Acción

Un análisis a la contra...

Bienvenidos, Camaradas, al infierno..... Bienvenidos a Stalingrado, de la mano de los chicos de Tripwire Interactive. Preparad vuestros pertrechos de guerra, tened vuestras armas en perfecto estado de revista, y adentrémonos en la batalla que cambió el signo de la 2ª guerra mundial.

Red ORchestra

Allá por 2004, más o menos, un pequeño grupo de modders aprovecharon el Sdk del Unreal Tournament 2003 para sacar un mod gratuito basado en la 2GM, con la pretensión de hacerlo lo más realista posible -teniendo en cuenta que se trata de un juego-. Tomaron como nombre del mod el de Red Orchestra, basado en hechos reales de una red de espionaje soviético durante la contienda, llamada Die Rotte Cappelle (= la Orquesta Roja). Por supuesto, el desarrollo del mod nada tiene que ver con los hechos reales que dan nombre al mod. El mod recibió el nombre completo de Red Orchestra: Combined Arms. No obstante, el auge del mod tuvo lugar con el siguiente juego de la saga Unreal Tournament, la versión 2004

 

Lo importante del caso es que el mod tuvo una acogida muy favorable entre la comunidad de jugadores, fue galardonado como uno de los mejores mods por la página www.modbd.com, y ello animó a sus creadores a participar en un concurso organizado por Epic Games, llamado “Make Something Unreal (MSU), cuyo premio consistía en la concesión de la licencia del motor gráfico Unreal 2.5 -y posteriormente, el uso del sucesor, el Unreal Engine 3-.

El buen hacer de los modders les supuso quedar los primeros en el MSU, y con ello, obtener la licencia para usar el motor gráfico desarrollado por Epic Games. Acto seguido, tomaron la decisión de convertir el mod en un juego independiente, de pago, y poner en el mismo todas las ideas que no pudieron poner en práctica en el mod. Acababa de nacer Tripwire Interactive.

Así, el 14 de marzo de 2006, vio la luz Red Orchestra: Ostfront 41-45. No vamos a hablar ahora de las bondades de uno de los mejores juegos bélicos existentes, que aún juegan varios cientos de jugadores, ni tampoco del éxito que supuso la creación de varios mods que venían a ampliar la temática del juego, siempre basado en la segunda guerra mundial, trasladando el escenario de la guerra a otros frentes: Darkest Hour (el frente occidental, con especial énfasis en el desembarco de Normandía), o Carpathian Crosses.

Red Orchestra 2

Finalmente, en septiembre de 2011, Tripwire Interactive ha sacado a la venta una nueva versión del Red Orchestra, basada en el escenario de la batalla de Stalingrado, la batalla que varió que cambió el signo de la guerra y puso el primer clavo en el ataúd del Tercer Reich.

Para este juego, TI ha hecho uso de la última versión existente del motor gráfico Unreal, en Unreal Engine 3. Se trata de un motor gráfico veterano, que fue usado en primer lugar con un juego de EA Games, llamado Medal of Honor: Airborne, y que se ha visto en otros juegos famosos (la saga Ghost Recon Advanced Warfighter, Gears of War, Brothers in Arms: Hell's Higway, Borderlands, el reciente Homefront y por supuesto, el propio Unreal Tournament 3. Me dejo muchos juegos en el tintero, pero es que, teniendo en cuenta que se trata de uno de los engines más licenciados de la historia, la lista sería larga y tediosa.

Para el juego, TI ha realizado diversas modificaciones en el motor gráfico para mantenerlo actualizado. Aún así, y pese al excelente trabajo realizado en las texturas, el juego no puede negar que su base es un motor gráfico que ya acusa el paso de los años, y que no puede realmente competir con los pesos pesados, como Crytek con su famoso Crytek Engine que mueve el irregular Crisis 2.

