Crítica: Cold Waters

Los simuleros somos a veces más papistas que el papa. Lo queremos todo: cada estación del aparato simulado al detalle, motores físicos ultrarrealistas, sonido grabado con un micro al lado de cada aparato/arma/cosita que suene, texturas fotografiadas a la más alta resolución del universo, modelos 3d detallados hasta la tapita del cenicero de un Seat Panda…

Ésto de por sí, no es malo. Pero ignoramos la cantidad de horas de trabajo, equipo y financiación que exige una simulación del más alto nivel. Y sobre todo, parecemos ignorar que somos un nicho. Un grupito. Un club en su casa del árbol. Y para que se haga un producto, hacen falta ventas.

El último ejemplo de simulación submarina moderna es SCS Dangerous Waters, que se lanzó en 2005. 12 años ya, que se dice pronto. Una magnífica simulación, por cierto, que el que suscribe ha disfrutado incontables horas, y que recibió las mejores críticas posibles de los aficionados al género, e incluso de personal militar que alabaron su realismo. Y también alabamos su magnífico manual de 570 páginas, que se podía comprar en físico.

60.000 unidades vendió en Steam. No se cuantas copias vendería en físico o en su lugar de venta inicial, www.battlefront.com , pero me da a mí que no demasiadas más.

Con éstas cifras, es difícil que una empresa se meta en el berenjenal que supone programar una simulación de alto nivel del género submarino, y en especial, de épocas más actuales (porque todo lo de la Segunda Guerra Mundial gana un plus de ventas sólo por la pasión que hay por éste conflicto).

Y entonces, aparece Killerfish Games. Fundada en 2014 con oficinas en Australia y Suecia, tienen el objetivo de crear juegos de calidad para plataformas móviles y PC, y ya sus dos primeros títulos denotan su pasión por la actividad naval. Pacific Fleet primero y Atlantic Fleet después, sorprenden a los usuarios con juegos de estrategia por turnos tan entretenidos como sorprendentemente profundos para su aparente falta de complejidad.

En 2016, sueltan la bomba: están preparando una revisión de Red Storm Rising de Microprose.

Microprose. Su sola mención trae gratos recuerdos a los que llevamos muchos años en ésto de los videojuegos. La compañía original de Sid Meier se atrevió con todo lo militar: F-15 Strike Eagle, Mig 29 Fulcrum, Falcon, M1 Abrahams Tank Platoon, Gunship 2000… Incluso con el espionaje en Covert Action, amén de otros títulos de inmensa calidad como el X-Com original. Si pudiese sacrificar todo lo que haga Nintendo en los próximos 5 años a cambio de 3 juegos nuevos de la Microprose de Sid Meier, me faltaría tiempo. Bueno, vale, lo digo porque en ésta web no abundan los Nintenderos y me siento seguro de no ser blanco de sus iras. Pero cogéis la idea.

En 1988, Microprose adquirió los derechos para realizar un videojuego basado en la novela “Tormenta Roja” (Red Storm Rising) del prolífico escritor Tom Clancy. En ella, un catastrófico ataque terrorista a la mayor refinería de petroleo soviética obliga a la URSS a planificar una operación militar que rompa la unidad de la OTAN, desencadenando una Tercera Guerra Mundial en la que uno de los factores determinantes es la batalla por el dominio del Atlántico Norte y sus rutas de convoyes con material y refuerzos a la guerra en Europa.

Los chicos de Sid Meier crearon un simulador de submarinos que cabía en SEIS PUÑETEROS MEGAS DE MEMORIA, apareció en Amiga, Atari ST, PC y Commodore 64 y que modelaba magníficamente la transmisión del sonido en el agua, las capas térmicas, los conductos sonoros de superficie, y los sistemas de armas soviéticos y norteamericanos. Una joya, con un manual que sigue dando gusto leer, y que marcó a muchos usuarios que dábamos nuestros torpes primeros pasos en la simulación.

Por todo ello, la noticia de su revisión por parte de Killerfish Games, con el nombre de Cold Waters, creó un revuelo más que notable en la comunidad de simulación. Pero además, era una declaración de intenciones: no sería un simulador ultradetallado de plataformas navales como Dangerous Waters, si no una simulación de tácticas de combate submarinas.

¿Por qué ésta vuelta atrás a un modelo de simulación que se creó con las limitaciones de los ordenadores compatibles de la época? Pues porque Killerfish es consciente de su pequeño tamaño como estudio, y la recreación de cada estación y puesto de cada submarino estaría muy por encima de su capacidad.

