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Después de haber homenajeado a dos grandes compañías como Papyrus y Looking Glass, no podía dejar de lado a otra compañía legendaria en la historia de los videojuegos; Microprose. La edad acentúa la nostalgia y me obliga a repasar la extensa obra del estudio formado por Sid Meier y Bill Stealey, los cuales desarrollaron algunos de los mejores juegos que he jugado nunca. Civilization, Alpha Centauri, Master of Magic, Falcon, X-Com y otros muchos me hicieron pasar muchas horas de diversión, así que es justo que dedique algo de mi tiempo a recordar los más de cuarenta títulos que lanzaron al mercado en menos de 20 años de historia. Y es un buen momento para recordarlos, ya que parece que van a reaparecer con nuevos títulos, aunque es difícil que vuelvan a ser lo que fueron.

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La historia comienza a principios de los 80. La empresa General Instruments cuenta entre sus filas a dos empleados muy peculiares; Sid Meier y Bill Stealey. Ambos eran muy aficionados a los videojuegos y a los wargames. La historia dice que la idea de formar un estudio de videojuegos surgió jugando al Red Baron, un "simulador" de Atari para recreativas (un arcade en toda regla). Estaban el el MGM Grand Hotel de Las Vegas y Staley, que era piloto real, tuvo que soportar como Meier batía todos sus records "simplemente fijándose en las rutinas del juego". Sid Meier comentó que podría hacer un mejor simulador que Red Baron, y Bill le contestó que si lo hacía, él pondría el dinero para lanzar el producto al mercado. El simulador en cuestión sería Hellcat Ace, que saldría para Commodore 64 en 1982.

Se trataba de un simulador de vuelo en primera persona basado en el avión Grumman F6F Hellcat. La pantalla representaba lo que veía el piloto, en la parte inferior estaban los instrumentos básicos de navegación y consistía en ir realizando misiones de ataque. Disponía de una ventana para ver lo que ocurría en la parte posterior del avión. La compañía iba a llamarse SMUG (Sid Meier User Group), pero finalmente optaron por Microprose, probablemente de Micro computador y Prosa ("prose" en inglés), dando a entender que hacían prosa con sus códigos. Sid Meier se encargaría de la programación y diseño de los juegos y Bill Stanley de la parte comercial de la empresa. Había nacido Microprose.

Primeros títulos

Hellcat AceEl primero sería el comentado Hellcat Ace y después vendría Chopper Rescue, todavía en el año 82. Lo hicieron para el ordenador Atari 800 y se trataba de controlar un helicóptero por una serie de laberintos mientras intentaba rescatar rehenes. Las misiones debían hacerse rápido para evitar quedarse sin combustible, además de evitar chocar con las paredes. Debían atacar las defensas con bombas y misiles, permitiendo la posibilidad de jugar varios jugadores, hasta cuatro, con un sistema muy avanzado por aquél entonces, pero que hoy en día parece igual de escaso. Un jugador podía manejar un helicóptero mientras que otro podía elegir si jugar de copiloto del primero controlando las armas o volar sólo en un segundo helicóptero. Si jugaban cuatro jugadores, cada uno con un joystick, dos manejarían los helicópteros y los otros dos las armas, un exponente claro del juego en cooperativo. Empezaba a tomar presencia el estilo Microprose.

chopper_rescue

Poco después hicieron Spitfire Ace, similar al Hellcat pero con un Spitfire para Commodore 64 y en 1983 lanzaron, también para Commodore, Floyd of the Jungle, un "climber" típico de esos años con el que debíamos llevar a un monigote a la parte superior del escenario subiendo escaleras y sorteando enemigos. Ese mismo año saldrían otros juegos que irían marcando la tendencia de Microprose a realizar juegos de estrategia y simulación.