Red Orchestra

Este análisis a la contra no pretende ser exhaustivo. De analizar el juego a fondo ya se encargaran los redactores del Grupo 97, que tienen más conocimientos en materia de videojuegos que los que yo poseo. Simplemente, como buen aficionado a los juegos cuya temática se basa en la segunda guerra mundial, y un fanático de los juegos en primera persona, pretendo dar mi punto de vista, muy personal, sobre este Heroes of Stalingrad, si realmente merece la pena y si está a la altura de la saga.

¿Es Heroes of Stalingrad merecedor de llevar la etiqueta Red Orchestra?....La respuesta es SÍ, …. con matices.

Por lo que respecta a la instalación del juego, la primera sorpresa reside en que no existe localización al castellano. Se supone que lanzarán un parche que pondrá en el juego varios idiomas -entre ellos, el nuestro-. Este dato sin duda ha de quedar en el debe de Tripwire, ya que demuestra un grado de improvisación en un juego que lleva varios años de desarrollo.

Gráficamente, el juego está a la altura. No es lo último en gráficos, pero el uso de las texturas, el modelado de los soldados, el diseño de los mapas, el atrezzo (por ejemplo, las habitaciones están llenas de mobiliario y enseres, no como por ejemplo, en Bad Company 2, que están casi desnudas en su totalidad), son obviamente mejores que en su antecesor, el Ostfront. Lo contrario sería un desastre, teniendo en cuenta que han pasado 5 años desde la salida de RO:O.

Red Orchestra

Sin embargo, el resultado final, aún siendo bueno, podría haber sido mucho mejor. La simple comparación de este HoS con un juego con la misma temática, salido en 2007 (me refiero a MOH: Airborne) supone un revés para Tripwire, ya que Airborne luce mejor. Y de éste hace ya cuatro años. TI ha tenido la ocasión de exprimir el Unreal Engine 3 mucho más de lo que lo ha hecho, pero se ha limitado a escoger un texturado mucho más nítido, más definición en las mismas, un mejor modelado del entorno y mejores animaciones, sacrificando en cierto modo el resultado final gráfico a cambio de otras cosas posiblemente. El resultado final es convincente..... pero podría haber sido mejor, teniendo en cuenta el resultado en otros juegos que han usado anteriormente el UE3. Sólo por poner un ejemplo, el modelado y las texturas de las armas son más definidas -a mi entender- que las de HoS: comparad si no el mosin o el k98 en ambos juegos.

Las animaciones no son tan ortopédicas como en Ostfront, aunque a veces, no resultan demasiado naturales -sobre todo, en carrera-.

Se venía barajando la posibilidad de que el entorno en los mapas pudiera ser destruible. La irrupción el año pasado del Bad Company 2 y sus entornos destructibles, con lo que eso supone en cuanto a nuevas tácticas de combate, supuso un soplo de aire fresco en un género demasiado encorsetado cuya base eran los edificios indestructibles, aunque se les bombardeara con tanques o ataques de artillería. Pues bien, el Unreal Engine jamás se ha caracterizado por tener esa capacidad. En cambio, se ha modificado para permitir pequeñas destrucciones, pero jamás las edificaciones importantes: por poner un ejemplo, en el mapa de la estación, se pueden destruir los vagones y algunas casetas de madera. En Spartanovka, se pueden destruir vallados de madera y las casas de madera, pero los edificios principales adolecen de defecto de la indestructibilidad.

Si se hubiese podido introducir esta novedad, sin duda estaríamos hablando de un juego superlativo, ya que se habrían podido idear diversas estrategias de ataque y defensa que habrían redundado en un incremento de la ya de por sí elevada inmersión que ofrece el juego.

