Acción

- First of all, thank you very much for your time to answer our questions.

Absolutely!

- You are known to be a big fan of Tactical Action shooters. Where did your interest come from?

I enjoy what is today called Tactical Action shooters, but enjoy what some might call old school Tactical Squad Based Shooter even more. I have always had an interest in the military and unconventional warfare. Movies were always a big draw to me so when games started to look better and be more immersive, I guess it was just a natural progression.

- In a moment where console market is focusing main attention from the media, don't you consider risky enough boarding such a "ship" as BlackFoot Studios?

Any business venture is risky. Starting something from nothing is even riskier I suppose. However, I and the others involved have a lot of experience on both the production and business side of things. There were times when I was not sure about continuing and I would talk with my wife about it. I realized that making games, and specifically the squad based tactical shooters, was what I wanted to do. So I could either do it for someone else and live by their visions or do it for myself and do things the way I feel they should be done.

UT3 La espectacular saga de Epic vuelve a la carga con un nuevo motor gráfico, la misma intensidad multijugador de siempre y con la sensación de que está por debajo de los anteriores de la saga a pesar de su acercamiento al estilo original.

Poca presentación necesita un juego como Unreal Tournament. Cuando hizo su primera aparición en el año 99 supuso toda una revolución en los juegos de acción en primera persona. Fue el primero en ser exclusivamente multijugador y creó una comunidad muy sólida que ha aportado cientos de mapas, modificaciones y conversiones gracias a su poderoso UnrealED. Su estilo se creó a imagen y semejanza del mítico Unreal, adoptando unos movimientos similares y una estética plagada de castillos medievales mezclados con entornos industriales, aportando una variedad de armas, escenarios y modos de juego como nunca antes se había visto.

El éxito fue abrumador y propició la aparición de una nueva entrega cuatro años más tarde, el UT2003 que no fue tan bien recibido por los jugadores debido, fundamentalmente, a su acercamiento en estilo al Quake 3 Arena y sus chillones colores. La ausencia del modo asalto, la aparición de una especie de Rail Gun en detrimento del clásico rifle de francotirador y unos movimientos que se apartaban totalmente del estilo característico de la serie, propiciaron ese descontento, lo que provocó que Epic lanzara al poco tiempo la que sería la tercera versión; UT2004.

 

thumb_bioshock01Siguen siendo niños que juegan, saltan y bailan. A veces, pasan sin mirarme, otras veces, me miran fijamente y... sonríen.

En el año 1999, la colaboración entre Looking Glass e Irrational Games, dio lugar a uno de los mejores y más inmersivos juegos de la historia; System Shock 2. Con un diseño fantástico, una combinación casi perfecta entre rol y acción y, sobre todo, con una historia cautivadora como pocas, se convirtió en un juego de culto que ha enganchado a muchísimos jugadores de todo el mundo. No fue un éxito comercial, pero tuvo que lidiar con un absoluto desprecio por parte de su editora, Electronic Arts, que invirtió lo mínimo posible en su promoción, provocando que el gran público no tuviera conocimiento de su existencia hasta que ya fue demasiado tarde. Si todos los que hoy dicen que han jugado a System Shock 2, lo hubieran comprado entonces, estaríamos ante un juego que triunfó en todos los sentidos, incluyendo el comercial.

El hecho de contar con multijugador cooperativo, incluido a posteriori mediante un parche, logró que se convirtiera además en uno de los favoritos de varios miembros del Grupo 97. Luchar contra La Multitud y SHODAN en un juego como System Shock 2 en cooperativo, es algo que difícilmente se puede olvidar, por muchos años que pasen. Es por ello que cuando Irrational Games anunció oficialmente el desarrollo de un sucesor espiritual de la saga, que cambiaría de nombre por motivos legales, empezamos a contar los días que faltaban para que saliera a la luz ese juego, no sin cierta preocupación por su anuncio también para Xbox 360.

Field Ops En Gamezone, han publicado un diario del desarrollador sobre el multijugador que hemos traducido para una mejor comprensión. Queda clara una cosa: ¡Sin novedad, señor!
 
"El multijugador y especialmente el juego online es una parte esencial de la experiencia jugona. El juego en línea de Field Ops gira sobre tres modos de juego. Eso es la punta del iceberg, detrás de esos modos hay un complejo y sofisticado código.

Nuestra principal meta para el multijugador era diseñar un nuevo modo multijugador que utilizara la estrategia en tiempo real junto con la acción en primera y tercera persona que permite Field Ops. Esto exigía una nueva aproximación de nuestros programadores. El sistema de nuestros modo multijugador es único, ya que permite la intensidad de los juegos de acción en primera persona mientras mantiene la estabilidad de la estrategia en tiempo real. Para hacer esto, se han sincronizado múltiples comandos en las máquinas de los jugadores para que fluya la intensidad del juego.

Field OpsEn ocasiones, especialmente en el caso del sistema físico de manipulación de muchos objetos al mismo tiempo, está fuera de lugar tener la información enviada a cada máquina y esperar su respuesta, porque esto lleva implica demasiado tiempo. En esos casos, en Field Ops hemos usado entidades asíncronas en su lugar. Esto a significado un mogollón de trabajo duro mantener las comunicaciones en perfecta sincronización en todas las máquinas, y mejorar los posibles bucles, pero el resultado habla por sí mismo.

Por primera vez, un héroe solitario con un rifle de asalto M4 y más hábil que un soldado controlado por la IA puede hacer un intento de causar estragos en las líneas enemigas de un jugador de ETR, mientras que éste puede tomar represalias usando tácticas más inteligentes como tiras granadas, colocar minas o haciendo retroceder al jugador usando fuego de supresión mientras intenta derrotarlo de otro modo."

Nota del Grupo 97: Este buen hombre, no ha probado el Dungeon Keeper 2 o el Savage


ofpHe recopilado los datos más interesantes de diferentes foros y los he transformado en un artículo al menos curioso sobre datos y anécdotas acerca del mundo del sniper. Seguramente algunas cosas se sepan de sobra pero otras seguro que las descubrís ahora. Espero que sea al menos entretenida lectura.

El origen de la palabra "francotirador" al parecer viene del francés "franc tireur" (tirador libre) termino que se hizo de uso común durante la guerra franco-prusiana. Durante esta guerra muchos soldados franceses que se habían quedado detrás de las líneas enemigas, después de las derrotas iniciales, empezaron a hostigar a los prusianos utilizando su excelente fusil "Chassepot" de pólvora sin humo y de gran alcance. Gracias a estas características los disparos se podían hacer desde lejos y casi con total impunidad. Esta gente se empezó a llamar a si mismos "franc tireurs" y esta denominación resistió al paso del tiempo.

Aunque por otra parte, el término castellano de francotirador procede de un galicismo, pero el término francotirador es equiparable al británico de sniper, estando el de tirador selecto homologado a sharpshooter y el de tirador distinguido al de marksman.

¿Cual es la diferencia entre un tirador "selecto" y un tirador "distinguido"?