Acción

Las medidas más duras son las más seguras”.

Arkane Studios es una compañía atípica en el mercado actual de videojuegos. Se estrenaron en 2002 con un maravilloso juego de rol llamado Arx Fatalis, al que muchos consideramos el sucesor espiritual de Ultima Underworld. De hecho Arkane quería hacer la tercera parte, pero no consiguieron la licencia para poder utilizar el nombre, lo cual no les impidió hacer un gran juego que respiraba Looking Glass por los cuatro costados. Cuatro años más tarde harían Dark Messiah of Might and Magic, otro gran juego, esta vez de acción en primera persona en el cual se seguía respirando ese estilo que recordaba a Looking Glass. Juego muy bien ambientado, inmersivo, con elementos de otros géneros, múltiples opciones de resolver situaciones y un sistema de combate que se puede reconocer en Dishonored.

Cerradura

El éxito relativo de Dark Messiah llevó a Arkane a trabajar en un nuevo proyecto llamado The Crossing, con el que pretendían redefinir el multijugador cooperativo. Fue abandonado en 2009, aunque no ha sido cancelado oficialmente. Un año más tarde trabajarían junto con Valve en un juego llamado Return to Ravenholm, que fue cancelado definitivamente. Con sólo dos juegos en el mercado y dos proyectos cancelados, Arkane pasó por dificultades, lo cual no impidió que colaboraran en Bioshock 2 en el apartado artístico, animación y diseño de niveles. En 2010 el estudio fue adquirido por ZeniMax Media, la compañía matriz de Bethesda, y a muchos nos surgieron dudas acerca del futuro de Arkane, sobre todo viendo lo que había pasado con los estudios independientes que habían sido adquiridos por grandes empresas.

 

Pero como decía, Arkane es un estudio atípico, y al poco tiempo anunció Dishonored, contando en el equipo con Harvey Smith y Víktor Antonov, un hecho que nos llenó de esperanza pensando que detrás de ese anuncio podría haber un gran juego que nos volviera a recordar a nuestra añorada Looking Glass y que mantuviera la calidad de los anteriores juegos del estudio francés. Toda la información que iba apareciendo apuntaba que así sería, y hoy puedo decir que no me ha decepcionado en absoluto, tratándose de uno de los mejores juegos que he jugado en los últimos años. De esos juegos, como S.T.A.L.K.E.R o The Witcher, que no esperas que una compañía se arriesgue a hacer, y menos aún que consiga financiación para hacerlo. No lo esperas en un momento como este, porque hace tan solo diez años era más habitual encontrarse joyas como esta. 

 

 

Dishonored es un juego de acción en primera persona, pero no de disparos, sino de sigilo, asesinato e infiltración. Se puede decir que tiene características que ya hemos visto en Thief, incluso con algunos guiños que cualquier buen aficionado a la saga podrá identificar. También tiene elementos de Dark Messiah, tomando el combate como la referencia más evidente, y alguna que otra pincelada de juegos como Deus Ex o Mirror's Edge. Todo ello aderezado con elementos propios, dando lugar a una combinación en forma de videojuego que, en mi opinión, resulta excelente. Hay que destacar la valentía de Arkane, no sólo por mezclar estos elementos con acierto, sino también por haber prescindido de casi todos los convencionalismos videojueguiles actuales, como por ejemplo, las coberturas automáticas, la autoregeneración y los enemigos finales, siendo de los pocos juegos actuales que puedes acabar sin tener que pelear con el típico bicho hipervitaminado y súper armado que tanto desprecio. No podían faltar los “zombies”, ¡cómo no!, pero no meterlos habría sido milagroso. Además, no son realmente zombies y su presencia en el juego está más que justificada.

 Un arpa que me recuerda a...

Lo primero que habría que destacar de Dishonored es el diseño artístico, el cual es realmente maravilloso. Tanto es así que hace olvidar las carencias técnicas que presenta, como por ejemplo la baja resolución de las texturas o el reducido tamaño de los mapas (de cada zona de carga), carencias, todas ellas, motivadas por ser un juego multiplataforma que tiene que adaptarse a las limitaciones de las consolas. Pero quedarse en esas carencias técnicas sería no entender nada de lo que es Dishonored. Es un espectáculo visual a nivel de diseño artístico. Las texturas tienen baja resolución, sí, pero tienen un aspecto de acuarela que es realmente maravilloso, incrementando la sensación de obra de arte que nos acompaña en todo momento. Con Dishonored, al igual que ocurrió con Bioshock y otros muchos juegos, se demuestra que un buen diseño artístico es mucho más importante que cualquier virguería técnica.