Nato Commander

El primero sería NATO Commander, que daría el pistoletazo de salida a la estrategia de Microprose. Representaba un presunto ataque de las fuerzas del Pacto de Varsovia a Europa Occidental y el jugador tenía que gestionar la parte estratégica operacional. Se jugaba en tiempo real rápido, aunque la acción se podía pausar para dar órdenes. Incluía aspectos tan avanzados como la moral de las tropas, diplomacia, política, uso de armas nucleares, ataques preventivos, etc. Fue todo un avance en los juegos de estrategia y sin duda muchos veremos en él la semilla de otros juegos posteriores mucho más conocidos. Salió para Commodore 64, Apple II y Atari 800.

Solo Flight

El siguiente sería Solo Flight, un simulador civil que en aquél momento podría considerarse realista teniendo en cuenta las limitaciones del hardware. Tenía un panel de controles bastante completo, un mapa de navegación y un escenario con medidas reales en el cual teníamos que mover nuestra avioneta. Los gráficos ya los los podéis imaginar, pero recuerdo como me pasaba largas sesiones para intentar llegar de un punto a otro sin perderme en el escenario. Salió para Commodore 64, PC y Atari 800.

F15 Strike EagleEn el año 84 la tendencia simulera continuaría con un simulador que en aquel momento causó sensación. Se trataba del F15 Strike Eagle, que representaba como buenamente podía el conocido caza estadounidense. Había siete misiones en Oriente Medio que estaban basadas en situaciones reales de ataque. Podías usar el cañón, misiles guiados, bombas guiadas, modos de radar y navegación y un modo arcade por si el modo realista te parecía demasiado para el cuerpo. Salió para Commodore 64, pero después irían apareciendo versiones para Zx Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, Atari 800, MSX, Atari ST, NES, Game Boy y Game Gear.

En 1985 Sid Meier creó su segundo Wargame de la serie Command, el cual era heredero directo del NATO. Se trataba del Crusade in Europe, un juego de estrategia que tomaba el desembarco de Normandía como núcleo central. En su diseño participó Ed Bever, que se encargó del diseño y documentación del juego. Tanto el manual como el rigor histórico estaban muy por encima de lo que se hacía por aquél entonces. Permitía jugar con las fuerzas aliadas o del eje, además de disponer de una modalidad de "hot-seat" para dos jugadores. Como novedad dejaba elegir el tipo de iconos que representaban las unidades. Salió para Apple II, Commodore 64, Atari 800 y PC. Poco después lanzarían Decision in The Desert, que era lo mismo pero ambientado en la campaña del Norte de África. La profundidad estratégica de estos títulos no era nada habitual en esos años.

kennedy approachContinuando con la simulación, también desarrollaron dos juegos sorprendentes. Por un lado crearon Kennedy Approach, que si no me equivoco debió de ser el primer simulador de tráfico aéreo que salió al mercado. Salió publicado con el sello de US Gold, la mítica editora estadounidense. Se trataba de guiar a los aviones de la pantalla en su aproximación a los diferentes aeropuertos que representaba. Salió para Commodore 64, Amiga y Atari ST. Qué grandes ordenadores los de Commodore, una pena que desaparecieran.

Pero el verdadero bombazo apareció debajo del mar. En 1985 desarrollaron Silent Service, un simulador de submarinos de la Segunda Guerra Mundial. A bordo de un submarino de la Us Navy, deberías patrullar durante meses (en tiempo del juego) por amplias zonas del océano pacífico para encontrar objetivos de la flota japonesa. Se trataba de un simulador muy inmersivo y con una documentación asombrosa. Recuerdo haberlo jugado en Spectrum y Amiga (gloriosos ordenadores) y alucinar con lo bueno que era. Salió para Commodore 64, Amiga, Spectrum, Amstrad, Apple II, Atari 800, Atari ST, NES y PC. Fue el primero de Microprose que funcionaba en MS Dos, el resto de juegos que hicieron para PC disponían de un sistema propio de arranque. Sid Meier se inspiró en Gato, otro simulador de submarinos legendario. Según comenta el propio Sid Meier, la innovación de Silent Service estaba "en el mapa, en el cual podías acercar y alejar el zoom, incluso en las islas. Hicimos una especie de fractal para representar todo el pacífico, proporcionando un escenario enorme para navegar con el submarino".

silent service 1

En ese mismo año hicieron Acrojet, que más o menos venía a ser como el Solo Flight pero con un avión de acrobacias a reacción, el BD5j Acrojet. Un mini avión muy maniobrable que Microprose representó con gran realismo para la época.

