Crítica Dishonored 2

Hacía tiempo que no escribía una crítica sobre un videojuego. El tiempo que puedo dedicar a ello en estos momentos es más limitado que hace algunos años, aparte de que hoy en día hay docenas de sitios que pueden dar una idea de lo que puede ofrecer un videojuego de una manera mucho más profesional e inmediata de lo que yo pueda hacer jamás. Pero me apetecía hablar de Dishonored 2 y de Arkane, tal vez porque tenga la sensación de que tardaremos mucho tiempo en poder volver a ver un juego como este, ni siquiera Prey, que será otro gran juego del que también hablaré en cuanto tenga un momento.

No es que crea que Arkane no tenga capacidad para hacer algo mejor, o que otra compañía similar, como Cd Projekt Red, no pudiera hacerlo, pero las ventas que ha cosechado Dishonored 2 no son las que merecía esta apuesta por la inmersión como la que han hecho en Arkane. Lamentablemente, la calidad de Dishonored 2 no se ha visto compensada por unas ventas fabulosas, y eso ya sabemos lo que suele implicar. Habría que preguntarse el por que, pero no es algo que me apetezca mucho hacer ahora.

Dishonored 2 recupera el estilo de Looking Glass, de Thief, y lo envuelve con un estilo propio dando un resultado que no tiene mucho que envidiar a lo que aportó la saga de Garret en su momento. Cualquier persona aficionada a esta saga sabrá apreciar la cantidad de detalles que homenajea Dishonored 2 a lo largo de toda la historia. No es imitación, es respeto y admiración, es como Maradona hablando de Rivellino.

Lo primero que destaca Dishonored 2 nada más empezar la campaña es el tutorial, como los de antes. Ahi ya se comienza a notar su principal sello de indentidad; la inmersión. Dishonored 2 ya no es que sea un simulador de inmersión, es que es pura inmersión. Ya lo era el primero, pero aquí han avanzado un poco más. Todo está pensado para que sientas que estás dentro del juego, que respires lo mismo que respiran sus protagonistas. Los objetos que puedes recoger o manipular, algunos de ellos con utilidad dentro de la propia mecánica, como las grabaciones de audio (otro homenaje a Thief) o las botellas y demás cosas que puedes lanzar para despistar a la guardia, otros solo por inmersión, como las máquinas de escribir.

El hecho de poder interactuar con los objetos no es lo único que ayuda a crear esa atmósfera tan envolvente, también el diseño artístico contribuye de manera sobresaliente a sentirnos protagonistas de la historia. Visualmente es increíble por la calidad del diseño, una auténtica maravilla visual. No hablo de calidad técnica, hablo de arte. Cada cosa está puesta con una finalidad, la de que el escenario contribuya a la historia, que también cuente la historia que hay detrás del universo de Dishonored, un universo Steampunk o GreyPunk, dependiendo de lo fino que quieras hilar. La iluminación, las texturas, el aparente desorden de los objetos en algunos lugares, las calles de Karnaka, el Instituto Addermire o la fabulosa casa de Kirin Jindosh, uno de los mejores niveles que he visto nunca en un videojuego, o las pintadas y carteles que te puedes encontrar por todos los escenarios, complementan un diseño imposible de olvidar ¿Una pintada que habla de impuestos? ¿por qué? Hay que jugar para entenderlo.

No solo la ambientación y el escenario ayuda a esa inmersión, también los personajes que te vas encontrando a medida que avanzas en la historia. No me refiero a los personajes principales sino a los guardias y habitantes cuya función es ambientar, o perseguirte si te detectan. Como pasaba en Thief, tienen conversaciones entre ellos, sueltan frases sobre su situación, deambulan canturreando o se ponen a mear contra una pared. Además, los habitantes se asustan si realizan acciones violentas y avisan a la guardia, estos a su vez te persiguen y van dando voces si no te encuentran, también como ocurría en Thief o el anterior Dishonored. Incluso en el combate se asustan y salen corriendo a pedir refuerzos si les estás dando demasiada caña. El audio, tanto de las voces como de la ambientación, incrementan aún más esa inmersión con sonidos de ambiente que sirven para identificar el tipo de espacio en el que estás e incrementar todo ese halo de misterio que rodea a esta saga. La banda sonora, otro lujazo.