El sonido..... ahhhh, sí, el sonido......... un 10 para TI. Rotundo, brutal, inmersivo. Las armas suenan como suenan en la realidad, Las explosiones pueden dejarte literalmente sordo (estar en medio de un ataque de artillería puede resultar estresante). El único pero son las voces.....: están en inglés, y se recurre al artificio de simular una pronunciación “a-la-rusa” o “a-la-alemana”, para hacer creer al jugador que hablan en ruso o en alemán. No habría estado mal que hubieran incluido la posibilidad de que nuestro personaje hablara en su idioma nativo, aunque no entendiéramos lo que dice (no creo que muchos jugadores tengan conocimiento de ruso o alemán).

Los mapas....... no son demasiados (10), aunque ya ha salido el SDK del juego, con lo que los modders ya tienen las herramientas para sacar mapas customs en breve. Tienen un tamaño respetable (los mapas urbanos no son ratoneras), pero en general, no llegan a la extensión de los mapas del RO:O. Eso sí, el trabajo de investigación para el modelado de los mismos ha dado como resultado unos mapas que son un exacto reflejo de los escenarios reales en los que se desarrolló la batalla de Stalingrado. En los foros de TI existe un post donde se hace una comparativa entre los mapas y los sitios reales en los que se basan, y la exactitud llega a ser enfermiza.

Como novedad, el juego trae un modo single player, a diferencia del Ostfront. Se compone de dos campañas, una para los alemanes, y otra para los rusos. No es precisamente gran cosa, ya que se trata de los mapas del multijugador, con bots cuya inteligencia artificial deja que desear, aunque está muy por encima de la estupidez artificial de los bots del Ostfront. Más que nada, la finalidad del modo single consiste en que nos aprendamos las diferentes opciones que nos ofrece el juego, el manejo de las armas, etc... que nos vendrán de perlas para el modo online.

La salida del juego ha venido marcada por la polémica, ya incluso desde la beta, por los sucesivos fallos que han acompañado este HoS: fallos con el browser del juego, cuelgues aleatorios, fallos con el sonido al cambiar de mapa, reseteo de estadísticas..... Afortunadamente, Tripwire se ha tomado muy en serio este juego, y está actualizando constantemente el juego solucionando fallos. Es de suponer que en breve RO2 sea el juego que TI tenía en mente sacar a la venta. No obstante, no hay más que recordar los fallos en el online del Bad Company 2 para comprender que no siempre es fácil sacar un juego totalmente pulido y sin errores. Supongo que hemos de acostumbrarnos a hacer de betatesters pagando encima por jugar....

Se han introducido algunas novedades en la jugabilidad. Una de ellas es el ganar experiencia al luchar en el campo de batalla, con el consiguiente desbloqueo de armas y accesorios, al más puro estilo Cod:Modern Warfare.

Sin embargo, otras novedades desmerecen de lo que se vio en Ostfront. En mi opinión, son concesiones a la jugabilidad, para hacer el juego más accesible a un mayor rango de jugadores, pero son claramente un paso atrás respecto de su antecesor.

Para empezar, hablemos del “doble zoom”. La idea es que, cuando usas la mira de hierro, el juego simula que estás enfocando a un enemigo a través de ella, y hace un pequeño zoom, de tal suerte que si el enemigo está a unos 100 metros, se crea la ilusión de que, al enfocarlo, “parece” estar a unos 80? metros. Ahora bien, para mejorar la puntería, aguantas la respiración (tecla Mayúscula). Al pulsarla, el juego hace un segundo zoom, de modo que el enemigo parece que se encuentre a unos 60? metros. De este modo es mucho más fácil apuntar y conseguir un impacto mortal.

