Óculus Rift, ¿las gafas de realidad virtual definitivas?

Ya tengo en mis manos el Oculus Rift y tras unos días jugando con él estoy más que seguro de que la Realidad Virtual ha venido para quedarse. ¿Por qué? Porque ofrece una sensación nunca antes vista y porque por fin tenemos una nueva dimensión en nuestros ordenadores.

No os dejéis engañar por las gafas polarizadas del cine, eso, si llega, son 2 dimensiones y media, la tercera dimensión es lo que sentís al coger el ticket, encontrar la butaca correcta y coger esa palomita al primer intento, donde el tamaño y la distancia es perfectamente natural.

Primeras sensaciones
Voy a describir las sensaciones que tuve cuando me puse las gafas por primera vez, con la demostración de Tuscany:

  • Los primeros segundos hay que enfocar la imagen hasta darse cuenta de que esa imagen no está a dos centímetros sino mucho más lejos
  • Quedarse como bobo mirando cualquier cosa que tengamos en frente y sentir que está ahí
  • Mirar el suelo (es muy importante estar de pie la primera vez que lo pruebes) ¡El suelo está en el lugar correcto! (Probablemente no sea la misma sensación si eres muy alto o muy bajito)
  • Empezar a mirar alrededor. Esto es completamente intuitivo. Para alguien que ha usado diferentes versiones de TrackIR desde hace años, el tracking de Oculus pasa completamente desapercibido: no estás moviendo la cámara, simplemente estás mirando a tu alrededor. El momento cumbre viene cuando miras el techo: ves perfectamente la inmensidad de la sala en la que estás
  • Y viene el momento de andar, el momento donde repentinamente te das cuenta de que no estás en la Toscana sino delante del Oculus Rift, porque eso no se mueve, hay que pulsar una tecla… que nos hace deslizarnos. Y cuando sueltas la tecla de andar, todo se para repentinamente, así que echas todo el peso de tu cuerpo hacia atrás para compensar la frenada y te ves, como muchas de esas personas en los vídeos de YouTube, perdiendo el equilibrio
  • Cuando me quité las gafas vino la siguiente sensación increíble: el tele-transporte de vuelta

Mareos
Hay que decir que numerosos juegos van a producir náuseas. Mi consejo, al primer síntoma, quítate las gafas y tómate unos minutos de descanso.

¿Por qué se producen los mareos? Esta tecnología te hace sentir completamente inmerso en un mudo, todos los tamaños y distancias son realistas, pero hay cosas en los videojuegos actuales que desafían las leyes de la física: el botón de andar nos impulsa hacia un muro a 50 Km/h y nos detiene al instante al chocar con él y mover el ratón unos pocos centímetros nos permite dar giros a altísima velocidad, cualquier ser humano necesitará semanas de entrenamiento para astronautas para resistir estas físicas de superhéroes.

Los mareos no son tanto culpa del hardware como del software. Los juegos creados desde los cimientos con Oculus Rift en mente van a producir muchos menos mareos que los juegos adaptados a posteriori, y habrá muchos juegos que simplemente no se puedan adaptar de forma saludable, probablemente ese es el motivo de que Valve haya retirado el soporte RV a Portal en las últimas betas.

Soporte nativo y Direct3D wrappers
Hay dos principales maneras de adaptar software a Oculus Rift: soporte nativo con el SDK de Oculus o usando un wrapper o “envoltura”.

Wrappers

Un wrapper nos permite adaptar juegos existentes al Rift, “envolviendo” el API DirectX con un API intermedio que mostrará la imagen estereoscópica y con una deformación inversa a la de las lentes. Hay tres grandes proyectos que ofrecen este servicio:

–   Vireio [http://vire.io/]: Open Source, con un número bastante limitado de juegos soportados decentemente y unos resultados bastante lejos de lo deseable.

–   TriDef, de DDD [http://www.tridef.com/forum/viewtopic.php?f=24&t=3907]: Un producto de pago (49,99$), con soporte para más juegos, pero al igual que Vireio, limitado a DirectX v9.

–   VorpX [http://www.vorpx.com/games/]: Un producto que será de pago, por el momento promete pero aún tiene mucho que demostrar. Su lista de juegos soportados es incluso mejor que TriDef y promete soporte para versiones más modernas de DirectX.

El problema de usar estos wrappers es que los juegos nunca fueron pensados para RV: la visión y la dirección de nuestro cuerpo al andar es la misma, el HUD está renderizado en una posición arbitraria y necesitamos cerrar uno de los ojos para saber a dónde estamos apuntando.

Es cierto que es una gozada disfrutar de los entornos de Dishonored o Fallout 3, pero el precio es una jugabilidad mermada, una visión muy mal ajustada (errores de distorsión, aberración cromática, distancia interpupilar incorrecta, etc.), unas escalas y tamaños irreales y muchos mareos.

