caso. Hay muchas plataformas y mucha gente haciendo juegos. Los juegos isométricos por turnos en PC han ido decayendo últimamente, pero he jugado unos pocos en consola, como la serie Disgaea. Decidimos ir a por el isométrico por turnos porque queríamos construir un montón de entornos y mapas diferentes (lo cual lleva mucho más tiempo en primera o tercera persona) y queríamos que los combates estuvieran controlados por tácticas en vez de reflejos. Lo he dicho antes, pero la tensión en X-Com ha sido una gran influencia en nuestro juego.

Los jugadores veteranos estamos viendo como los videojuegos han seguido el mismo camino que el cine más comercial de Hollywood; presupuestos altos, guiones mediocres, sagas repetidas hasta el infinito, etc. Se gana tecnología y se pierde creatividad.

Para las películas y juegos de gran presupuesto, lamentablemente van a ser marcadas por el mínimo común denominador; intentar atraer a tu producto a tanta gente como sea posible haciéndolo accesible, familiar. La cosa es, que la misma tecnología digital y más baratos FX han permitido a algunos cineastas hacer películas increíbles con un presupuesto tan limitado que no habría sido posible haberlas hecho hace años sin haber tenido una apariencia cutre. Películas como Moon o Distrito 9, por ejemplo. Como los desarrolladores de videojuegos no tienen que reinventar cámaras, actores o procesos de producción para cada proyecto, creo que verás más proyectos independientes empezando a desafiar gráficamente a los más grandes, y eso es sólo cuestión de que alguien haga algo increíble con las herramientas. Sin embargo, siempre va a haber gente a la que le gusta lo mismo de siempre, así que ser creativo o innovador no va a cambiar necesariamente el escenario de los videojuegos.

Hace poco John Carmack llamaba “snobs” a los que criticaban la falta de creatividad en sagas como Call of Duty, mientras que Raphael Colantonio, de Arkane Studios, ha dicho que Call of Duty idiotiza. ¿En qué posición se sitúa usted?.

A la gente le gusta lo que le gusta. Puedes exponer nuevas e interesantes músicas, películas o juegos a la gente, pero criticar su gusto no va a cambiar nada. Todo lo que puedes hacer es poner tu material ahí fuera y ayudarle a encontrar una audiencia.

Carmack decía también que ellos hacen juegos para venderlos, no para ser creativos.

Casi cualquier desarrollador hace juegos para venderlos. Si puedes encontrar una manera de venderlo y hacerlo creativo, eso es fantástico. No podríamos hacer el juego que estamos haciendo para un público de varios millones, asó que nuestro juego está presupuestado y orientado a un público reducido. Si te gusta crear juegos y te gusta trabajar con l agente de tu equipo, ya has hecho lo suficiente para fundar el equipo para el siguiente juego.

Parece que hay una serie de normas no escritas que los juegos llamados “AAA” deben seguir; coberturas, regeneración y jefes finales. El 97% de las grandes producciones de los últimos años siguen esas normas, incluso tenemos casos como Deus Ex Human Revolution en el que los jefes finales fueron una orden de la editora y desarrollados por un estudio diferente.

Una vez más, esto es debido a problemas de dinero. Los editores patrocinan juegos, los productores y equipos de marketing deciden que “X” vende más copias, y los desarrolladores lo ponen en el juego si quieren que les paguen. Algunas de esas cosas podrían venir de diseñadores que no pueden pensar en una nueva mecánica o que sienten que una mecánica familiar funcionaría bien. Hay un lado positivo en añadir mecánicas familiares y elementos de la interfaz gráfica; no tienes que enseñar a los jugadores a entenderlos, así que seguramente se sentirán menos frustrados con tu producto. Generalmente, sólo deberías introducir unos pocos conceptos nuevos en los videojuegos por los jugadores y por razones de producción/prototipo. Pero se dan cuenta muchas veces que hay edictos en los principales juegos AAA con que los diseñadores no pueden tocar. Tiende a ser malo para su carrera, tanto si tienen razón como si no.