Representa una distopía steampuk que recuerda a la época de la revolución industrial, pero en vez de la máquina de vapor, la caza de ballenas es la principal fuente de energía y riqueza. El universo fantástico de Dishonored es decadente, tétrico y sucio, donde extraños artefactos, mezcla de realidad y fantasía, se integran en una estética oscura y tenebrosa. La acción se desarrolla en Dunwall, una ciudad industrial ballenera asolada por una plaga terrible que ha causado una gran mortandad en la población, dando lugar a calles en estado lamentable, edificios derruidos y habitantes que pululan por la ciudad, como si fueran zombies, aquejados por la mortal enfermedad. Un simple paseo por Dunwall nos mostrará calles húmedas y oscuras, basura y suciedad por todas partes, donde las ratas, principales transmisoras de la paga, campan a sus anchas por todas partes, hasta en los interiores de las casas más nobles. Pintadas, carteles con anuncios y elegantes casas victorianas en estado de ruina se mezclan con edificios góticos en buen estado y mobiliario urbano de estilo remordimiento, siempre con esa marcada estética steampunk que cautiva por lo bien que se adapta a todo lo que acontece en el juego.

Arte por todos lados

Todo está diseñado para resultar inmersivo, para meter al jugador en la piel de Corvo, el protagonista. Y vaya si lo logran. Desde el momento en que empiezas a jugar te ves sumergido de lleno en el universo creado por Arkane, tanto por el apartado gráfico como por la mecánica de juego. Sin olvidar el apartado sonoro, con un continuo ruido de ambiente que también recuerda a Thief, además de los propios efectos de sonido, especialmente la atmósfera que logran con ellos. Del sonido sólo me disgusta el efecto de los pasos. En un juego en el que el sigilo es tan importante como este, deberían haberlo trabajado más, hacerlos con más presencia y con una diferenciación clara de las superficies por las que camina Corvo. Volviendo otra vez a Thief, un juego de más de 12 años, pisar una superficie metálica ponía los pelos de punta por el ruido que metía, aumentando la tensión por le temor a ser descubierto. En Dishonored el tema de los pasos no llega a ese nivel, ni de lejos. Tampoco los pasos de los guardias se notan tanto como debieran para así poder seguirlos con facilidad desde una habitación contigua.

Mención especial hay que hacer al doblaje... en inglés. Es buenísimo, mucho mejor que la versión española. Cuenta con Susan Sarandon para dar voz a Granny Rags, con lo cual a mí ya me han ganado. También está Lena Headey (Cersey Lannister en Juego de Tronos) Carrie Fisher, a la cual supongo que no habrá que presentar. Entre otros, también tenemos a Brad Dourif, John Slotter (Mad Men), Michael Madsen, otro que no necesita presentación... en fin, que la lista de actores de renombre es impresionante para un videojuego, lo que da una idea de su calidad. El director de audio es un viejo conocido llamado Christopher Carrier, quien ha participado en Bioshock, Theme Park, Arx Fatalis, Dark Messiah, Magic Carpet, Hexplore... vamos, un “recién llegado” sin experiencia.

¿Relax?

Dunwall se divide en varias zonas a las cuales se va accediendo en las sucesivas misiones que debemos realizar, las cuales, a su vez, están divididas en zonas de carga. Estas zonas de carga, en mi opinión, deberían ser más grandes teniendo en cuenta la capacidad de los ordenadores actuales, sobre todo en memoria ram. Pero, como suele suceder, los juegos se adaptan a las notables limitaciones técnicas de las consolas. Las principales zonas son Dunwall Tower, el edificio donde se aloja el gobierno, Estate District, la zona noble de la ciudad, Holguer Square, un lugar dominado por los fanáticos religiosos a la orden del High Overseer, el Flooded District, un lugar inundado debido a la rotura de un muro de contención del agua, con un aspecto desolado que me ha parecido fascinante, Kaldwin's Bridge, una increíble estructura que muestra la capacidad de Arkane para diseñar escenarios, Bottle Street, adyacente a la Holguer Square, un pequeño barrio donde los maleantes campan a sus anchas, acompañados por los enfermos de la plaga, llamados “weepers” (llorones), Kingsparrow Island, una fortaleza con un impresionante faro construida pro orden del Royal Spymaster. A estas zonas principales hay que añadir las alcantarillas y sumideros a los que se puede acceder y también el “cuartel” general desde donde Corvo planea sus operaciones. Como ya he dicho, todo el diseño de niveles, especialmente el artístico, es de lo mejor que se ha visto en mucho tiempo.

