Avance “Escape from Tarkov”

En Tarkov todo se ha ido al garete. Y además de mala manera, de no poder ni ir a comprar el pan sin que te disparen. La que parecía una ciudad próspera, ha acabado peor que la plaza de un pueblo la noche después de las verbenas.

En Tarkov todo se ha ido al garete. Y además de mala manera, de no poder ni ir a comprar el pan sin que te disparen. La que parecía una ciudad próspera, ha acabado peor que la plaza de un pueblo la noche después de las verbenas.
Por resumir, la corporación Terra Group llegó con una lluvia de dinero a Tarkov, ofreciendo trabajos, inversión e infraestructura. Lo malo es que, claro, es una empresa grande, privada y capitalista, y si algo nos enseñan los videojuegos es que las corporaciones son EL MAL. Y, por supuesto, se ponen a hacer ahí el mal y el gobierno ruso no pilla tajada, con lo que se crea BEAR, una PMC (Contratista Militar Privada) clandestina de origen gubernamental para interrumpir bajo mano dichas acciones. Terra Group no se va a quedar quieta, y para defender su inversión, contrata a otra PMC, de nombre USEC.
Se les va un pelín la mano. Un pelín nivel la ONU enviando una fuerza de pacificación a Tarkov (UNTAR), para intentar calmar la zona. No lo consiguen, claro. Poco a poco, la zona no sólo presencia los combates entre PMC’s, sino que gente sin escrúpulos comienza a saquear, matar y otros divertimentos de la turba sin ton ni son. Tanto se va la cosa a tomar viento, que de golpe y porrazo el gobierno ruso y Terra Group se retiran de la zona, recogen sus trastos y a otra cosa. Tan rápido se retiran que se olvidan algunas cosillas: armas, material, vehículos… y a las PMC.

En Escape From Tarkov, somos uno de esos mercenarios modernos, y nuestro objetivo es sobrevivir, recoger suficientes suministros y escapar de la ciudad.
O lo será, cuando el juego avance de su estado actual Beta y se incluyan todas las zonas y la parte final del mismo.
De momento, lo que muestra Escape From Tarkov nos gusta y mucho. Un simulador militar mezclado con juego de supervivencia. En cierta forma, un DayZ sin zombis (parece que  los estudios se van cansando de los zombis, ya era maldita la hora), aunque con ciertas y sustanciales diferencias.

El sistema de juego nos propone incursiones en los 4 mapas actualmente disponibles, donde deberemos intentar conseguir un buén botín de suministros o cumplir algunas misiones que se nos ofrecen. Nuestros obstáculos serán, en primer lugar, los Scavengers: bandidos y hombres malos de la estepa rusa que han venido a Tarkov a saquear y robar, controlados en el juego por la IA (aunque no siempre), y en segundo lugar, los otros PMC que intentan escapar, controlados por otros jugadores. Funcionando como un MMO, siempre habrá otros PMC con los que interactuar (matarse) por la zona, aunque no sabremos ni cuantos, ni dónde, ni a dónde van, ni que quieren, ni a que dedican el tiempo libre.
Tarkov es un juego ruso y muy del este. Eso quiere decir que la ambientación es magnífica (los escenarios gritan “FUERA DE AQUÍ, STALKER” muy fuerte), tanto visual como sonora, y que las ayudas y el UI en el juego brillan por su ausencia. Ni indicadores de munición, ni brújula, ni zarandajas. Sólo un panel que aparece usando Tabulador para gestionar el inventario y la salud de nuestro personaje (ocupa, por supuesto, toda la pantalla, con lo que durante su uso estás vendido). ¿Quieres saber cuanta munición tienes? Con Alt+T sacas el cargador y echas un ojo con respuestas tan precisas como “Lleno. Casi lleno. A la mitad. Casi vacío”. ¿Quieres saber cuantos cargadores te quedan? Abre el inventario.

Los únicos accesos rápidos son los de intercambiar armas y lanzar granadas, todo lo que tenga que ver con el combate, cuyos controles por cierto son ricos y responden satisfactoriamente. En la buena escuela de ArmA, se nos permite cambiar progresivamente de postura, asomarse por las esquinas, sacar el arma por encima o al lado de obstáculos, y controlar con la rueda del ratón la velocidad de movimiento (algo que no veía en un juego desde Hidden & Dangerous y que agradezco).
Por supuesto, no sólo el UI es eslavo, sino que las mecánicas también lo son. Si mueres, pierdes todo. No sólo lo que hayas conseguido en la incursión, si no lo que te equipaste de tu alijo personal antes de la misión. TO-DO. Bueno, vale, hay algunos “peros”.