¿Tendrá Dead State jefes finales?

No. ¿Encuentros más duros?, seguro. ¿Zombies gigantes con garfios de acero en vez de manos?. No. ¿Humanos que aguantan diez veces el daño de los humanos normales?. No, ¿una cara hecha enteramente de velociraptores que respiran (con ganchos en vez piernas)?. Tal vez.

En algunos juegos el jugador se debe enfrentar a decisiones morales ambiguas, sin saber muy bien cuál es la opción correcta. En las características de Dead State se indica que no habrá decisiones morales “blancas o negras”, si no que habrá otros factores a tener en cuenta. ¿Puede explicarnos cómo será la moral en Dead State?

La mayoría de decisiones implican decidir sobre quien sigue en el camino o arriesgarse respecto a alguien deteniendo algo antes de que se salga de madre. Decisiones más difíciles implicarán arriesgar la vida de alguien o decidir quien obtiene recursos fundamentales como comida o antibióticos. Los recursos son muy valiosos, antes o después van a causar un conflicto dentro de una vivienda o con otro grupo. Algunos aliados apoyarán tus decisiones, otros no, o serán sacrificados. Si eres un buen líder, tomarás las decisiones menos malas y convencerás a los demás de que es por su bien. O simplemente eres bueno aterrorizando a otros grupos o robando su material. Y luego, por supuesto, hay una constante amenaza de no muertos minando la moral.

¿Habrá acciones y consecuencias?.

Por supuesto. Cualquiera puede morir, nadie te sigue ciegamente, y los conflictos pueden aparecer dentro de tu propio grupo. Las soluciones mediante la lucha no siempre son la mejor opción contra otros grupos. Me juego algo a que muy poca gente tendrá experiencias similares siguiendo su historia en Dead State.

Recuerdo una escena en The Witcher en la cual Geralt estaba en la cárcel y le encargaban una tarea a cambio de su libertad. A pesar de ser un juego con acciones y consecuencias, en ese caso concreto sólo había una opción. Me gustaría saber si en Dead State habrá ese tipo de situaciones.

Es casi imposible tener consecuencias complejas para cada acción simple en un juego. Unas serán mucho más abiertas que otras y dependerán de los aliados, las relaciones con ellos, conjunto de habilidades y acciones anteriores. Algunas de las decisiones serán una simple cuestión de esto o lo otro. De todos modos, diría que tenemos un juego muy abierto y en el que el objetivo principal es sobrevivir hasta el día siguiente.

Con respecto a la IA, ¿cambiará su comportamiento en función de las características del personaje principal?.

La IA puede cambiar a lo largo del tiempo; por ejemplo, desarrollar una relación hasta el punto de que has convertido a uno de tus aliados en un sangriento asesino en vez de una nenaza que saldría por patas con el primer signo de zombies. O uno que te respeta tanto que te defenderá a cualquier precio. Tocarás determinados puntos a tus aliados en los que puedes influir en sus personalidades permanentemente.

El juego no plantea el control directo de los personajes de un grupo, si no que el jugador podrá dar órdenes conjuntas o individuales. Esto plantea el reto de hacer una IA muy compleja. Sin embargo, ni la IA más compleja se puede comparar a la inteligencia humana. ¿Tiene planteado incluir en el futuro una opción de multijugador cooperativo en Dead State?.

No está en programado en este momento. Está fuera de nuestro ámbito. Si alguna vez decidimos hacerlo, sería un modo de juego totalmente diferente, u otro juego.

El rol tradicional se creó pensando en varios jugadores, pero sólo unos pocos JDR tienen cooperativo. ¿No cree que los juegos de rol en solitario para ordenador se alejan de la esencia del rol tradicional?.

Desde el momento en el que los JDR de ordenador prometen que el jugador es el héroe y el único que puede cambiar el mundo, diría que el juego en solitario es lo mejor para eso. No hay muchos JDR con cooperativo con consecuencias por esa razón. Es mucho más fácil hacerlo en un “dungeon hack” o en un juego de acción cooperativa.