Soporte nativo

El soporte nativo es bastante prometedor, al cabo de unos meses ya está confirmado el soporte de Unity, UDK, Source y CryEngine, así que no nos podemos quejar. El kit de desarrollo ha animado a muchos desarrolladores independientes a lanzarse a explorar mecánicas y hay desarrolladoras de renombre que ya están anunciando productos nativos para RV.

Los juegos con soporte nativo me han transmitido sin duda alguna las mejores de las sensaciones que he vivido en un videojuego, a destacar: Half-Life 2, en el que Valve demuestra un mimo absoluto con esta tecnología, Lunar Flight, con una implementación brillante de la cabina y el interfaz en RV, y Surgeon Simulator 2013, que junto al soporte de Razer Hydra se tranforma en un juego intuitivo y divertido, totalmente opuesto al control con teclado y ratón en 2D.

Del mismo modo hay juegos con soporte nativo que lo han hecho especialmente mal, a destacar Space Suit Zero, que pese a ser una beta, tiene un interfaz desastroso y siguen sin solucionar el problema de convergencia con el HUD: para entender el problema, intenta apuntar usando tu pulgar de mirilla con los dos ojos abiertos a la vez: o ves el pulgar doble, o ves el objetivo doble.

Interfaz

Uno de los mayores problemas viene a la hora de interactuar en la realidad virtual, algunos desarrolladores siguen usando  teclado y ratón mientras otros lo intentan con un pad tradicional, pero sin duda alguna los mejores resultados se obtienen con Razer Hydra, un controlador que ofrece seis grados de libertad (6DOF) con gran precisión.

Razer Hydra me ha dado las mejores sensaciones junto a Oculus: poder lanzar una pelota al aire y volver a cogerla al vuelo, apuntar con un arma a ciegas por encima de una cobertura… también se usa para dar posicionamiento, con uno de los mandos, al Rift, lo que permite inclinarse sobre un balcón o asomarse por una esquina de forma totalmente natural.

Las demos más recomendables son: Buck Experimental, una especie de sandbox donde interactuar con el entorno y que ofrece ideas totalmente innovadoras, Crashland un sencillo shooter con unas sensaciones espectaculares (mención especial al movimiento procedural de los arácnidos) e HydraDeck, uno de los primeros proyectos en ofrecer autentico 6DOF en Oculus Rift.

HydraDeck hace una representación del mando en el mundo virtual bastante precisa con la distancia y tamaño, así que tras ponerse las gafas y auriculares ves el mando ahí flotando exactamente donde lo encontrarías en tu mesa si te quitaras las gafas: fue realmente agradable echar la mano a cogerlo y que estuviera justo ahí.

El hardware de Razer Hydra fue desarrollado por Sixense, quienes ahora están desarrollando un nuevo dispositivosimilar, pero con hasta cinco mandos conectados a la misma base, y de forma inalámbrica, lo que permitiría obtener posicionamiento y dirección de manos, pies y cabeza.

El que sea inalámbrico es de agradecer porque el tema de los cables se vuelve bastante complicado, un cable de las gafas, otro para los auriculares, y otros dos cables para los controladores… más aún cuando no ves nada del mundo real y empiezas a dar vueltas.

Conclusión

La realidad virtual es algo muy verde pero Oculus Rift es una pieza de hardware excelente y con un apoyo sin precedentes por parte de los desarrolladores y la comunidad. Yo lo recomendaría a cualquier aficionado a los videojuegos que no tenga miedo de instalar un mod o buscar algo de información en los foros.

Es verdad que la resolución de pantalla no es ideal y que aún no hay mucho software que lo soporte nativamente, pero para quien tenga un buen PC y esté pensando en quemar 400€ en una consola de nueva generación estas Navidades (para jugar a clones del Call of Duty), yo no me lo pensaría dos veces y me lanzaría a por un Oculus Rift de cabeza.

Las sensaciones que ofrece son indescriptibles. A los dos minutos de usarlo ya te estarás dando cuenta de que esto va a cambiar muchas cosas. Yo no sentía algo así desde mi primera 3Dfx, en 1997.

La versión para consumidores no se espera hasta dentro de año y medio, probablemente bien entrado 2015, y sí que es verdad que hacer una gran inversión ahora cuando se espera una nueva versión con más resolución parece una locura, pero en el mundo del PC dos años es mucho tiempo y siempre van a lanzar algo mejor ¿Qué harás en 2015 cuando anuncien un nuevo modelo aún mejor? ¿Seguir esperando?

La verdadera next-gen está ocurriendo en el PC y se llama Realidad Virtual. Ha venido para quedarse, traerá nuevas mecánicas y géneros al mundo del videojuego. ¿Quieres ver lo que va a flipar a los fans de Call of Duty dentro de 10 años? Ya está disponible en PC. Como siempre.


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