Tienes un pequeño contenedor del cual no pierdes lo que metas, aunque sólo de 4 casillas de capacidad en la versión más barata del juego (es lo único que se puede comprar con una versión más cara del juego, no temáis lootboxes ni demás estafas) y también puedes asegurar pagando tu equipo, aunque sólo lo recuperarás si otro jugador no lo ha “requisado”.
Éstas mecánicas, que de entrada son un muro de dificultad para nuevos jugadores, funcionan perfectamente como espada de Damocles, haciendo las muertes penalizadas y significativas. Obliga a ir con cuidado, planear cada paso, y crea una atmósfera de tensión que le sienta increiblemente bien.

Claro está, hay formas de recuperarse de una mala situación económica. Existe un modo “Scav”, en el controlamos a uno de los bandidos de la IA. Apareces en un lugar aleatorio del mapa, con equipo al azar, pero la IA no te atacará. Si mueres, no te juegas nada de tu alijo, pero si ganas te llevarás el equipo que saques del nivel. Las únicas limitaciones son que está limitado a una partida de Scav por cada media hora de tiempo real, y que la experiencia que ganes no se trasladará a tu personaje principal.
Porque el juego tiene un completo, aunque aún en progreso, sistema de habilidades. Se puede mejorar la puntería, el sigilo, la velocidad, la atención (que influye en cuanto botín y a que velocidad lo encuentras) y demás, progresando dichas habilidades según las usas (COMO DEBE SER), y con la posibilidad de ir “olvidándolas” si las usas poco.

Mencionemos también el excelente diseño sonoro. No sólo en su realización, pues es cierto que las armas suenan de forma verosimil y es perfectamente posible distinguir calibres y modelos por su sonido, sino por su utilidad. El sonido es uno de los principales indicadores de presencia enemiga, de ahí la importancia de la posibilidad de regular la velocidad de movimiento con la rueda del ratón para que no se escuchen tus pasos. Como debe ser, cada superficie suena distinta, la climatología afecta (es más difícil oir pasos cuando llueve) y tiene algún detalle excelente: por ejemplo, si estás en un arbusto y giras la cámara muy rápido, el arma golpeará las ramas haciendo horrible y delator ruido.
Los desarrolladores han puesto cuidado en que cada pieza de equipamiento sea real, en su nombre y aspecto. Las armas son completamente modificables, desde lo normal de poner miras y agarres, hasta poder alterar la recámara para cambiar el calibre, poner miras láser y linternas, o cambiar el cañón y el pistolete o la culata. Toda clase de equipo y personalización que hará las delicias de los aficionados al Tacticool. Debe ser el juego patrocinado por la versión rusa de la NRA, porque la atención al detalle en éste tema es demencial.

Cuenta también con un modo offline, tanto sin IA como con ella, para coger el truco, probar armas y aprenderse el mapa, con la tranquilidad de no perder equipo, aunque sin ganar nada material.
Los peros: aunque es increíble lo que Battlestate Games está haciendo con el motor Unity, aún se nota la falta de optimización (ni lo intentéis con menos de 16 Gigas de Ram), los bordes de sierra en la lejanía casi hacen daño a la vista, y además el Netcode todavía está un poco pocho y necesita un abrazo, un besito y que le digan que todo va a salir bien. No es raro sufrir una desconexión en partida (aunque puedes volver a conectar relativamente rápido) y a veces algunos jugadores pegan tirones por el lag. Como es Unity, los aficionados que gustemos de conectar todo controlador USB que se nos ponga a tiro (volantes, joysticks, pedales…) debemos tener buen cuidado de desconectar todo antes de jugar, a menos que queramos que nuestro personaje empiece a dar vueltas sin control como si le hubiesen metido un alacrán por el pantalón.