En 1986 hicieron otro título de la serie Command; Conflict in Vietnam, que mejoraba gráficamente lo visto en los anteriores, y otro simulador de los que marcarían una época; Gunship. En ese momento era lo más avanzado que se podía ver en un simulador de ese tipo. A los mandos de un Apache AHA64, deberías realizar todo tipo de misiones de combate con el gran arsenal del conocido helicóptero de combate. Tenía una documentación fabulosa, incluso con una "enciclopedia" de los diferentes aparatos que representaba el juego. El manual era una maravilla y los gráficos, en su versión de Amiga, eran lo mejor que se había visto hasta el momento. Salió para Commodore 64, Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Apple II y PC. Fue otro de esos títulos que cimentaron la leyenda de Microprose como los maestros de la simulación de combate. Era incluso mejor que lo que hicieron 4 años más tarde en Electronic Arts con el, también estupendo, LHX Attack Chopter.

Portada PiratesPirates!

En 1987 Sid Meier empezó a ganarse su reputación como creador de videojuegos con la salida al mercado de Sid Meier's Pirates!, un juego que forma parte de cualquier lista de los mejores de todos los tiempos. Se trata de un juego para un jugador en el cual tomamos el papel de un marino independiente que puede trabajar para Inglaterra, España, Francia y Holanda en el escenario del Mar Caribe. En cualquier momento se podía cambiar de bando, y por supuesto dedicarse a la "noble" profesión de pirata. Se trataba de un sistema de juego abierto, sin una clara línea argumental que limitara nuestra acciones. El jugador tenía que explorar el Mar Caribe para comerciar, encontrar tesoros, combatir con otros barcos, realizar abordajes, lucha de esgrima, seducir a hermosas mujeres en los principales puertos, gestionar la economía, realizar misiones para alguno de los países representados y también aprender un poco de la historia de los piratas, ya que el juego incluía cierto contenido educativo.

Además de esto, el juego estaba planteado de manera que los diferentes acontecimientos y el contenido del escenario se generara de manera aleatoria, propiciando que cada partida fuera diferente. Además incluía la posibilidad de mejorar las habilidades del personaje, aportando ese toque de rol que combinaba perfectamente con los apartados de aventura y estrategia. Las ciudades también tenían estadísticas, como población, salud y riquezas, las cuales aparecían en un menú. Salió originalmente para Commodore 64, pero pronto se iría adaptando a otros sistemas, como PC, Amiga, Apple y Amstrad CPC. Recuerdo lo mucho que me impresionó este juego en mi recién estrenado Amiga 500. Un juegazo sin discusión posible que supuso toda una revolución en ese momento. En 2004 salió un "remake" bajo el sello de Firaxis que adaptaba el juego a las nuevas tecnologías e incluía alguna cosa nueva. También un buen juego, claro está, pero 17 años más tarde que el original y con menos "conmoción". "Voy a intentar escribir un juego de rol y aventura de la manera que quiero, con romances, historia... y que permita ir de un lugar a otro sin tener que matar al mismo monstruo una y otra vez", decía Sid Meier.

