Acción

Hidden and Crazy 

alt Loco si, loco por no perderse entre tantísimas modificaciones que los sufridos fans de H&D2 han hecho surgir de entre las sombras para unos “pocos” jugadores que se mantienen fieles a un juego que, pese a la insistencia de 1045 peticiones ( hasta el día de hoy ) para un editor, siguen sin una herramienta útil para seguir y mejorar el trabajo que personas anónimas han aportado a la comunidad H&D.
El editor ( DC||ED ) precisamente pensado para otro juego de la factoría  Illusionsoftworks: “Mafia”, ha sido el que ha permitido a modders y curiosos adentrarse en las entrañas del juego, para modificar -casi a ciegas – los archivos del juego. No es suficiente, pero si bien este editor nos ha permitido jugar en coop la gran mayoria de mapas, no nos serviria de mucho sin la inestimable herramienta que Bolek & Dexio se sacaron de la manga: el unpacker. Dicha herramienta, nos permitio por primera vez, ver y trabajar con las texturas del juego, y aunque de manera limitada, ya teniamos algo con que trabajar.


Christopher Kline, uno de los programadores de SWAT 4, comenta la manera interna que tiene SWAT 4 de calcular la balística y el sistema de penetración de los proyectiles.

Hay una variable llamada MTP (Moment to Penetrate / Momento de Penetración) que no se calcula en función del grosor del objeto en 3D, si no de la textura aplicada al mismo. Esto quiere decir que esta variablel tiene en cuenta el material empleado en dicho objeto.

Crhis, entró en detalle sobre los cambios que pueden hacerse en el archivo swat4.ini para conseguir un registro detallando las superficies a las que hemos disparado, como funciona la penetración y el cálculo del daño del proyectil.

Hay dos opciones si se quiere modelar el grosor sin necesidad de duplicar las texturas.

1) Si se quiere cambiar el MTP sobre un objeto estático (mesa, puerta, etc), se puede cambiar la variable “OverrideMomentumToPenetrate” en la sección Balística de las propiedades de los objetos estáticos. Si este valor es >=0, provocará que el motor use el valor del objeto en vez de la textura.

2) Se puede “envolver” la textura en un sombreado que tenga un diferente MTP. Por ejemplo, crear un sombreado, entonces usar como su textura de difusión la textura para la que se quiere crear un MTP diferente. Entonces se ajusta le nuevo MTP sobre el sombreado y se aplica sobre la superficie del objeto en vez de la textura original. Los sombreados se aplican a los objetos para dar una apariencia más real. Se usa mucho en modelado en 3D y se puede utilizar en el editor del juego.

Se espera que en mayo de 2005, después de varios retrasos, saldrá uno de los juegos de acción más prometedores; S.T.A.L.K.E.R. Se trata de un juego ambientado en la ciudad de Chernobyl en la cuál tendremos que realizar todo tipo de misiones de tipo táctico. Hasta ahí todo es normal, pero el estilo que va a seguir es similar al Deus Ex, mezclando acción táctica, aventura y rol.

El escenario es la central de Chernobyl y 30 km a la redonda, con todos los edificios, calles y el entorno en general perfectamente modelados. Manejarás a una unidad “stalker”, una especie de mercenarios que hacen lo que sea por pasta, generalmente misiones arriesgadas. Una vez en la zona, tendrás total libertad para moverte por donde te de la gana, hablar con todo tipo de personajes que nos darán información útil o comprar armas, munición y lo que necesitemos, pues en Chernobyl, 2010, todo se vende.

 

Como ya sabemos, lo que más nos gusta en el Grupo 97 son los juegos con multijugador cooperativo. Si además son de acción táctica y tienen algo de realismo, mejor aún. Es por ello que el Swat 3 sea uno de nuestros juegos favoritos y, tal vez, el mejor y más real en su estilo.

Ya hace más de 4 años que ha salido al mercado pero sigue siendo insuperable en algunos aspectos como lo detallado de la balística, con varios tipos de armas y municiones y todas con sus capacidades de perforación. Eso sin contar con una IA impredecible y un código de red envidiable.

En primavera saldrá el SWAT IV después de haber sufrido una cancelación y de haberse retomado el proyecto, pero muy poco se sabe de él y hay mucho temor a que vaya a ser un juego facilón pensado en el simple mata mata. Para aclarar un poco las dudas, he traducido malamente las preguntas más frecuentes que han ido contestando los desarrolladores. No son todas, sólo las que nos interesan.