En esto, Ostfront se mantiene fiel a la realidad. Un enemigo a 100 metros, por mucho que apuntes con la mira de hierro o mantengas la respiración para tener un pulso más estable, sigue estando a 100 metros. Además, apuntar al pixel en Ostfront es una tarea dificil. La precisión es más jodida en ROO que en HoS. Personalmente, siendo un jugador asiduo de los Call of Duty, Bad Company y Medal's, me resulta bastante fácil matar con rifle a enemigos en HoS, ya que los cientos de horas que he echado a estos juegos me han hecho adquirir una mecánica de tiro que sorprendentemente funciona a las mil maravillas en HOS. Estar agazapado al lado de una ventana, levantarme, apuntar, disparar al enemigo con la suficiente precisión en poco más de un segundo es algo que puedo hacer en Modern Warfare y en este HoS, con un elevado porcentaje de acierto..... Sin embargo, en ROO resulta imposible del todo punto, porque hacer lo mismo me lleva casi cuatro segundos, … un tiempo suficiente para ser eliminado por otro enemigo con ametralladora, por poner un ejemplo.

Por eso, me resulta más placentero matar en Ostfront, ya que soy consciente de lo difícil que resulta. En HoS, me resulta todo lo contrario: fácil, muy similar al estilo Call of Duty y derivados.

La balística existe, pero me parece que no es tan acusada como en Ostfront. Además, se emplea un sístema simplificado para calcular la caída de la bala como consecuencia de la gravedad, moviendo la rueda del ratón para calcular, en escalas de 100 metros, la distancia respecto del enemigo. En esto sigue siendo mejor ROO, ya que tienes que hacer el cálculo a ojo. Es más difícil acertar, pero mucho más gratificante cuando lo consigues.

Un evidente paso atrás consiste en que, por mucho que corras, el cansancio no parece afectar tu puntería. Puedo correr hasta la extenuación, agacharme, apuntar y acertar en la cabeza de un enemigo a más de 150 metros. ¿balística??? ¿dónde?? ¿cansancio? ¿qué es eso?

En cambio, Ostfront es más fiel con la realidad. Después de correr, no hay manera de apuntar -siquiera por aproximación- al enemigo, ya que el arma se moverá en todas direcciones simulando el cansancio que tienes, de tal suerte que hasta que no recuperes el resuello, mejor cúbrete donde puedas antes de asomar la cabeza para apuntar.

El nuevo sístema de cobertura (tecla Control) es una buena idea, pero llevada pésimamente a la práctica. Personalmente, uso el sístema tradicional de asomarme a las ventanas o puertas usando las teclas Q y E. La idea del sístema de cobertura es estupenda: si estoy cerca de una pared, pulsando Control, me arrimo a la pared, y si pulso a continuación las teclas de dirección, me asomaré lo justo para poder ver -o disparar- por el hueco más cercano, exponiendo mi cuerpo lo menos posible al enemigo. Si es una idea estupenda.... ¿dónde está el fallo? En que Tripwire ha situado por defecto en esta tecla tres acciones distintas: cobertura, sanarse y la tecla de usar. Y no resulta infrecuente la situación en que estás cerca de una ventana, y matan a un compañero tuyo que está justo al lado tuyo. Ves que tiene un arma que puede resultarte útil, así que le das a “control” para cogerla y …. zas, te encuentras con que te pones en modo cobertura justo con la ventana detrás de tí, dándole la espalda al enemigo con total visibilidad para él. Lo común es que lo siguiente es que te maten y te vayas al limbo para hacer respawn. Así que mi consejo es que separéis estas tres acciones y las asignéis a tres teclas diferentes. Así os evitaréis situaciones desagradables para vuestra integridad física.

Un regreso largamente esperado, porque estaba en el mod para UT2K4, y sorprendentemente, fue eliminado en Ostfront, es la posibilidad de sanarte en caso de resultar herido en combate. Por supuesto, sólo funciona en caso de heridas no mortales, y consiste en la aplicación de un simple vendaje compresor para taponar la herida. Sin embargo, el sístema se ha simplificado en exceso, ya que no existe diferencia alguna entre aplicar el vendaje en HoS o recoger botiquines en los primeros Call of Duty. El fallo reside en que al aplicar el vendaje, parece que te curas por completo, cuando lo normal en un simulador (véase ARMA 2) es que el hecho de estar herido influya en tu capacidad de combate, limitando considerablemente tu movilidad y tu habilidad para apuntar. En Ostfront, al recibir una herida, según la zona de impacto, veías limitada la posibilidad de moverte (herida en la pierna) o de apuntar (herida en la mano o en el brazo). Bien es cierto que no existía la posibilidad de curarte de una herida, pero al menos simulaba este punto de manera correcta -para ser un videojuego-.

