Acción

Death to Spies Moment of Truth

Afrontar el análisis de un título a priori minoritario no se presenta como una tarea fácil. Si bien es cierto que la serie Death to Spies es en cierta medida heredera de otras de notable éxito como Hitman y Commandos, no podemos olvidar que sus exigentes premisas de juego y sus pretensiones hasta cierto punto realistas la sitúan al alcance tan sólo de jugadores dispuestos a armarse de grandes dosis de paciencia y con una amplia capacidad para la observación minuciosa. En este punto, y sin ánimo de adelantar acontecimientos, debo decir que me he encontrado con una de esas raras propuestas que, desde su modestia, han sabido dirigirse con la mayor honestidad y respeto hacia una comunidad y hacia un tipo de jugador muy determinados.

Análisis Dead Space

Lentejas suculentas

Sí, sí, reconozco que el título de la reseña es ligeramente peculiar, pero tiene su explicación. Imagine usted, querido lector, las más exquisitas delicatessen culinarias que se puedan ofrecer: cochinillo segoviano, jamón pata negra, caviar ruso, langosta... y que todas estas maravillas gastronómicas son usadas en platos equilibrados, magníficos, mojados con los mejores caldos de la Rivera del Duero, servidos en un excelente restaurante donde se cuida hasta el último detalle...

Haciendo una analogía, estos platos serían los juegos que nos gustan en el Grupo 97: originales, innovadores, que no nos tomen a los jugadores por tontos, con muchas posibilidades. Trabajo fastuoso y preciso, no apto para esos paladares embrutecidos de comer en los sitios que más salen en la tele: Mc Playstation, Burger Xbox, Pizza Wii...

Y ahora, imaginen las lentejas que les hacían sus respectivas madres (o su plato casero preferido). Esas lentejas con su chorizo, con su morcilla, su patata, su cebolla y toneladas de cariño. Ese olor que discurría de la cocina por toda la casa. Esa olla en la mesa de toda la vida, con tu padre degustándolo junto a un Tetra Brik del Tio de la Bota, y tu hermana quejándose de que engorda mucho... La clásica comida casera, que muchas veces seguidas cansa (porque tu madre hace lentejas para una semana mínimo, con lo de ahorrar y eso), pero que de cuando en cuando echas de menos. Añádele que en tu casa hay un invitado, y se gasta un poco de esfuerzo en poner la vajilla buena, en adecentar la mesa, y en que todo quede más bonito a la vista...

Far Cry 2 Análisis

En el mercado de los videojuegos, como en cualquier otro mercado, lo más importante es el nombre, la marca. Es lo que va a hacer que un producto se conozca y se venda, que es lo que pretende toda empresa. Es por ello que las editoras, salvo excepciones, se preocupan mucho por quedarse con la propiedad intelectual de los estudios que trabajan para ellas. Así se aseguran la marca comercial de un posible éxito. Por eso vemos tantas segundas, terceras y quincuagésimo terceras partes de algún título aunque no tenga nada que ver con su idea original. Hay que estirar un nombre de éxito todo lo que se pueda.

Far Cry fue un bombazo cuando salió al mercado en 2004. Lo realizó Crytek con un motor gráfico propio llamado Crytek Engine. Desde luego era lo más destacado del juego, aunque el resto estaba a un buen nivel a pesar de los trigenos y de un final un tanto decepcionante. En resumen, una empresa novel ambiciosa, una gran editora como Ubi Soft y un nombre que se queda la editora. La relación UBI-Craytek se rompe al poco tiempo, unos se quedan sin motor gráfico y otros sin el nombre de su creación. El resto de la historia es conocida; Crytek lanza Crysis en 2007 con EA y UBI lanza Fry Cry 2 hace unas semanas.

Diez años de ThiefAllá por el año 1998, llegó a mis manos una revista (cuyo nombre parece ahora más piadoso y prudente omitir), que adjuntaba en un CD promocional la demo de lo que parecía ser un sugestivo juego de ambientación medieval. Aquel título venía presentado con un rimbombante epígrafe: "Thief: The Dark Project, un arcade 3D al más puro estilo Quake". Es curioso cómo una presentación tan insensata puede ahora servir como radiografía del estado de salud videojueguil en España, durante una época muy determinada. No es de extrañar que, en mitad de semejante panorama de desinformación, el juego no fuera traducido a nuestro idioma. Personalmente me resulta difícil culpabilizar a EIDOS, una distribuidora generalmente hábil a la hora de promocionar sus productos. Era evidente que ni la prensa ni el mercado nacional estaban preparados para el nuevo título de Looking Glass.

Entre la confusión y el recelo me dispuse a instalar la demo, lancé el ejecutable y... el impacto fue inmediato. Quizá el personaje que interpretó Judy Garland en "El Mago de Oz" pudo haber sentido algo parecido cuando atravesó aquella puerta de tránsito entre un mundo en blanco y negro, y otro multicolor. Pero a diferencia de esa vieja y entrañable película, en el universo de Thief todo era sombrío, misterioso, sobrecogedor, y desde luego no existía un sendero de baldosas amarillas para mostrarnos la ruta a seguir. Y es que aquello no era un juego. Era una realidad alternativa. Autónoma. Con vida propia.

Mucho se ha escrito a lo largo de los años acerca de las virtudes jugables de Thief. Me limitaré tan sólo a recalcar tres afirmaciones que considero irrefutables hasta la fecha:

Stalker Clear SkyVoy a ir al grano: Clear Sky es un juego muy correcto, que por desgracia se ve muy perjudicado por la larga sombra de su antecesor. Así lo digo, sin vaselina. Veamos por qué.

En primer lugar, los que disfrutamos Shadow of Chernobyl, lo esperabamos como agua de mayo. El Stalker original debía de haber abierto un camino al resto de FPS para llevarlos más allá del correcalles scriptado de IA supurantemente anodina que nos rodea... pero las editoras no se dieron precisamente por aludidas. Así que Clear Sky se convirtió, por obra y gracia de la falta de talento de la competencia, en el siguiente peldaño de la evolución. Era lógico, también, que esperasemos que la segunda parte fuese más y mejor que la primera...

Clear Sky es más corto, menos rejugable y más encorsetado que la primera parte. La historia comienza bien, pero el hecho de ser una precuela limita las posibilidades, dado que tienen que pasar, por obligación, los acontecimientos que desencadenen Shadow of Chernobyl. Adiós a los diversos finales dependiendo de tus acciones. Adiós a las distintas tramas y desarrollos. Todo en Clear Sky conduce irremediablemente a un punto inevitable. Y eso, a un Stalker, no le sienta bien.