En el diseño de los niveles, destaca su verticalidad , lo cual nos obliga constantemente a mirar en todas direcciones para elegir la ruta más apropiada, o atractiva, para llegar al objetivo de la misión a realizar. Corvo puede trepar y acceder a zonas que están alejadas de los que pueden vernos, además tiene la opción de utilizar uno de los superpoderes para poder acceder a zonas que de otra forma sería imposible. Me encanta que lo hayan hecho así, aumenta las posibilidades de elección y mejora considerablemente el atractivo visual de casi todos los niveles. Además, permite realizar ataques por sorpresa a los enemigos saltando sobre ellos desde alturas superiores. No sólo la verticalidad del diseño afecta a las alturas, también, aunque en menos medida, a las profundidades, ya que se puede nadar y bucear para acceder a otros lugares (no se explota mucho esta opción, hay que reconocerlo), o también utilizar agujeros o trampillas en el suelo con el objetivo de ofrecer alternativas. No son muchos los juegos que utilizan estas posibilidades, así que debemos aplaudir a Arkane, y a otras anteriores que también lo han hecho, por haber elegido este camino.

Un buen abrazo

La estética steampunk está presente en todo el juego, incluyendo los modelos de los personajes y sus vestimentas. Me gustan mucho. Su calidad técnica está lejos de otros juegos, pero, una vez más, su calidad artística está a un gran nivel. Sus rostros son duros, casi inexpresivos, sin apenas matices, pero concuerdan perfectamente con la historia de Dunwall. En medio de una plaga que está destruyendo la ciudad, no hay mucho espacio para rostros angelicales. Sin embargo, Emily Kaldwin, la hija de la Emperatriz, una de las protagonistas de Dishonored, sí tiene un rostro angelical con mucha más expresividad que el resto de personajes. Eso denota la intención de Arkane por convertirla en un personaje positivo y esperanzador, lejos de la dureza del mundo que le ha tocado vivir. También demuestra que en Arkane han querido hacer los personajes de esa manera, ya que, en algún momento, otros personajes principales sí se muestran más expresivos. Pero por encima de todas las consideraciones, hay una cosa en la que destacan los personajes en Dishonored; son creíbles. Y no digo realistas, sino creíbles. Y ya que han querido hacer los personajes creíbles, bien podían haber hecho que a Corvo se le vieran las piernas, y no precisamente por su atractivo.

La iluminación tiene altibajos. Partiendo de la base de que no es un juego que técnicamente deslumbre, la iluminación es en general buena y genera una atmósfera creíble e inmersiva. Los focos de vigilancia situados por todos los mapas, deslumbran y producen una iluminación muy realista. Conviene destacar, además, que en las opciones del juego incluyen la posibilidad de ajustar el brillo dentro de unos parámetros apropiados para el diseño de los niveles, lo cual hay que hacer para poder apreciarlos de la mejor manera posible. He visto varios vídeos en Internet en los cuales han dejado un brillo demasiado alto, lo cual no sólo facilita las cosas, sino también afea los niveles. Hay zonas en las que la oscuridad juega un papel fundamental, y si se trampea con el brillo se pierde gran parte de la esencia del juego. La disposición de las sombras para que influyan en la exploración es fundamental en el diseño. Además de eso, las luces dinámicas tienen el miso defecto que en muchos otros juegos, y es que Corvo no arroja sombras. Normal que no las arroje, si no está modelado. Lo que menos me gusta de la iluminación es que no se tenga en cuenta la hora de ser detectado por los guardias.

Arquitectura victoriana

No me gusta demasiado la interfaz gráfica. Es cómoda, pero estéticamente no me gusta como encaja. Me habría gustado, por ejemplo, que los numerosos libros y escritos que se encuentran a lo largo de toda la historia tuvieran una apariencia más de libro y no de un texto, más o menos bonito, flotando en una pantalla. Tal vez una estética más “anticuada” se habría adaptado mejor al resto del contenido. También sale el típico mensaje consolero “no apague el ordenador”, lo cual es absurdo. Lo que me parece un acierto es que en las opciones se pueden desactivar las lucecitas, flechitas y demás chorradas, dejando la pantalla mucho más limpia. Ese es el camino, el hacer que todo sea opcional. Y hablando de gráficos no hay que dejar de lado el rendimiento, que es tremendo. Calidad a tope, Full HD y todas las opciones posibles activadas... y va como un tiro. Da que pensar sobre lo que podrían haber aprovechado la versión de PC si no tuvieran que adaptarlo a las limitaciones consoleras.