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F19 Stealth FighterEse mismo año lanzaron otro simulador revolucionario para la época. Con la información que había entonces sobre los aviones indetectables al radar (stealth), hicieron el F19 Stealth Fighter, con el cual pasé largas horas pegado delante de la pantalla. Era muy avanzado para lo que había entonces. Disponía de varios modos de radar, y tenía en cuenta el perfil de los aviones para hacerlos más o menos detectables. Incluía sistemas de defensa antiaérea que si se activaban, enviaban aviones a reconocer la zona. Había tráfico aéreo civil, varios modos de dificultad y un sistema totalmente en 3D con un modelo de vuelo sorprendente en ese momento. Salió para Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS y Spectrum. El manual tenía más de 100 páginas. Una joya.

f19 Stealth

Jeff Briggs se uniría a Microprose ese año como compositor, escritor, productor, productor ejecutivo y al final como director de producto. Formaría parte del núcleo creativo de la compañía junto con Sid Meier, Ed Bever y Bill Stealey, si bien este último tenía una participación menos técnica y más conceptual, además de la parte empresarial.

La compañía no paraba y al año siguiente hicieron el prescindible, pero hilarante, Microprose Pro Soccer, un juego de fútbol arcade que no aportó nada al género. Pero también hicieron el maravilloso

Red Storm RisingRed Storm Rising

Tom Clancy es un escritor de panfletos propagandísticos estadounidenses que se venden como churros. Pero sus historias, aunque de ciencia ficción, tienen cierta base de documentación. Vamos, no es de los que dicen que los soviéticos tenían aviones de papel, pero sí que son malos malísimos y encima burros burrísimos. El libro Red Storm Rising fue escrito en 1986 y narra una hipotética guerra entre el Pacto de Varsovia y la OTAN por el control energético. Fue un best seller y en Microprose se pusieron a realizar un juego inspirado en ese libro.

Red Storm RisingRed Storm Rising salió dos años después del libro. Tenía parte de simulador de submarinos, parte de estrategia naval y algo de narrativa. Tenías que patrullar el Océano Atlántico a la caza y captura de navíos soviéticos que intentaban destruir transportes de la Otan. La URSS tenía problemas de abastecimiento de petróleo y quería invadir Europa Occidental para lograr asegurar sus reservas energéticas (obviando el detalle de que la URSS tenía más petróleo y gas que ningún otro país en el mundo). EEUU tenía que abastecer a Europa mediante transportes marítimos.

El juego te ponía a los mandos de un submarino nuclear estadounidense, pero también permitía manejar una campaña estratégica dinámica, la cual podía ser diferente con cada partida. Estaba, como era habitual, muy bien documentado, incluyendo una descripción completa de todas las unidades incluidas en el juego. Si hasta tenía noticias, informes confidenciales...Dejando de lado el tufo yanqui, era un juegazo como la copa de un pino. Muy entretenido y con buenos gráficos para la época, sobre todo en Amiga. Salió para Amiga, Atari, Commodore 64 y PC-Dos.

M1 Tank Platoon

La empresa continuaba ofreciendo buenos simuladores. Un año más tarde que Red Storm Rising hicieron M1 Tank Platoon, un simulador sobre el carro de combate estadounidense M1 Abrahams. En la línea de los demás títulos de Microprose, el juego derrocaba calidad por los cuatro costados. Tenía vistas interiores y un mapa estratégico, además de tener una buena documentación. Se podría manejar una escuadrilla de carros completa, además de dar órdenes a las unidades de infantería, artillería y transporte de suministros. Otro gran simulador que tendría una segunda parte diez años más tarde. M1 Tank Platoon salió para PC-DOS, Atari y Amiga, siendo ésta la mejor versión de todas.

Sword of the Samurai

De vuelta a la estrategia, Microprose creó uno de esos juegos difíciles de olvidar. No es un título demasiado conocido, y en realidad no tuvo demasiado éxito comercial (pocos juegos de Microprose lo tuvieron). Hoy en día todo el mundo alaba la serie total War, iniciada con Shogun, pero diez años antes Microprose hicieron algo muy parecido con Sword of the Samurai. Estaba ambientado en Japón durante el S XV. Debías actuar como un joven Samurai que hará todo lo posible para llegar a ser el Shogun.