De ésta forma, y hablando del título en sí, Cold Waters pone el foco en la fidelidad en lo que realmente importa (físicas de sonido, rendimiento de aparatos y armas, tácticas reales) y elegantemente presenta una UI limpia y comprensible, que además nos ofrece todos los datos necesarios para centrarnos en capitanear un buque.

Cold Waters nos ofrece la posibilidad de capitanear 5 clases de submarinos nucleares ( Los Ángeles, Narwhal, Skipjack, Permit y Sturgeon), tanto en misiones rápidas como en dos campañas dinámicas, una ambientada en 1984, muy similar a los eventos de Red Storm Rising, y otra en 1968, con la añadida dificultad que entrañan los sitemas más arcaicos y menos sofisticados de esa época.

Las dos campañas dinámicas son un punto a favor importantísimo ( e imprescindible, porque el RSR original ya tenía campaña dinámica), en las que combatiremos en la zona delimitada entre Reino Unido y el Mar de Barents, intentando cumplir las misiones que nos asigne el almirantazgo, y procurando además entorpecer las operaciones soviéticas con blancos de oportunidad. A su vez, tendremos que gestionar los regresos a nuestra base en Escocia para poder rearmar y reparar el submarino (creedme, salirse del camino de toda una Fuerza de Tareas soviética porque te quedan 2 torpedos es para llorar). El éxito en dichas operaciones afectará al desarrollo de la guerra terrestre en Europa, y podemos llegar a fracasar la partida si no somos capaces de parar a la Flota Roja. La variedad de misiones a cumplir es rica y ofrece todo tipo de desafíos: cazar silenciosos submarinos diésel que se dirigen al Atlántico, eliminar los barcos de suministros enemigos, insertar comandos para operaciones secretas, bombardear con misiles las bases de bombarderos Backfire, frenar a una fuerza de desembarco que se dirige a asaltar Noruega…

El mapa de dicha campaña dinámica es toda una declaración de intenciones: podemos mover nuestro submarino libremente, alternando la velocidad de crucero de la manera más fácil: con click izquierdo del ratón el buque se moverá a toda máquina, y con el derecho a velocidad de búsqueda. Otro botón para revisar las órdenes, y el típico botón de menú. Y ya. Con eso puedes controlar la parte más estratégica de la campaña, decidir en qué punto quieres buscar al enemigo, patrullar por zonas calientes, etc. Unos iconos de color azul y rojo nos indicarán sin lugar a confusión los movimientos conocidos de convoyes y submarinos, los cuales dependen de la cobertura satélite, aviones de búsqueda y líneas SOSUS (sonar surveillance system, líneas de sonoboyas y sensores colocados por la OTAN entre Islandia, Groenlandia y Reino Unido) y el reconocimiento naval aliado, además de nuestra propia capacidad de detección (mucho mejor si te mueves a velocidad de búsqueda, obviamente).

Una vez en combate, Cold Waters nos recibe con la vista 3D de nuestro submarino bajo el agua, así como dos ventanas, una que sería el CIC o centro de mando (el mapa, vamos), y otra que nos permite acceder a la información del sonar, de las condiciones del agua, la lista de sistemas y nuestro arsenal de armas, además de los tubos y con qué los tenemos cargados.

Tranquilos, los que vayáis a chillarme que no es realista ver tu propio submarino en un simulador, nada más que tenéis que pulsar Tabulador para que la CIC ocupe toda la pantalla. De nada.

El control del submarino en sí, ha creado un poco de controversia, pero tiene su punto. En lugar de ordenar una profundidad o rumbo determinados (como hacía Silent Hunter con sus famosos diales), actuaremos directamente sobre los planos usando ASWD del teclado, amén de dos teclas más para velocidad y el lastre. He de decir que me resultó incómodo éste sistema al principio, pues me parecía útil sólo en circunstancias de emergencia (por ejemplo, para evadir un torpedo enemigo), pero un engorro cuando estás recopilando información sobre tus blancos, siendo fácil que hasta que te acostumbras se te olvida centrar los planos y tu submarino decida salir a superficie a tomar el sol. Aún así, los desarrolladores han anunciado que implementarán los controles por diales en próximos parches.

