Rol

deusexhr

"Occidente, por miedo a los gobiernos fuertes, ahora no tiene gobiernos, sólo poder financiero".

Esa frase, tan actual, aparecía en el primer Deus Ex, uno de los mejores videojuegos que han salido hasta la fecha. La decía, en medio de una discusión, un camarero del Lucky Money, en Hong Kong, y es un ejemplo de la cuidada puesta en escena que tenía el genial juego de la desaparecida Ion Storm. Hasta una conversación trivial, sin importancia para el desarrollo de la historia, era profunda y reflexiva. Y este es sólo un minúsculo ejemplo de la grandeza de Deus Ex.

 

A estas alturas no tiene mucho sentido hablar de lo bueno que era Deus Ex, es algo que casi todo el mundo tiene asumido, a pesar que muchos de los que hoy lo alaban, lo criticaron cuando salió, será porque entonces no estaba tan mal visto como ahora el hacerlo. Tuvo un relativo éxito comercial, incluso lanzaron una desastrosa versión para Playstation, y era de esperar que hicieran una segunda parte con las mejoras técnicas correspondientes.

Era lógico que la continuación de Deus Ex despertara un gran interés, sobre todo teniendo en cuenta que la estaba desarrollando Ion Storm, los creadores del original, con Warren Spector, Harvey Smith o Chris Carollo, entre otros. La expectación era máxima, tanto como la decepción al ver el resultado. Se realizó conjuntamente para Xbox y PC, y usaron el mínimo común denominador para adaptarlo al mercado consolero, dando lugar a un juego superior a la media, pero decepcionante en lo que respecta a una secuela de Deus Ex. Una interfaz desastrosamente consolera, municiones únicas, mapas tamaño cajas de cerillas y unos cuantos errores de diseño, propiciaron que fuera un fracaso comercial. Es un ejemplo clásico de la llamada "consolización", y tal vez de los más dolorosos.

Con la desaparición de Ion Storm, Eidos se quedaba con la licencia, y al cabo de unos años se pusieron a realizar la tercera parte con un equipo completamente diferente al original, con la particularidad de que Eidos ahora pertenecía a Square Enix, los creadores de la interminable saga Final Fantasy. Al contrario de lo que ocurrió con Invisible War, la idea general de los aficionados a la saga era que Deus Ex Human Revolution, iba a ser una versión aún más consolizada que la segunda parte, y seguramente con un aire japonés que acabara con esa estética ciberpunk tan característica. Declaraciones como esta, no ayudaban en absoluto, y al final se consiguió algo que podríamos definir como poco ilusionante.

 

Esto al final ha beneficiado a Deus Ex Human Revolution. Mucha gente, entre la que me encuentro, no esperaba nada del nuevo Deus Ex, ni siquiera que lograra superar al segundo. Y cuando no esperas nada de algo, a poco que ofrezca, ya es considerado un éxito. Eso es lo que pasó con Human Revolution, se esperaba tan poco, que iba a ser tan consolizado, tan idiotizado, que el resultado es mucho mejor del que cabría esperar, lo que alimenta la percepción positiva que ha tenido, incluyendo la nuestra. Es algo psicológico, evidentemente, pero no se puede obviar. Estoy seguro de que si las expectativas fueran muy altas, las opiniones de los jugadores habrían sido diferentes, y no se habrían pasado por algo los detalles negativos que tiene el juego.

Colisión 

Lo cierto es que Deus Ex Human Revolution, dejando el factor psicológico a un lado, es un buen juego que nos ha sorprendido gratamente. Mantiene, en parte, el estilo del original, permite varias formas de jugarlo y los aspectos consoleros se han diluido entre el concepto general. Es, en mi opinión, mejor que el segundo. Hasta me atrevería a decir que tiene alguna cosilla mejor que el primero, aunque globalmente sea, sin ninguna duda, inferior. Lo que no podemos obviar son algunos detalles muy negativos que al final deslucen un resultado que habría sido mejor si desapareciera esa idea de accesibilidad y espectacularidad que reina en los videojuegos actuales. Es bueno, sí, a pesar de grandes errores de concepto.

 

Visualmente es atractivo. Tiene una estética con una paleta de colores anaranjado que le otorga un aspecto un tanto extraño al que te acabas acostumbrando. No es un alarde técnico, es evidente, hay otros juegos modernos que lo superan con creces en parafernalias gráficas, sin embargo a nivel de diseño artístico no está nada mal si lo valoramos de forma global. Hay multitud de detalles tanto en los interiores como en los exteriores, y el aspecto futurista se hace presente en todos los rincones de los escenarios. A veces recuerda a la maravillosa estética de Blade Runner, salvando las distancias, sobre todo en algunas cinemáticas.

