Cyberpunk 2077 no tendrá “mierdas”

CD Projekt Red es, junto con Arkane, dos de mis desarrolladoras favoritas en la actualidad. Por muchos motivos, pero el principal es que no toman por idiotas a la gente. En un tweet, han desmontado los rumores que han aparecido sobre micropagos, servicios, lobbys multijugador para vender cosas y toda esa mierda. Han dicho que “No hay que preocuparse. Cuando penséis en Cyberpunk 2077, no penseis en nada inferior a The Witcher 3; mundo enorme y abierto, juego en solitario y RPG guiado por la historia. Sin trucos ocultos, obtienes lo que compras, sin mierdas, solo juego honesto como Wild Hunt”.

Me encanta el desprecio con el que dicen “mierdas”(1), pero me gusta especialmente cuando dice al final “dejamos la codicia a otros”...

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The Sinking City nos trae un mundo abierto, de investigación e inspirado el Lovecraft

Frogware Games está desarrollando “The Sinking City”, un juego detectivesco, abierto y con inspiración en el universo creado por H.P Lovecraft. Nos pone en el papel de un investigador privado en los años 20 del siglo XX, que se encuentra en la ciudad de Oakmont Massachussets, Nueva Inglaterra. Una ciudad que está padeciendo unas inundaciones nunca vistas hasta la fecha y que tiene un origen sobrenatural, lo que provoca que la ciudad esté bordeando los límites de la locura. Tendrás que sobrevivir en esa ciudad y desenvolver los misterios responsables de esa situación, aunque lo más probable es que acabes sucumbiendo a la locura.

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Ash of Gods retrasado hasta marzo

Ash of Gods es un juego de rol ruso desarrollado por el estudio Aurum Dust que tiene una estética similar a Banner Saga. Superaron una exitosa campaña en Kickstarter en la que llegaron a cumplir varios objetivos, pero no querían dejar pasar el que añadía una historia a uno de los personajes del juego, Lo Pheng, así que retrasan el lanzamiento hasta marzo para incluirla.

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Así se ve el “remake” de System Shock

Night Dive Studios continúa trabajando en el nuevo System Shock, la nueva interpretación que preparan de la obra maestra de Looking Glass. Durante el desarrollo, cambiaron de Unity a Unreal, y este es el primer vídeo que vemos con el nuevo motor gráfico. El resultado es espectacular, la sensación es que mantienen la capacidad de inmersión de la saga, con los lógicos avances técnicos y la mejora del diseño artístico, con muchísimas menos limitaciones que las que había en 1995, cuando salió el original.

Además han contestado a algunas preguntas en Discord, entre las que cabe destacar que habrá versión para Linux, Windows y Mac y que están en la fase previa a tener una versión alfa del juego, la que se conoce como “Vertical Slice”, en la cual se puede jugar completamente a una pa...

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“Odd Gods” nos lleva a los años 90

El estudio australiano Inn Between Worlds desarrolla un juego de rol ambientado en los años 90, con estilo de juego de los 90, sin fantasía y con posibilidad de viajar en el tiempo. Se llama “Ods Gods“, es en perspectiva isométrica y con combate por turnos, pero sin porcentajes de acierto, “sólo táctica”, dicen. Ahora mismo está en fase alfa y para desarrollarlo han contado con la ayuda del gobierno de Victoria. Sus características principales son:

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Empyre: Lords of the Sea Gates presenta una Nueva York steampunk

“El agua está en todas partes, pero ninguna es para beber”, dice en la descripción de este juego de rol isométrico de Coin Operated Games. Empyre: Lords of the Sea Gates representa a una Nueva York steampunk en 1911 que está casi completamente inundada. En su desarrollo ha participado gente de Crytek, Codemasters, Gameloft y Creative Assembly y rezuma vieja escuela por todas partes, con el sistema tan marcado por la historia que tenían los RPG de los 90. El combate incluye un modo táctico que permite planificar las órdenes del grupo para luego ejecutarlas simultáneamente, un elemento más propio de juegos estilo Frozen Synapse.

La historia nos lleva a una Nueva York victoriana e inundada, pero donde no bay agua para beber...

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Acceso anticipado de Tower of Time

Los accesos anticipados parece que han venido para quedarse, algo que no está muy claro si es bueno, malo o regular.  Si sirve para ayudar a proyectos alternativo estupendo, como podría ser el caso de Tower of Time, de Event Horizon, un juego de rol clásico, en solitario con combate en tiempo real y especial énfasis en la táctica. Estéticamente recuerda bastante a Divinity Original Sin, aunque no parece que ni la historia ni la mecánica sean parecidas.

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El diseño gráfico de Arkane

A estas alturas, hablar de la calidad diseño artístico en las obras de Arkane es una obviedad. El cuidado en los detalles, su inmenso sentido de la ambientación y de la estética, demuestran que han resucitado el espíritu de Looking Glasss, tal vez la única compañía que se pueda considerar su sucesora, con el permiso de Otherside Entertainment, actualmente preparando Underworld Ascendant y System Shock 3, nada menos.

Pero hoy no quiero hablar de diseño artístico, sino de diseño gráfico. O mejor dicho, que hable Arkane con su trabajo, los carteles y anuncios que acompañan a los escenarios y que cuentan mucho más de lo que parece en sus dos últimos títulos, Prey y Dishonored 2. Un ejemplo más de lo que esta gente es capaz de hacer. Un gran trabajo, sin duda.

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Demiurgos: Path of the Leviathan, el RPG filosófico

Los proyectos que buscan financiarse por crowfunding siguen aportando ideas interesantes que merecen atención, y si no se la damos en sitios residuales como este ya sería el colmo. Es el caso de “Demiurgos: Path of The Leviathan”, un juego de aventura y rol sobre política, filosofía, moral y afán de poder ambientado en un mundo distópico y abierto con gran detalle.

Se trata de interactuar con ese mundo y su entorno como si fuera una aventura que, al mismo tiempo, incluye muchos elementos roleros y mecánicas como habilidades, aventuras secundarias, tiendas y combate por turnos. Como decía, es una distopía que mezcla la política y la filosofía de la antigua Grecia durante las Guerras Persas con el siglo 19 en Europa, una era de grandes disturbios políticos y sociales.

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Crítica: Cold Waters

Los simuleros somos a veces más papistas que el papa. Lo queremos todo: cada estación del aparato simulado al detalle, motores físicos ultrarrealistas, sonido grabado con un micro al lado de cada aparato/arma/cosita que suene, texturas fotografiadas a la más alta resolución del universo, modelos 3d detallados hasta la tapita del cenicero de un Seat Panda…

Ésto de por sí, no es malo. Pero ignoramos la cantidad de horas de trabajo, equipo y financiación que exige una simulación del más alto nivel. Y sobre todo, parecemos ignorar que somos un nicho. Un grupito. Un club en su casa del árbol. Y para que se haga un producto, hacen falta ventas.

El último ejemplo de simulación submarina moderna es SCS Dangerous Waters, que se lanzó en 2005. 12 años ya, que se dice pronto. Una magnífica simulación, por cierto, que el que suscribe ha disfrutado incontables horas, y que recibió las mejores críticas posibles de los aficionados al género, e incluso de personal militar que alabaron su realismo. Y también alabamos su magnífico manual de 570 páginas, que se podía comprar en físico.

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