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Alien Isolation

Hay que reconocerlo: que valor ha tenido SEGA. Después de la estafa (con todas las letras, en juicios están) que les hizo Gearbox con Colonial Marines (resumen rápido: la pasta que puso Sega para el juego de Aliens se la gastó Gearbox en hacer Borderlands 2, y con las sobras subcontrató a un tercero para hacer el juego deprisa y corriendo) cualquiera hubiese salido escaldado. Si tras semejante desastre Sega hubiese vendido los derechos de la franquicia por dos paquetes de pipas, nadie se lo hubiese reprochado. Pero no, tuvieron valor.

Y un tipo especial de valor. El valor suicida de los héroes. Porque no nos engañemos, todos conocemos éste medio, y el juego de mayor éxito es Destiny, que es un mod para jugar al Borderlands con el motor del Halo. O viceversa.

Y que en ésta empresa haya habido alguien con suficiente valor para recalcar que hay más películas de Alien que la segunda, y que la película original es de terror y no de acción, ya casi vale algo. Pero es más, es que encima SEGA es una empresa japonesa, un país donde los videojuegos languidecen en una repetición monotemática de estilos y esquemas, sin innovación latente ni patente, y que no tiene visos de sacar su cabeza de su culo consolero, con lo que ello implica de inmovilismo y encorsetamiento. Doble mérito aún.

Alien

Y triple mérito incluso, para el directivo que decidió poner una franquicia en claro declive en manos de Creative Assembly. En serio, ¿a quién se le ocurrió?. Creative Asembly es un estudio más que solvente que lleva años triunfando con su saga Total War, la cual Sega tuvo la gran suerte de poder distribuir, reportándole pingües beneficios. Un estudio, por cierto, de carácter manifiestamente PCero, todo sea dicho. Dicho sea también, que Creative Assembly empieza a mostrar signos de cansancio con su Total War, y un cambio de rumbo no venía mal... aunque sea porque rara vez les hemos visto hacer algo que no sea un Total War...

Pero menudo cambio, oigan. Creative Assembly acaba de ponerse de un plumazo a la cabeza de los maestros de la ambientación y el buen gusto con la obra que nos ocupa. Veamos por qué:

Alien Isolation es, sin lugar a dudas, el juego que todo fan de Alien llevaba tiempo esperando, pero no parecía que iba a ver nunca. De hecho, lo llevamos esperando desde un momento muy concreto: desde la aparición de Amnesia: The Dark Descent. Porque el estilo de juego de la obra de Frictional nos mostraba una combinación de soledad, desprotección y vulnerabilidad que encajaba con lo que transmitía la primera película de Alien. Así, Amnesia nos aporta una base que ya estaba creando escuela (Outlast me viene a la cabeza), faltaba por ver si Creative Assembly era capaz de interpretar bien las claves.

Respuesta rápida: sí, lo hace. Y muy bien. Alien Isolation abandona con éxito el ya manido escenario de "miles de bichos a matar por aguerridos marines coloniales" de anteriores juegos para volver a recuperar el respeto que el xenomorfo merecía, convirtiéndolo de un zángano carne de cañón al que se había visto reducido, al implacable depredador de la película original.
Así, con una mecánica cercana (ese cercana tiene miga) al citado Amnesia, Alien Isolation nos pone en el lugar de Amanda Ripley en la búsqueda de respuestas a la desaparición de su madre, 15 años antes.

Lab

Voy a evitar hablar de la historia o su desarrollo, a parte de que el guión del juego varia entre digno por lo general, excelente a veces, y poco inspirado en el lugar en el que los guiones están poco inspirados de un tiempo (muy largo, por cierto) a esta parte. A buen entendedor... Eso sí, el personaje de Amanda me parece muy bien diseñado, tanto en su aspecto físico (muy medido el parecido a su madre) como en los diálogos (por lo menos en inglés, un doblaje muy esmerado y bien interpretado).

En cuanto al juego en sí, podemos hablar de una aventura de sigilo con toques de acción más estratégica que habilidosa, donde es mucho más importante la observación y la oportunidad que la habilidad y los reflejos, con escasez de recursos y una dificultad elevada (elevada para la media de hoy en día, se entiende). Y el protagonista absoluto es, cómo no, el xenoformo.