Puede parecer un poco “arcade” (a cualquier cosa le llamamos los simuleros arcade), pero al final, cuando estés evadiendo 3 torpedos, apreciarás éste control directo. Además, una cosa que simula muy bien Cold Waters es que el movimiento del buque es en tres dimensiones, y hacer ascender o descender a tu nave en giro cerrado son tácticas reales y útiles para evadir torpedos. Añadir que está muy bien simulado el peso y la inercia del submarino.

Existe la posibilidad de usar la visión 3D externa del juego para que te facilite el esquivar torpedos enemigos, y es poco realista, pero a su vez lo hace más accesible y no es obligatorio, aunque supliría las instrucciones que te va dando el sonarista sobre la posición del torpedo en la vida real y que aquí no hay.

Y es que todo en Cold Waters está pensado para ser fácil de entender, que no simple de dominar. Una relación numérica nos indicará la posibilidad de ser detectado por otro buque enemigo, lo cual sustituye a las recomendaciones de nuestro Oficial Ejecutivo y de nuestro sonarista, y el propio conocimiento de tácticas que se le supone a un capitán entrenado. La representación en cascada de la pantalla de sonar nos permitirá identificar los blancos con unos pocos clicks (y ojo con equivocarse, porque entonces la relación numérica anteriormente descrita puede ser errónea, con explosivo resultado). Una elegante enciclopedia nos describirá los blancos enemigos y sus sistemas de armas. Lanzar un harpoon o un torpedo es tan fácil como usar la barra espaciadora y el ratón, y unos iconos muy descriptivos nos permitirán configurar las opciones de cada arma (sonar activo o pasivo, profundidad y patrón de búsqueda en los torpedos, activación del radar en espectro ancho o estrecho para los misiles). Fácil, que no poco real, pues todas esas opciones existen en las armas verdaderas.

Así que, en poco tiempo, se aprende a dominar tu submarino, con lo que te puedes centrar en lo importante: las tácticas. La flota soviética actúa tal y como se espera de su doctrina: piquetes externos de fragatas que usan su sónar activo para mantenerte alejado, destructores que aceleran en una rápida carrera para luego pararse y hacerse invisibles por completo mientras usan sus sónares pasivos a la máxima eficiencia, escoltas que no dudan en lanzar torpedos – cohete a tu marcación si detectan un lanzamiento de arma por tu parte o descubren tu periscopio con sus radares, helicópteros y temibles bombarderos antisubmarinos Bear que lanzan líneas de sonoboyas o realizan pasadas del detector magnético MAD para cazarte, ataques con cargas de profundidad RBU para complicarte la vida, submarinos diésel camuflados entre los buques cargueros de un convoy para darte un buen susto…

En poco tiempo te verás a ti mismo rodeando convoyes para entrar por el escolta menos capaz de detectarte, lanzando salvas de misiles o torpedos para luego romper el contacto y largarte limpio, haciendo pasadas de menos de 5 segundos con el periscopio para evitar ser detectado, y temiendo todo el rato oir las palas de un helicóptero sobre tu cabeza, que tal vez te haya visto porque el agua está lo suficientemente clara para delatarte.

La sensación de capitanear un submarino está más que conseguida, y Killerfish se merece alabanzas por hacerlo tan fácil y accesible (aunque cualquier jugador novato en éstas lides debería dedicar el tiempo necesario de leer el efectivo manual y los vídeos de tutorial que acompañan al juego… vamos, como con cualquier simulador que se precie). También se merece miles de alabanzas Microprose, porque la estructura de su juego de 1988 está aquí casi completa, y sigue funcionando a la perfección casi 30 años después.

Decir además que Killerfish prepara DLC’s muy apetecibles, como poder jugar la campaña con el lado soviético, además de mostrar gran preocupación por comunicarse con la comunidad de jugadores, y haber facilitado enormemente el trabajo de los modders con unas estructuras de archivos completa y fácilmente alterables. Es de esperar que éste juego sea modeado a muerte y con gran profusión (de hecho, ya lo está siendo).

En definitiva, un grandísimo título, que no sólo ofrecerá diversión a los aficionados de toda la vida, sino que además es un punto de entrada perfecto para los nuevos jugadores que se veían atraídos por el género, pero no se atrevían por su tremenda curva de aprendizaje.

Y es que, si queremos que éste nicho sobreviva, hacen falta juegos como éste, que faciliten la accesibilidad y el aprendizaje, y permitan crear suficientes aficionados como para que estudios más grandes se atrevan a volver a lanzar simulaciones duras.

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