 

El interior de las diferentes instalaciones que se pueden visitar está lleno de detalles. Notas recordatorias, cuadros, muebles, material de oficina o carteles de aviso crean una buena ambientación. No sólo eso, si no que invitan a la exploración porque da la sensación de que en todo momento puedes encontrar algo interesante. Una de las cosas que más me han gustado, sobre todo al principio, es la de explorar los escenarios por el simple placer de observar los detalles. Al final todo se repite mucho, dando lugar a muchos interiores que parecen clones, aunque en el juego estarían a miles de kilómetros de distancia. A veces una comisaría es casi igual que una clínica o un laboratorio, los conductos de ventilación siempre son iguales, lo mismo que los ascensores y en general hay muchos patrones que se repiten.

Mendigos 

También desluce que todo está sumamente limpio por muy desordenado que esté el lugar. Las alcantarillas, por ejemplo, no dan la sensación de suciedad que deberían, en parte por la iluminación que han utilizado, pero también por las texturas. Dejando de lado que sean iguales las alcantarillas de Detroit que de Hengsha, la ciudad china, lo cual es criticable; que no den la sensación de que son lugares inmundos resta inmersión al juego. Un sumidero en Stalker deja en pañales a lo que se puede ver en Deus Ex, a pesar de que hay cuatro años de diferencia entre uno y otro. Y esto es aplicable a todo el escenario, no solo a las alcantarillas. Se ve todo demasiado aséptico aunque se trate de un lugar sucio.

 

A pesar de ello, el conjunto luce bastante bien. Lo que más me gustó es pasear por las dos ciudades que se pueden visitar, tanto Detroit como Hengsha. Sobre todo esta última. Es una ciudad china construida sobre varios niveles y que flota sobre el mar. Las calles recuerdan al barrio chino de Blade Runner, y también al escenario de Hong Kong en el primer Deus Ex. Callejuelas estrechas, con comercios, rótulos luminosos impactantes, carteles con un diseño magnífico y cosas por el estilo. Pasé mucho tiempo callejeando por Hengsha, tanto por la estética como por las misiones secundarias que se pueden encontrar en ellas. Además, los personajes que se mueven por ellas tienen cierta actividad, aunque no todos. Se mueven, algunos hablan entre ellos, por el móvil o fuman en una esquina como esperando a alguien que nunca llega.

 

Me gustaron menos los modelos empleados en los personajes. No hay modelos feos, todos son delgados, con cuerpazos y no dan sensación de deterioro, como debería ocurrir con los que viven en las alcantarillas. Todo el mundo está impecable, ya sea una puta, un yonqui, un pijo o un habitante de las alcantarillas. Has los mendigos de las calles parecen modelos en un anuncio de perfume. Será que en el futuro las operaciones de cirugía las cubre la seguridad social, o tal vez que crean que los personajes feos limitan las ventas. Con todos ellos se puede interactuar para que suelten un par de frases, a no ser que estén hablando por el móvil, en cuyo caso hay que esperar a que terminen de hablar. Un buen detalle.

 

En las conversaciones, muchos personajes tienen un comportamiento extraño, como si estuvieran llenos de tics a la hora de hablar, como si esos actores indios que mueven mucho la cabeza al hablar. Probablemente se deba a un intento fallido de otorgarles capacidades interpretativas, con unas expresiones faciales un tanto desfasadas y por lo tanto poco convincentes. Ojalá se acabe imponiendo el sistema de L.A. Noire en cuanto a las expresiones faciales se refiere, lo que habría ganado este Deus Ex con eso.

¿Shodan?, ¿eres tú? 

La iluminación es dinámica, igual que muchas sombras. Otorga al juego un aspecto un tanto frío, sobre todo en zonas donde debería provocar una sensación más angustiosa. Se trata de un mundo decadente, con disturbios, guerras de clanes, etc. y sin embargo la iluminación no ayuda a crear una ambientación más acorde con todo eso. Aquí volvería a poner como ejemplo a Stalker, el primer The Witcher o Fallout 3. Me habría gustado una ambientación mucho más ciberpunk, donde la iluminación jugara un papel importante, tanto en la estética como en el juego, pudiendo usarse para ocultarse de los enemigos.

