Crítica X-Com Enemy Unknown

La máquina del tiempo.

 

No se extrañen por el título de la reseña. X-Com es, sin duda, una magnífica máquina del tiempo. Y una con mérito, además. Pero antes de explicar por qué, hablemos un poco del juego.

X-Com

Para quien no conozca el título que nos ocupa o el original en el que se basa, en X-Com la Tierra se ve asolada por una invasión alienígena de origen o intenciones desconocidas. Un congreso de varios países financia entonces una iniciativa de autodefensa ante dicha amenaza, de la cual tú serás el comandante. Como director de ésta iniciativa, deberás no sólo confrontar los ataques concretos del enemigo mediante combate directo, si no también gestionar la investigación de la amenaza alienígena y crear la tecnología adecuada para repelerla. Ésto se hará mediante las dos partes que conforman el juego: la táctica y la estratégica.

 

 

La parte táctica consiste en combatir a las fuerzas alienígenas in situ, con un escuadrón de soldados mediante un sistema de estrategia táctica por turnos. En la parte estratégica gestionarás tu base principal, añadiéndole nuevas instalaciones según tus necesidades, investigando cadaveres de alienígenas o interrogando los que captures con vida, así como sus armas y tecnología para poder crear luego las tuyas propias que luego desplegarás en la parte táctica para combatir mejor al enemigo. Desde tu base también deberás controlar el nivel de pánico de cada país patrocinador, debiendo gestionar con cuidado dónde y cuando actúas para no perder el apoyo de dichos países, desplegando satélites para interceptar los ovnis enemigos y realizando misiones especiales que te encargará el consejo de países. También actualizarás las habilidades de tus pelotones mediante la academia de oficiales. Tus soldados subirán de nivel ganando experiencia en los combates tácticos, lo que les granjeará nuevas habilidades de combate y varias mejoras.

 

A la hora de realizar éste análisis, he decidido centrarme un poco más en qué ofrece éste título con respecto al original en que se basa, el cual es a mi parecer uno de los títulos cumbre de la historia del videojuego. Seguro que no tardan ustedes mucho en encontrar cientos de páginas en las que les expliquen como es el juego desde el punto de vista de quien ha jugado al original, así que permítanme orientarme un poco más a los que amamos mucho el X-Com de Julian Gollop.

X-Com

X-Com podía haber sido de muchas formas. Podía haber sido el remake FPS que preparaba 2K Games y que no se ha vuelto a saber nada de él. Tal vez así hubiese sido un buen juego, pero muchos hubiesen sangrado por los ojos (¿he oído Syndicate?). También podía haber sido un calco del original, al estilo de lo que se está haciendo con Xenonauts. Pero no se hubiese avanzado mucho desde el X-Com de los años 90, la verdad, aunque muchos estarían encantados.

 

Sin embargo, la licencia la cogió Firaxis. Sid Meier ya avaló el original en sus tiempos en Microprose, y por lo menos, que fuese táctico y estratégico y estuviese hecho por gente a la que no se le puede negar que sabe de estrategia, ya daba esperanza. Aún así, Firaxis tenía que dejar su impronta. X-Com tenía el reto por delante de rescatar las sensaciones que creó allá por 1.994, y además evolucionar su sistema de juego.

 

Y mira tú por dónde, lo consigue.

 

Y no es que fuese fácil, Firaxis se enfrentaba a dos factores en su contra: los que jugaron al original, y los que no. Vamos, a todo el mundo. Los jugadores de X-Com se echarían encima a la más mínima concesión que se hiciese a su parecer para los casualones que pueblan el mundo. Los que lo desconocían saldrían huyendo de la complicación y dificultad con sus pobres mentes reblandecidas por la consolización y el “Win Now”. O eso es lo que se pensaría en un principio.

 

Pero Firaxis sabía que el atractivo de X-Com no era tanto su sistema de juego, sino las sensaciones que causaba. Y se centró en ellas.

X-Com

Para empezar, la parte táctica de los combates es más simple, pero ni mucho menos más fácil. Sólo es simple en su control. Ya no hay Unidades de Tiempo para moverte, se ha sustituído por un sistema de 1 movimiento y 1 acción. Ya cada uno que decida si un sistema u otro es mejor, a Firaxis eso no le preocupaba. Lo que gustaba del original era la gestión de esos movimientos que tenías para pelear mejor contra los aliens. No hay nada peor que darte cuenta de que te falta 3 miserables Unidades de Tiempo para agachar a tu soldado tras esa cobertura y disparar a ése alien de la esquina. Esa sensación de “cachis, no llego por los pelos”. Esa necesidad de gestionar cada movimiento y moverte con paciencia. Con el nuevo sistema… vuelve a pasar lo mismo. Hay que medir cada movimiento.