Si a esto añadimos todo el “lore”, es decir, la información que encuentras dentro del juego que aporta información sobre su universo, en forma de notas, libros, mensajes de voz o noticias, el resultado es el que decía al comienzo; que se trata de un juego con una obvia intención de hacer que participes en el mismo como si vivieras en él.

Además de la inmersión, otro de los aspectos en los que destaca es en el diseño de los niveles. No es que destaquen, es que son una obra maestra. No es por la estética, es porque permiten resolver las situaciones de diferentes maneras solo por el recorrido que quieras hacer. Raro es el nivel que no permita acceder a una zona por diferentes lugares, cambiando el modo de resolver la misión e incrementando las posibilidades de elección. Al fin y al cabo, se trata de un videojuego, un medio interactivo que permite tomar decisiones. En detalles como este es en donde más se nota la maestría de Arkane y su referencia constante a Thief.

Sobre la propia mecánica, además de lo obvio, que es en perspectiva en primera persona, hay otros elementos que conviene señalar. Uno es la capacidad de elección sobre como quieres jugar. Al igual que en Dishonored, eliges si quieres ir a saco montando el caos allí por donde pasas, o ser más sutil e intentar pasar desapercibido. Cualquiera de las dos formas es válida, pero a mi me gusta más intentar imitar al maestro Garret y pasar lo más desapercibido posible, intentando que no me detecten y hacer solo los “derribos” imprescindibles, es decir, noquear sin matar y luego esconder el cuerpo para que no lo detecten. Además, está la magia, los superpoderes otorgados por el “Outsider”, algo que ha mejorado mucho con respecto al primero ya que ahora no son tan ventajosos y tienen ciertas limitaciones. En todo caso, puedes elegir si el “Outsider” te da la marca, o no. Si la aceptas, tendrás superpoderes, si no, jugarás solo con tus habilidades, y no hay vuelta atrás. Es la forma que más me gusta, pero la otra también mola, porque los hay espectaculares.

Los combates cambiarán en función de esta elección y, aunque no son especialmente elaborados, no están mal. Puedes bloquear, atacar, contraatacar o golpear con fuerza, e incluso agarrar por el cuello o dar una patada, que no es como la de Dark Messiah; se hace automáticamente en función de cuando bloquees el ataque del enemigo. Sea como fuere, me sigue pareciendo demasiado fácil derrotar a un grupo numeroso de enemigos incluso sin poderes, como también pasaba en Dishonored. Es cierto que cualquiera de los dos protagonistas manejan las armas y el combate con maestría, pero tampoco son superhéroes. Me encanta que puedas hacer ruido para distraer a los enemigos y poder pasar por otro lado. Por cierto, hay cacharrada como armas y trampas que puedes conseguir en los niveles o en las tiendas del mercado negro, a las cuales accedes siguiendo unas marcas en las paredes ¿Os acordáis de Thief 3? La pena es que la ballesta o la pistola no tengan modelada la mira para poder apuntar a través de ella.

Todo eso para contar una historia que engancha de principio a fin, con unos personajes apasionantes y bien definidos y con muchas opciones de cambiar el rumbo de los acontecimientos. Bien hilada, coherente y sin fallos destacables en el guión. Puedes matar, o no, ir por un sitio o por otro, con misiones secundarias que no son tan secundarias y con la posibilidad de jugar con Emily o con Corvo. Para mi Dishonored 2 es de lo mejor que he jugado en mucho tiempo, un juego inteligente pensado para que seas cómplice a la hora de jugarlo y te dejes llevar por su capacidad de sumergirte en su interior. Pensaba que ya no volvería a sentir en un juego las mismas sensaciones que sentía jugando a los títulos de Looking Glass, pero Arkane me ha devuelto la ilusión. Esperemos que sigan a este nivel durante mucho tiempo, necesitamos a gente así en los videojuegos.

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