De momento, no se puede juzgar mucho a la comunidad: el juego carece de chat in-game, con lo que nos evitamos insultos, llantos y demás perlas del juego online (y en este juego dan muchas ganas de gritar y llorar e insultar). Está programado añadir un sistema de VoiceIP posicional, que nos permita comunicarnos con los jugadores que tengamos cerca, al estilo del que se usa en ArmA y DayZ.

Ahora mismo el juego es un “sálvese quien pueda”, donde la colaboración entre desconocidos es casi anecdótica, y da lo mismo si tu personaje es BEAR y USEC: si se mueve, se le dispara. Dicen los desarrolladores que incluirán un sistema de karma, para que haya que distinguir si el objetivo es de tu bando o no y fomentar la colaboración. De momento, lo mejor para colaborar es jugar con amigos, con un sistema simple y eficiente para hacer grupos.
Aún con todo, la ambientación de una partida es magistral. La paciencia es una de las mayores virtudes en éste juego. Matar a un enemigo e ir corriendo a saquearlo es un error de bulto, porque nunca sabemos si tiene un amigo cerca. Aguardar un poco a que los jugadores más experimentados hagan su incursión y se vayan (o mejor aún, se maten entre ellos), es una buena receta para elevar tu supervivencia.
Mi táctica favorita es encontrar un arbusto grande y tranquilo desde el que observar los puntos más visitados por los jugadores. Escuchar los tiroteos, las carreras y los gritos, esperar a que acaben, y luego garrapiñar todo lo posible de los cadáveres (con cuidado, porque la IA vuelve a aparecer cada cierto tiempo, cada vez en posiciones y en cantidad aleatoria).

El tamaño de los escenarios es ideal: ni tan grande como para llegar a ser insustanciales, ni tan pequeños como para ser un correcalles de tiroteos continuos. De hecho, moviéndose con cuidado (de arbusto en arbusto, preferiblemente), es perfectamente posible hacer una incursión sin encontrarte con ningún jugador vivo. Y un juego de disparos donde se puede conseguir completar una partida sin disparar ni una vez, y que sea algo tenso y divertido, es un juego que sabe muy bien lo que hace.
Las mecánicas se aderezan con elementos de supervivencia, los cuales nos obligan a tener un poco de atención a la hidratación del personaje, y a tratar las heridas correctamente mediante un sistema de curación por zonas al estilo del primer Deus Ex, al que añade la posibilidad de morir desangrado si no vendas la zona herida, no poder moverte por el dolor si no tomas analgésicos, o tener que usar un cabestrillo para un hueso roto. Son mecánicas muy medidas, que pueden cambiar el rumbo de una partida, y a su vez no son exageradas de tener que estar comiendo y bebiendo cada dos minutos.

Los desarrolladores tienen proyectado más del doble de mapas de los actualmente presentes, y además que estén conectados y se pueda viajar entre ellos. Están creando un trasfondo muy bueno, incluyendo el lanzamiento de una novela corta (Escape from Tarkov: Predator), y prometen que influirá mucho en el juego. Ya en su estado actual, se puede vislumbrar parte del mismo.
Estamos ante un título al que no le importa ser minoritario. Tiene un objetivo de jugadores muy específico, los aficionados al simulador militar de corte realista y a la jugabilidad que prima la ambientación sobre las facilidades jugables. Si te atraen éstas características en un juego, y te gusta sufrir tensión y poner tus sentidos al máximo mientras lo juegas, debes tenerlo en cuenta. No es tanta la necesidad de skill y aim a la que nos acostumbran los counterstikes, callofdutis y battlefils, sino la paciencia, el posicionamiento y saber como y cuando moverte. La adrenalina llega en pequeñas pero concentradas dosis cuando te juegas tu equipamiento duramente ganado en cortos y brutales tiroteos… y eso, cuando empieces a saber de dónde te vienen los tiros (literalmente, muchas veces morirás sin saber ni como ni por qué, dado que como no podía ser de otra manera, no hay killcam alguna).

En definitiva, una apuesta valiente de un equipo pequeño, con los problemas habituales de las betas, pero con sensaciones que rara vez experimentas en videojuegos. Un título que hay que mascar y perseverar, pero en el que vas notando tu propia mejora poco a poco. Que te mantiene en tensión y que ofrece ese sentimiento genial de realización cuando una incursión te sale bien.
Recomiendo tener el móvil con batería para ojearlo mientras esperas en un arbusto.

Responder