Creative Assembly ha hecho un buen trabajo en la IA del bicho, teniendo especial cuidado en tres aspectos: que no sea fácil de engañar, que no sea mecánica y que no sea repetitiva. El alien nos sorprenderá por su forma de buscarnos, por los distintos estados de alerta que se le perciben (hay una enorme diferencia entre cuando te busca, cuando sospecha que estás cerca y cuando sabe que estás próximo), y sobre todo por su letalidad. Si te ve, prácticamente estás muerto (nótese el prácticamente...). También hay que señalar que se le ha dotado de una aleatoriedad a sus rutas y movimientos que le sienta francamente bien. Nunca estás seguro de dónde está, hacia donde va y si se va a dar la vuelta o no. Esto produce el maravilloso efecto de hacer cada movimiento con el bicho cerca con los dientes (y lo que no son los dientes) apretados. Reseñar el muy competente número de animaciones y maneras de mataros con los que os obsequiará el animalito. También hacer mención a que el muy hijodesumadre "recuerda" tus preferencias. No es bueno esconderse siempre en el mismo tipo de escondite, no digo más.

Y aunque parezca mentira, Alien Isolation es más que esconderse de un monstruo terrorífico. Amanda es ingeniera, capaz de construirse cachivaches la mar de útiles si encuentra los materiales necesarios (un crafting algo básico, pero que le sienta muy bien al juego), y que dependiendo de cuales tengamos a mano, nos permiten afrontar las situaciones de diferentes maneras. No sólo de carne de Ripley vive el xenoformo... pero la de sintético no le gusta mucho, todo sea dicho. Me gusta especialmente el poder recablear tomas de energía para crear distracciones en otros lados de la zona que te permitan desviar la atención de quien no te quiere bien. Si no, siempre puedes hacer ruido a propósito.

Reseñar el buen criterio que tiene Creative Assembly para no hacer cansino ser perseguido por un bicho todo el rato, tanto el manejo del tiempo, como en la evolución del personaje principal, y como te azuza a las malas para que busques otras maneras de hacer las cosas .

Alien on Fire
En cualquier juego en el que la ambientación sea pilar básico, como lo es en los herederos de Amnesia, no se puede uno fijar por un lado en los gráficos, por otro el sonido y demás: el diseño debe ser un todo coherente. Y Alien Isolation presume de un diseño excelente, culpable de buena parte de la calidad que atesora el título. Nos encontramos en un continuo homenaje el futuro industrial que representaba la primera película de la saga, estudiado hasta lo enfermizo, dónde cada esquina, cada detalle, rezuma estilo, buen hacer y respeto por la obra original de principio a fin. El uso del sonido es magistral, las luces y sombras son extraordinarias, el nivel de detalle es impresionante (hay habitaciones que cuentan historias sin decirte nada directamente). Para mí, se coloca junto a las joyas de la ambientación, sentándose a la derecha de Stalker, y eso en ésta santa web son PALABRAS MAYORES. La tecnología Futurista-de-los-ochenta es un soplo de aire fresco que le sienta genial. Eso sí, que a día de hoy el personaje protagonista no genere sombra es un pecado bastante grave. Limitación de las consolas, supongo...

La sensación de movimiento, de estar ahí, es bastante buena, y los controles funcionales (criticar el inventario consolero en rueda, y que para asomarse hay que presionar la tecla control, o poder usar el ratón en unos menús pero no en otros, aunque es una molestia muy menor. No hay, por suerte, ni regeneración de vida (¡benditos botiquines que te tienes que craftear!) ni coberturas pegajosas automáticas. Hay puntos de guardado, que colaboran a crear tensión al desarrollo (bien distribuidos, ni muchos ni pocos, y ayudan a que tus muertes sean penalizadas).

En resumen, un juego que encandilará a los fans de la saga y de la ciencia ficción en general, una aventura de terror y tensión realizada con un excepcional mimo y atención al detalle, digno heredero de Amnesia (y que le pone el listón muy alto a los esperados SOMA y ROUTINE) y que, por fín, devuelve al monstruo por excelencia a su lugar en el Olimpo del terror. Y que de paso permite a Creative Assembly posicionarse como desarrolladora a seguir y tener en cuenta más allá de los juegos de estrategia.

Y una medallita para Sega, que ha producido el AAA más valiente en tiempos difíciles para salirse del tiesto impuesto por la tiranía del marketing, creando un juego que no toma por tonto al jugador, difícil, variado y magistralmente realizado.