En cuanto a vehículos (uno de los rasgos distintivos de Ostfront), la verdad es que sorprende que en la salida del juego sólo se hayan incluido el T-34 ruso y el Panzer alemán. Nada de otros vehículos de transporte de soldados, camiones, tractores, etc..... Cierto es que el tamaño de los mapas no precisa un exceso de medios de transporte y de combate, y TI ya ha dicho que irá incluyendo vehículos nuevos con sucesivos parches, pero no produce una impresión demasiado buena.

Además, no existen grandes mejoras en cuanto al diseño de los tanques, aunque sí se ha ganado gráficamente bastante en la reproducción de los interiores. Tampoco hay grandes avances en cuanto al uso de los mismos en combate, decantándose por un manejo tan arcade como el ya visto anteriormente en Ostfront, de modo que los puristas que hubieran deseado una simulación como ya existe en otros juegos se sentirán defraudados. Por si esto no fuera suficiente, en el tema de los tanques Tripwire comete un error garrafal al limitar considerablemente su uso, ya que una vez dentro de ellos, resulta materialmente imposible abandonarlos. Esto constituye un flaco favor en cuanto a simulación se refiere, ya que sigues a bordo del tanque hasta que sea destruido por el enemigo, eliminando la posibilidad de abandonarlo cuando los daños sean tan severos que su destrucción sea próxima, para salvar la vida. En este punto, ser integrante de un tanque es como ser capitán de un buque que se hunde: se muere con él. Sinceramente, una pifia descomunal por parte de TI.

Resulta indiferente que existan diversos modos de juego online: Territory, Countdown o Firefight. Básicamente, Territory es el modo ya visto en Ostfront. Firefight es un TDM con un límite de frags a alcanzar, y Countdown es el modo más profundo o difícil, ya que sólo se dispone de una vida: si mueres, no renaces hasta que transcurra el tiempo límite de la ronda o hasta que uno de los dos bandos consiga el objetivo marcado por el mapa.

Y digo que resultan indiferentes los modos de juego, porque los jugadores siguen jugando como si de un simple Cod se tratase: rushear para conquistar lo antes posible los objetivos, hacer spray'n'pray para ventilarse al enemigo y jugar de manera descoordinada, yendo cada uno a lo suyo. No puedo negar que el hecho de que HoS sea más simulador de infantería que Call of Duty hace que no se convierta en un mero clon de la saga creada por Infinity Ward, pero no me cabe duda que, como simulador de infantería, se ha dulcificado la dificultad para hacerlo accesible a más gente. Se ha “arcadizado” ligeramente, aunque su grado de dificultad sea considerablemente superior a la saga Cod.

En resumen, en mi opinión de jugador empedernido de FPS -muchos de ellos, arcades puros y duros-, este Heroes of Stalingrado es, en conjunto, mejor juego que su antecesor, pero a costa de sacrificar algunos aspectos que distinguían a Ostfront de otros FPS de tintes arcades. Se ha simplificado el juego, de tal suerte que se ha acercado al resto de FPS del mercado, perdiéndose en el camino ese rasgo distintivo que caracterizaba Ostfront respecto a otros. Sí, Heroes of Stalingrad merece llevar el nombre de Red Orchestra, porque sigue siendo un simulador como su antecesor, pero ha perdido parte de su esencia, de su alma. En definitiva, supone un paso al frente en la saga, pero, paradójicamente, un paso atrás en el espíritu que animó allá por 2004 a un grupo de jóvenes modders para crear un mod realista sobre la 2GM.