La historia me ha gustado mucho. No toma al jugador por idiota, es relativamente adulta y toda la mecánica del juego se adapta a ella perfectamente. Nos pone en la piel del protagonista, Corvo Attano, Protector Real de la Emperatriz Jessamine Kaldwin. Tras volver de un viaje para conseguir ayuda de las naciones vecinas en la cura de la enfermedad, ocurrirá algo que obligará al personaje a vivir situaciones inesperadas. El desarrollo es por misiones o fases, similar a Thief. Partiendo de una “base secreta”, Corvo tendrá que realizar determinados encargos, entre los cuales estará el secuestro, asesinato y robo. Todos los acontecimientos se desarrollan de manera coherente con la historia, sin acelerones exagerados hacia el final, jefes finales ni chorradas semejantes que se han impuesto en los últimos años. Corvo cuenta con un buen número de utensilios para ayudarle en sus misiones, y también contará con ciertos poderes mágicos relacionados con la religión predominante en ese universo, añadiendo un toque místico que me encanta.

Atardecer

Lo más llamativo es que incluye acciones y consecuencias, ya que dependiendo de cómo resolvamos las misiones, el juego y las actitudes de los personajes hacia nosotros serán diferentes. Le llaman caos, el cual aumenta en función del número de asesinatos que cometamos. Si en las misiones optamos más por el sigilo, entrar y salir sin ser vistos y sin matar a nadie, lograremos un caos bajo, con las correspondientes consecuencias. Si hacemos las misiones matando todo lo que se mueva, todo tomará un cariz diferente. Esto en un juego de acción es sorprendente, aunque no es la primera vez que se ve algo parecido. Esto es digno de alabanza por muchas razones. La principal es por la libertad que otorga al jugador a la ora de tomar decisiones, pero también es importante porque permite volver a jugarlo y probar nuevas decisiones.

De hecho, la toma de decisiones del jugador es una característica importantérrima en Dishonored. Dejando de lado las acciones y consecuencias, el jugador tiene en sus manos múltiples posibilidades a la hora de afrontar cada misión o situación de riesgo. La combinación de poderes con artilugios permite realizar muchas acciones, tanto de combate como de sigilo e infiltración. Da igual cómo quieras jugar, en cada momento podrás elegir cómo resolver una situación. Puedes usar la verticalidad de los mapas con un poder que te permite el teletransporte, o trepando, puedes dormir a los guardias acercándote a ellos y asfixiándolos, o con dardos tranquilizantes, entrar a repartir espadazos a lo loco, o asesinar silenciosamente por la espalda... son muchas posibilidades, lo cual incrementa la calidad general del juego. Lo malo es que algunos poderes son un tanto exagerados, consumen pocos recursos o las dos cosas. El Dark Vision, por ejemplo, no me gusta nada y rompe completamente la inmersión. El Blink también es exagerado, se puede usar muchísimo sin que apenas consuma maná. Pero bueno, son opcionales y el jugador los puede usar como crea conveniente, lo que no deja de ser bueno.

 

 

El sigilo está bien tratado, aunque choca el hecho de que la luz, o mejor dicho, la sombra, no influya en la detección, dejando la línea de visión y el sonido como las únicas características a tener en cuenta para no ser detectado. Y como la detección por el sonido no funciona demasiado bien, al final sólo nos queda la línea de visión. El personaje se puede inclinar, lo cual permite ver a los guardias sin que nos vean, pero sobre todo, añade inmersión. No hay odiosas coberturas automáticas, algo que valoro muy positivamente, pero sí hay la opción de mirar por la cerradura para ver lo que hay en el otro lado, una característica que me ha encantado. Hablando así del sigilo, sin ocultación en las sombras, podría parecer que no es gran cosa. Sin embargo, a la hora de jugar, se da uno cuenta de que funciona mucho mejor de lo que pueda parecer en un principio. Por un lado porque el hecho de que las sombras no sirvan para ocultarnos, incrementa la dificultad, y por otro lado porque los mapas están muy bien diseñados para que la línea de visión funcione correctamente. El resultado es que el sigilo, aunque no es realista, es creíble, algo que para mí ya es suficiente.