 

Pero además, hay que medirlo procurando que el enemigo no te sorprenda por los flancos. Con el nuevo sistema, las coberturas son la clave esencial del movimiento. Hay que moverse siempre de una a otra, un soldado en terreno abierto está prácticamente muerto. A su vez, un soldado al que le ataquen por el flanco, también está bastante muerto, y lo mismo sirve para el enemigo.

 

Evidentemente, los mapas están pensados para estar llenos de coberturas para utilizar. Y, por supuesto, el enemigo también las usa todo el rato. En los niveles altos de dificultad, la IA parece tener un especial talento para usar siempre la cobertura que más incomoda te resulte. Busca flancos como loco, usa unidades en puntos precisos con respecto a tu avance para que no puedas moverte sin peligro de ser alcanzado mientras te rodea, y convierte un sistema “simplista” en todo un reto.

 

Porque si en el original la cobertura te la buscabas tú, aquí el juego te la da “hecha”, señalándola con iconos que indican si ofrece cobertura total o completa. Aquí acaban las ayudas. La IA las aprovecha muy bien, y te sorprenderá ver a veces como te supera tácticamente. Y lo peor es que te darás cuenta de que la has fastidiado tú solito, sin trampa ni cartón. Comete fallos a veces, pero son pocos, y muchas veces no podrás aprovecharlos. Si cambias el eje de tu ataque, el enemigo cambiará su posición para contrarrestarte. Y, si tienes una posición magnífica, con tus soldados en excelentes coberturas y en posición ventajosa… el enemigo se creará su propia ventaja. Más de una vez, una excelente situación para mí se ha convertido en una pesadilla con varias bajas después de que el enemigo usase, por ejemplo, granadas para destruir mi cobertura y después acribillar al soldado expuesto. O que lanzase adelante a sus unidades más debiles para atraer mi fuego de reacción y cargar con tranquilidad contra mis hombres con sus unidades de élite.

 

En general, se aprecia una coordinación y una lógica en los movimientos del enemigo que ofrece una mayor sensación de “inteligencia” que en el original, en el que los alienígenas te aplastaban por pura fuerza bruta, o se dedicaban a estar escondidos en esquinas y edificios y esperar a que pasases por allí. Lo cual, a mi parecer, es toda una mejora.

X-Com

También hay que decir que los mapas son mucho más pequeños, sin tantos recovecos y escondrijos. Esto tiene una desventaja en que no puedes realizar maniobras de movilidad más amplias, pero tiene la ventaja de evitar la “cacería del rezagado” del original, consistente en tener que buscar por todo el mapa al último enemigo, que estando en pánico ha huido y está escondido en una esquinita sin moverse. Y también evita las dolorosas misiones de ataque del terror de “Terror from the Deep”, en el que asaltar un transatlántico era sinónimo de varias horas del gato y el ratón con los alienígenas.

 

En definitiva, las misiones son más concretas, más directas, pero a su vez más tácticas. E igual de duras. Porque lo más importante es que la sensación de pánico al empezar el turno enemigo, la rabia al fallar un disparo con un 85% de posibilidades de acierto, y el avanzar por el mapa con el esfinter apretado siguen ahí. La desesperación al verte acorralado, al ver morir a tus hombres y al verlos entrar en pánico, así como la gratificación de atrapar a los malditos enemigos en un mortal fuego cruzado, o ver a ese novato que como un campeón acierta varios disparos semi-imposibles seguidos, o terminar una misión de libro y sin un rasguño, siguen siendo sensaciones tan fuertes y tan presentes como en el original.

 

Como fallo en la parte táctica, echo de menos no poder gestionar el inventario en combate. Esto anula grandes momentos del original, como retirarte del combate llevando en la mochila a un soldado herido, o tirar un arma descargada y recoger el arma del enemigo para vengarte, o llevar varias configuraciones de granadas y armamento encima. Aunque eso no lo hace más fácil, puesto que una mala elección en tus armas, será irrevocable una vez comenzado el combate.