Cuando se habla de la temática zombie, es fácil que vengan a la cabeza oleadas interminables de muertos vivientes que hay que masacrar. Bichos descerebrados hambrientos de cerebros que se mueven como los clientes de los “after hour” cuando se van caminando a casa al mediodía. ¿Cómo encaja la complejidad de Dead State con esta temática?.

Algunas veces, cuando estoy escribiendo el juego, olvido que estoy haciendo un juego de zombies. Los zombies son sólo la tormenta a lo lejos, nos estamos centrando en la historia humana.

En un mundo plagado de zombies como el que representa el juego, dormir sería todo un desafío por razones obvias. ¿Dormirá el personaje en Dead State?.

Sí, en el refugio. Es demasiado peligroso dormir fuera del refugio. Por esa razón, hay un sistema de fatiga que limita el tiempo que puedes estar deambulando.

Se trata de un juego exclusivo para PC, ¿Cómo ve el mercado de PC actualmente?.

Muy emocionante. Hay muchas formas de conseguir juegos, mucha gente comprándolos y haciéndolos. Sólo los números de Steam son impresionantes. Hay muy pocas limitaciones para lanzar juegos en PC con respecto a las consolas.

¿Cree que es más rentable el mercado de PC que el de consola por los menores costes de desarrollo?.

Ciertamente cuesta menos lanzar juegos en PC. Para los independientes, estoy seguro de que es mucho más rentable, dependiendo del tipo de juego que estés haciendo y en qué plataformas lo vayas a lanzar.

¿Hay que hacer juegos simples y fáciles para lograr éxitos de ventas?.

No lo creo, no.

Vampire Bloodlines fue un fracaso comercial en su lanzamiento, pero tuvo una buena acogida entre los críticos. Las editoras gastan mucho en agasajar a los medios para lograr buenas críticas, pero eso no es una garantía de que el juego se vaya a vender más. ¿Qué opinión le parece la prensa de videojuegos?.

Creo que hay por ahí fuera periodistas con un gran talento que están haciendo un gran trabajo analizando, criticando y defendiendo la industria del videojuego. Hay también un montón de gente que son entusiastas disfrazados de periodistas. En general, he visto una pérdida de calidad en la mayoría de periodistas, así que la prensa de videojuegos, probablemente, esté haciendo un mejor trabajo que sus equivalentes en política o reportajes de investigación.

La crítica de videojuegos suele valorar con altas notas a sagas de éxito, mientras que la prensa de cine critica con dureza las terceras o cuartas partes. Se nota que son medios con mucha más madurez y sentido crítico.

Los videojuegos tienden a mejorar sus puntos débiles y añadir características en sus secuelas, mientras la tendencia en el cine es la de perder calidad en cada secuela. No soy capaz de recordar muchas películas que mantengan el tipo en tres secuelas, pero compraré Saint Row 3 el primer día que salga a la venta.

Esperamos con mucho interés Dead State, y también Age of Decadence. Nos gustan sus planteamientos. Aunque supongo que ahora mismo no tiene demasiado tiempo para otra cosa que no sea trabajar en su proyecto, ¿espera con interés algún otro juego que vaya a salir próximamente?.

Creo que he respondido a eso en la pregunta anterior, pero que sepas que intento jugar a todo de vez en cuando. En los próximos meses serán Orcs Must Die, Arkham City, Saint’s Row 3 y siempre estaré cargando mesas de Pinball FX2 para relajarme.

Muchas gracias por su tiempo, esperemos que Dead State logre un gran éxito. Creo que sería una buena noticia para todos los que disfrutamos de los videojuegos que no se rigen exclusivamente por criterios comerciales.

 

Gracias al Urelio “Tacto” por la impagable ayuda, y también a mi santa esposa a quien tanto quiero y tanto debo y me pongo a sus pies.

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