Sword of Samurai

El juego tenía una parte de gestión del reino con economía, recursos, investigación, diplomacia, etc. Esta parte daba lugar a otra en la que peleaban ejércitos de diferentes regiones en guerra utilizando elementos tácticos. También tenía una parte de lucha con espadas y una ambientación histórica muy buena. ¿Os suena?. Para que veáis que hace años ya había gente haciendo cosas que parecen de ahora. Fue el primer juego de Microprose en salir exclusivamente para PC-DOS. Me había gustado verlo en Amiga. La parte arcade de los duelos fue desarrollada por Sid Meier.

Una de las cosas más impactantes que tenía este gran juego es que al acabar la partida, si llegabas al shogunato, en función de la economía, el ejército que tenías, etc. se hacía un cálculo de como sería tu dinastía en el futuro; si se disolvería rápidamente o si duraría cientos de años. Era frustrante ver como después de una larga partida la dinastía acabaría con tu muerte.

Rail Road TycoonRailroad Tycoon; comienzan los problemas.

En 1990 el rumbo de la compañía cambió radicalmente. Ese año publicaron Railroad Tycoon, uno de esos juegos que crean géneros. Empezabas el juego con 100000 dólares para crear una compañía de ferrocarril en Estados Unidos. Crearla y diseñar su estructura ferroviaria. Se trataba de un juego de estrategia con aspectos de construcción y gestión económica que sorprendió en su momento. No había ejércitos que controlar, ni vehículos, y fue el primero de una serie de juegos de estrategia de gestión que irían saliendo al mercado. El concepto del juego no gustaba a Bill Stealey, quien prefería realizar juegos de combate o arcades para consola, más rentables según su punto de vista. Sid Meier se oponía a esta idea y los dos creadores de la compañía llegaron a un acuerdo para que Bill Stealy comprara las participaciones de Meier, el cual pasaría a trabajar como autónomo para Microprose en exclusiva, cobrando un porcentaje de las ventas de cada juego creado para ellos.

La compañía empezó a diversificar sus productos para intentar acceder a un mercado mayor, aunque incrementando sus gastos de producción. Crearon una división arcade y publicaron juegos como el F15 Strike Eagle Arcade, una versión simplificada del original, y BOTTS, un juego de lucha de robots gigantes en primera persona, tal vez la semilla de lo que más tarde sería Mechwarrior. Hicieron también un motor para juegos de aventura llamado Microprose Adventure System, aunque sólo desarrollaron tres juegos con él, Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, en 1992, y Return of the Phantom en 1993, bastante mejor que Rex Nebular, y Dragonsphere, en 1994, con ambientación fantástica "tolkiniana". Ninguno de esos juegos funcionó demasiado bien y la compañía empezó a tener problemas económicos que provocaron falta de liquidez y un mayor endeudamiento.

knights of the sky2

Sin embargo seguían haciendo lo que mejor sabían hacer, simuladores y estrategia, y en 1990 lanzaron otras de esas joyas inolvidables; Knights of the Sky. Un simulador de aviones de la Primera Guerra Mundial con la posibilidad de volar hasta 20 aparatos. Contaba con misiones sueltas y una buena campaña, además de numerosa documentación histórica. Las misiones eran variadas y el realismo era de lo mejor que había en ese momento. Su característica más atractiva era la posibilidad de jugar en multijugador en combates cerrados de uno contra uno a través de módem o conexión por puerto serie. Salió para Amiga y PC.

Light Speed  pantalla de daños

Lanzaron también su primer simulador espacial de ciencia ficción, el Lightspeed, un notable juego que no tuvo una buena acogida. Lo cierto es que se trataba de un juego rompedor, con combates entre vehículos espaciales, gestión, viajes interplanetarios... no estaba nada mal, ahora que lo recuerdo. Son de esos juegos que sin saber muy bien por qué, acabas enganchado.