Por supuesto en el sigilo influye la IA, que sin ser llegar al nivel de Thief, es más que correcta. Los guardias detectan al jugador si le ven o le oyen, y si sólo sospechan haber visto a Corvo, harán comentarios al respecto o se pondrán a investigar más en profundidad la zona por la que creen haber visto algo. Si directamente ven a corvo, irán a por él dando gritos de alarma. Aparte de eso, la guardia hace comentarios mientras patrullan una zona o cuando se encuentran con un compañero. Algunas de estas conversaciones proporcionan pistas sobre algo relacionado con la misión o con la situación de algún objeto valioso. Lo que no me gusta del comportamiento de la IA, es que se tranquilizan demasiado pronto una vez que se han mosqueado con algo. En seguida vuelven a sus patrullas sin que se aprecie que su nivel de atención mejora. Con todo, como decía antes, el sigilo en Dishonored es bueno, y además invita a jugar de esa manera. He terminado el juego jugando sólo con sigilo y matando a un par de enemigos, nada más, aunque podría haberlo terminado sin matar a nadie. Pero he de hacer una puntualización. El juego viene, por defecto, sin opción de andar despacio. Hay que toquetear archivos para poder ir despacio, lo cual no lo sabe todo el mundo. Al menos tiene solución, pero lo que no tiene sentido es que en un juego con sigilo no hayan tenido en cuenta esa posibilidad. Menos mal que Robin está en todo.

Fiesta de los maniquíes

La opción del combate, bien porque apetezca o porque la guardia nos detecta, tampoco me disgusta, a pesar de que es bastante fácil acabar con un par de guardias en combate directo. Simplemente bloqueando con la espada, girando alrededor de los guardias y golpeando, se pueden ganar con facilidad las peleas, incluso con varios guardias y en el nivel máximo de dificultad. Si vienen demasiados, la cosa se complica, porque es difícil que no nos golpeen por algún lado, y la IA tiene tendencia a buscar los flancos o la espalda. De un par de golpes, como mucho, estás muerto. En combates contra muchos enemigos entran en juego los poderes y los artefactos, los cuales se pueden combinar de muchas formas posibles para tener éxito. Si se elige bien la zona es fácil apilar montañas de cadáveres, aunque es probable que nos quedemos sin recursos rápidamente y entonces ponerse la cosa fea. Claro que siempre podemos huir, sobre todo si aún nos queda algo de maná para usar el Blink. Hay otros enemigos diferentes a los guardias, los cultistas, los cuales usan dardos y poderes, resultando más complicado acabar con ellos si no logramos aislarlos en combate o matarlos a distancia con un disparo certero con la ballesta. Por cierto, hay daño localizado, es decir, que un dardo o una bala en la cabeza son muerte segura.

Hablando de la dificultad, se puede decir que Dishonored no es un juego difícil en absoluto, ni siquiera jugando en la opción de máxima dificultad, que es la que hay que jugar. Pero conviene tener en cuenta algunos matices. No es difícil dependiendo de como juguemos. Jugar a que no nos detecten ni un poco y sin matar a nadie, es muy difícil, y si no fuera porque tenemos la trampa de guardar y luego cargar si nos sale mal, pocos podrían acabarlo de esta manera sin cometer errores. Me refiero a tener activado el “Ghost” después de cada partida, que no detecten ningún cuerpo inconsciente y sin matar a nadie. Jugando así, y sin usar de manera tramposa el guardado, ya no es tan fácil. En todo caso, es un juego que tiene su complejidad por la cantidad de posibilidades que nos ofrece. Lo importante no es que sea difícil o fácil, lo importante es la experiencia que ofrece, y desde ese punto de vista es un gran juego, de lo mejor que ha salido últimamente. Habrá muchos que dirán que “se lo han pasado” con la gorra en muy poco tiempo y subiendo el brillo, pero esa gente se habrán perdido gran parte de la experiencia. La duración del juego es la acertada, pero eso depende de cada uno. Jugando en sigilo, he tardado unas 40 horas del tiempo que pone Steam, contando con que me he leído todo cuanto libro o nota aparecía en el escenario. ¿Es mucho?, ¿es poco?, ¿valoramos libros o películas por su duración?. Pues eso.

Parece buen tipo

Me lo he pasado en grande con Dishonored. Esperaba mucho de él y no me ha decepcionado. Me gusta su diseño artístico, la inmersión de principio a fin que lo envuelve, los diálogos, las voces, las situaciones, los dos modos diferenciados de juego... en resumen, que ha sido una experiencia de lo más positiva. Tiene algunas carencias, ya comentadas, que no son suficientes para empañar el resultado final. Partiendo de la base de que no hay ningún juego perfecto, y teniendo en cuenta lo difícil que es hoy en día hacer un videojuego que no parezca diseñado para amebas, creo sinceramente que Dishonored es de lo mejor que ha salido en mucho tiempo, entrando en competencia con otros juegos que tenemos en gran estima en este reducido grupo. En Arkane han hecho un gran trabajo con un mérito enorme, y esperamos que sigan en la misma línea ahora que ya se ha confirmado que ha sido un éxito de ventas y se va a convertir en una franquicia. No tienen necesidad de estropear un juego que podría convertirse en una saga mítica. A ver si esto también les sirve para retomar The Crossing.