 

A su vez, tu escuadrón está limitado a 4 soldados, ampliables hasta 6, con lo que se pierde la flexibilidad de llevar pelotones enteros de 20 hombres a un combate, aunque se gana en la agilidad de los turnos y favorece que les cojas más cariño a tus hombres… y que te duela mucho más que te los maten. Por un lado, pierdes esa posibilidad de combates más grandes, pero por otro, ya no vale mandar al novato por delante como carne de cañón, y perder a cualquier hombre pondrá en serio riesgo la misión.

 

Se ha añadido cierta variedad en las misiones. A parte de las abducciones, los ovnis derribados o aterrizados y los ataques de terror, hay misiones de escolta y rescate, o de cumplir objetivos específicos a parte de arrasar con toda presencia alien.

 

En la parte estratégica, la de gestión de la base, estamos en una situación similar. Algunas cosas son más simples, que no más fáciles. El fallo importante es que sólo podremos crear una base, y que nunca será atacada por los alienígenas, el cual era uno de los momentos cumbres del original (y de más pánico si no te lo esperabas, como me ocurrió a mí).

 

Sin embargo, han añadido nuevos problemas. Los científicos e ingenieros no se pueden contratar como en el original. Hay que construir una instalación (laboratorios o talleres) para poder contar con más personal de ése tipo, lo cual cuesta dinero y además ahora hay que gestionar la potencia energética de la base, obligándote a crear generadores de energía, para lo cual has de invertir tiempo y dinero. Y por supuesto, al personal hay que pagarle, las naves e instalaciones tienen un coste mensual, y los recursos son muy escasos.

 

De nuevo, lo mejor del original era la sensación de tener que planificar muy bien la dirección estratégica de la base, la gestión de recursos y el estar siempre corto de dinero, o de hombres, o de material alienígena que no puedes fabricar. En el nuevo X-Com… estarás siempre corto de dinero, de hombres y de material alienígena. Las sensaciones, idénticas.

 

Si bien en el original había que expandir tu control mediante nuevas bases, para vigilar los ataques a distintos países, y buscar las bases alienígenas para golpearlas antes de que pudiesen aterrorizar a un país lo suficiente para que se retirase del proyecto, ahora tendrás que lanzar cobertura de satélite y emplazar cazas para interceptar a los ovnis y reaccionar ante la amenaza alienígena para reducir el pánico en tus patrocinadores para que no se retiren del proyecto. La forma de hacerlo es distinta, pero la sensación de tener que controlar la situación en numerosos puntos a la vez (y sentir que nunca eres capaz de hacerlo del todo) sigue siendo la misma en ambos juegos.

 

El arbol de tecnologías a investigar (y fabricar) no tiene nada que envidiar al original, si bien es de reseñar que está bastante más claro y bien explicado. Aún así, equivocarte en el desarrollo de tecnología, acaba arrastrándote a una derrota implacable. Y como en el original, seguirás sintiéndote en todo momento atrasado tecnológicamente con respecto al enemigo. Y creer que lo tienes todo controlado para darte cuenta de que has descuidado el desarrollo de tus cazas y que ahora los borran del cielo, para luego dedicarse los malditos alienígenas a destruir tus satélites y sembrar el pánico sin que puedas hacer una maldita cosa para arreglarlo, porque te has gastado todas tus reservas de aleación alienígena en una nueva superarmadura que ahora te es completamente inútil, es una sensación de horror que no se paga con dinero… y calcada a las sensaciones que tenías en el original al cometer errores similares.

 

Serás derrotado muchas veces antes de completar el juego, y con derrotado no me refiero a perder una misión, me refiero a fracasar abruptamente y tener que empezar la partida desde el principio porque los malditos bichos han invadido el planeta y te han ninguneado sin piedad. Serás machacado, arrasado y siempre puesto en situaciones a priori insostenibles (la IA parece tener una especial habilidad para hacer lo que menos te convenga en el momento menos oportuno, tanto en la parte estratégica como en la táctica). Pero conseguir reponerte de una situación límite, en la que varios de tus patrocinadores están a punto de abandonarte, en la que tus soldados son todos novatos porque han arrasado con tus veteranos, y en la que no tienes un mísero centavo que gastar, es una sensación tremendamente gratificante. Como en el original.

 

Gráficamente, el juego cumple con creces. Escenarios muy detallados y completamente destruibles, personajes bien animados, y un buen uso en general del Unreal Engine. En tu base, puedes hacer zoom y apreciar los magnificos detalles (alguno muy bueno, como que si observas las habitaciones de los soldados, verás que son efectivamente los mismos modelos, así que si has creado todos tus soldados con pelo verde, se verán exactamente así). Los alienígenas están muy bien recreados, e identificarás a todos los que aparecían en el orginal, pero el lavado de cara les ha sentado magnífico. La animación del Ciberdisco al atacar es especialmente sorprendente. Y el Sectópodo da exáctamente el miedo que tiene que dar un tanque bípode de combate alienígena.