The Punisher

Es lo que pasaba también con otro juego de 1990; The Punisher. Este juego estaba genial. Era como una especie de GTA, con acción, conducción y aventura. Manejabas a un personaje estilo Charles Bronson en "Yo Soy la Justicia", pero con menos patetismo. Desde una perspectiva cenital, el personaje se desplazaba por las calles de la ciudad buscando criminales, hablando con personajes, buscando pistas y realizando misiones. Para viajar desde un sitio a otro, disponías de una furgoneta que se manejaba desde el interior en primera persona, con frenéticas persecuciones en numerosas ocasiones. En otras fases del juego, con perspectiva lateral con desplazamiento, realizabas misiones submarinas en plan Scuba Dive. También había combates en primera persona en las calles de la ciudad. Era un juego muy bueno, al menos a mí me lo pareció. Tocaba varios estilos y con acierto, resultando sumamente entretenido. Lo malo es que tampoco funcionó comercialmente. Salió para Atari, PC y Amiga. Microprose fue la editora y Parangon Software la desarrolladora.

 

Covert Action

Sid Meier's Covert Action

Otro clasicazo difícil de superar. Diseñado por Sid Meier y Bruce Campbell Shelley (Bruce Shelley), Covert Action nos metía de lleno en el mundo de los espías con un sistema de juego verdaderamente inteligente, asumiendo que el jugador también lo es, y no como ahora, cuando las editoras toman a los jugadores por retrasados mentales. El nombre del juego se toma de las operaciones encubiertas de los servicios secretos, es decir, aquéllas en las que si te pillan, nadie te conoce y nadie sabe quien eres. Al igual que Pirates, se trata de un juego que toca varios géneros, aunque el principal es la estrategia, por mucho que algún indocumentado lo defina como "simulador de espías" (sic).

Covert Action

Podías tomar el papel de dos personajes, Maximillian Remington o su homóloga Maxine, dos agentes de élite que trabajan para la CIA. Su mecánica es similar a Pirates, aunque más compleja y con una ambientación completamente diferente. Durante la partida se podían realizar numerosas tareas, como pinchar teléfonos, infiltrarse en guaridas enemigas, interceptar y descodificar mensajes secretos, obtener información de prisioneros, conducir, combatir, etc. La estructura era abierta, como en Pirates, y también con un generador aleatorio de acontecimientos que aseguraba que las partidas nunca fueran iguales. Había misiones verdaderamente brillantes, como las de seguir a un agente enemigo por la ciudad (de las representadas en el juego). Digamos que el juego podía dividirse en dos, por un lado la parte de acción, la de infiltrarse en una casa y obtener información o realizar persecuciones, y por otro lado la parte de aventura e historia, la que da explicación a esos acontecimientos.

Lo curioso es que Sid Meier no está nada contento con este juego ya que decía que esas dos partes se pisaban entre sí. De ahí sacó la regla llamada "Regla Covert Action", que dice que "es mejor tener un buen juego que dos grandes juegos", algo que puedo comprender desde el punto de vista del desarrollador, pero no desde el del jugador. Independientemente de todo esto, a mí es un juego que me encantó. Lo jugué como un poseso y me encantaría que hicieran una nueva versión, aunque fuera un "remake". De hecho lo instalé con el Dos Box para poder volver a jugarlo, aunque no fui capaz (pero lo conseguiré). ¡Qué juegazo, demonios.!. Ni os podéis imaginar lo bueno que era el manual y la documentación realizadas por Bruce Shelley. Salió en PC y Amiga, y como era de esperar, no vendió especialmente bien, agravando más la crisis económica de la compañía.

Silent Service II

Eso ni impedía que siguieran lanzando al mercado nuevos juegos, como la segunda parte de Silent Service, que mejoraba mucho el anterior y asombraba por sus gráficos, que eran impresionantes si tenemos en cuenta el año en que salió, 1990. También publicaron otro juego de Parangon Software; Space 1889, un original juego de rol y aventura ambientado en el "futuro", pero en un futuro tal y como lo veían en la época victoriana.

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