 

En principio, la estética un poco de animación en lugar de realista no me convencía, pero al poco tiempo no queda más remedio que reconocer que está muy bien realizada, y que consigue transmitir tensión y dramatismo cuando tiene que hacerlo.

 

El sonido es también muy destacable, y la banda sonora no sólo no es cansina, sino que además ambienta a la perfección. Está traducido y doblado al castellano, y el doblaje es profesional y muy correcto.

 

La ambientación es realmente buena, algo de destacar en un juego de estrategia. El detalle en los escenarios, la animación de tus soldados y del enemigo mientras esperan su turno, la sangre manchando a los heridos, las voces de megafonía en la base… Además, la inclusión de la figura de los consejeros (militar, técnico y científico), que te guían en momentos clave y dan progreso a la historia, dotan de cierta humanidad a la parte estratégica. El poder editar al completo tus soldados es un muy buen detalle, y ayuda a identificarte con ellos. El ver a un soldado ascender de novato a coronel, combatiendo a tu lado desde el principio, ganándose su mote de batalla (el ordenador asigna motes a los soldados a partir del ascenso a sargento. Algunos muy buenos, como “ladrillo” o “locomotora” y otros… más desafortunados, como “cornudo”. Por suerte, editables también), y mejorando sus habilidades, no puede más que llevar a un depresión absoluta cuando una crisálida lo convierte en zombi. O se lo comen. O lo desintegran. O lo mata un soldado novato que ha disparado a lo loco al entrar en pánico.

 

Los modos de dificultad van desde fácil hasta imposible, añadiendo la posibilidad de un modo “Ironman”, en el que salva la partida automáticamente en un único archivo, con lo que no vale recargar si metes la pata. Ni que decir tiene que la activación de éste modo es mandatoria para disfrutar de todo el dramatismo y terror que puede ofrecer el título, aunque se puede jugar en cualquier dificultad con éste modo activado. Yo lo completé primero en Ironman Normal, y fué bastante duro. Volví a empezar en Ironman Clásico y ya deben haberme derrotado los alienígenas unas tres partidas con sus correspondientes reinicios. Y no cansa, oigan.

 

Porque lo más importante de X-Com son sus sensaciones. Terror, horror, pánico, despesperación, frustración. Aprendizaje, superación, alegría, victoria, satisfacción. Porque un X-Com es un juego sin piedad, que te mastica y te escupe, pero que por eso da más gusto patearle la cara cuando va a morderte. Porque éste X-Com consigue transmitir todas las sensaciones que transmitía el original de 1.994. Lo hace a veces de formas distintas. Quita a veces algo de aquí, pone algo allí, retoca éste o aquel sistema. Esto es más simple, esto es más difícil, añade algo nuevo…

 

Pero éste X-Com: Enemy Unknown es una magnífica máquina del tiempo. Porque si jugaste al original, te trasladrá a cuando lo jugabas. Darás los mismos botes, golpearás la mesa con igual fuerza, te agarrarás de los pelos de la misma manera. Porque es una máquina del tiempo directa a 1.994. Y no porque simplemente Firaxis haya hecho un juego de 1.994, sino porque consigue que sientas lo mismo que sentiste en 1.994, con un juego del 2.012.

 

Se le pueden pedir más cosas, hay espacio de mejora, y decisiones que no contentarán a todo el mundo, pero es fiel al original, a la vez lo evoluciona, y triunfa en un género como es la estrategia táctica donde es casi imposible ver que las editoras inviertan dinero para un Triple A como el que nos ocupa. Es de esperar que abra camino y que haya algún ejecutivo listo que se fije en que un juego de estrategia complejo, variado y sobre todo DIFICIL puede vender como churros.

 

Y además, es un ejemplo de como actualizar un título clásico. Uno de los mejores juegos del año, sin lugar a dudas.

 

LO BUENO:

  • Dificil, variado, largo, implacable, todo un reto.

  • Gran puesta en escena, magnífica ambientación.

  • Ejemplo de como hacer una actualización de un clásico. Incuestionable fidelidad al original.

  • Música sobresaliente.

 

LO MALO

    • No poder construir varias bases.

    • No hay gestión de inventario en combate.

    • Algún bug gráfico.

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