 

La banda sonora es muy buena y además cuenta con varios guiños a la primera parte. Está compuesta por Michael McCann. Por las calles se oyen silbidos con las notas del estribillo del tema principal de Deus Ex, y en las emisoras de radio a veces suenan otros temas característicos del primero. Los efectos de sonido no son gran cosa, y es especialmente notable en los pasos del protagonista, que suenan igual independientemente de la superficie por la que lo haga.

 

El rendimiento no es ningún problema, al menos en el equipo de prueba. Procesador i7 970, 8Gb de Ram DDR3 y nVidia 567 Gtx Ti. Todas las opciones gráficas a tope en Full HD y el juego corriendo como la seda.

Lo más importante del juego es la historia y cómo se desarrolla. El protagonista es Adam Jensen, el jefe de seguridad de Sarif Industries, una empresa dedicada a vender implantes biomecánicos para, en teoría, mejorar la vida de las personas, aunque este tipo de actividad genera cierto rechazo en parte de la sociedad que la considera antinatural. La historia es una precuela que se desarrolla 25 años antes del Deus Ex original. A pesar de ello, la sensación es que parece una época más moderna y más avanzada que la representada en el primero, algo que a más de uno le dará igual, y con cierta lógica. A mí me gusta más la coherencia.

Correo 

En cuanto al argumento, no estoy demasiado entusiasmado. Al principio me gusta más que al pasar la primera mitad, con situaciones un tanto rebuscadas que no aparecen de forma natural y algunas misiones secundarias que están bastante bien mezcladas con otras cuyo desarrollo es un tanto absurdo. Otras situaciones en el guión parecen impuestas por modas, como la sensación (atentos que puede haber destripe) de convertirlo en un juego de zombies en un determinado momento de la historia. Como si alguien dijera - "ostrás, nos hemos olvidado de meter zombies, que molan mogollón". No me gustó nada esa parte, forma parte de esa falta de madurez que asola el mundo de los videojuegos.

 

En la historia hay numerosas referencias a personajes clave en Deus Ex, como por ejemplo Joseph Manderley o la organización NSF. Hasta hay un momento en el que aparecerá una referencia evidente a la saga System Shock, la cual estoy seguro de que se pilla enseguida por su obviedad. Muchas de estas referencias aparecen en los correos electrónicos que se pueden encontrar en los ordenadores que hay por todos los escenarios, otras en los libros electrónicos y también de manera indirecta en determinadas conversaciones de la historia principal. Esto no quiere decir que si no has jugado a la primera parte no logres seguir el hilo, en absoluto. Human Revolution se puede jugar aunque no hayas oído hablar de Deus Ex. Sólo son guiños a los veteranos de la saga, algo que agradezco.

Control de masas 

La mecánica es similar a los dos anteriores; se trata de una mezcla de acción y rol, con mayor peso en la acción del que había en la primera parte. Consiste en avanzar buscando objetivos a través de las conversaciones, y logrando información explorando los escenarios, pirateando ordenadores y localizando otros personajes que nos irán llevando al objetivo. En todo momento habrá posibles situaciones de combate, las cuales podemos evitar usando el sigilo. De hecho, se puede acabar el juego sin haber matado a nadie más que los jefes finales (sic), aunque esto tiene cierta trampa ya que se permite el uso de armas no letales que dejan inconscientes a los enemigos. Incluso utilizando exclusivamente el sigilo, sin que nadie te vea, se puede acabar el juego sin contar lo de los jefes.

 

El tema del sigilo es de las cosas más frustrantes en el juego. No permite usar la ocultación en las sombras, lo cual tampoco es importante si tenemos en cuenta que el sistema de iluminación no ayudaría a hacerlo en absoluto. Se usa la línea de visión de los enemigos y el sonido que hacemos con el personaje. Eso en principio está bien, pero la teoría no es lo mismo que la práctica. El principal problema es que incluye el maldito sistema de cobertura que tienen que tener por narices lo videojuegos actuales. Hay convencionalismo que son obligatorios en los juegos actuales, y no parece que podamos salir de ahí. Al menos en los multiplataforma. En todo caso no sería un problema porque es opcional, pero ocurre que la vista en primera persona no tiene la opción de inclinarse a los lados para poder ver a los enemigos desde una esquina.

 

Ahí entra la cobertura, que es en tercera persona. Desde esa perspectiva, se puede ver perfectamente todo el escenarios, localizando en todo momento al enemigo desde una posición que no está expuesta a ellos. Un ejemplo gráfico sería como si en un juego táctico isométrico, no hubiera niebla de guerra. Además, activando la cobertura, que "ancla" en esa posición, el enemigo es más reacio a detectarnos, aunque realmente podemos estar agachados en esa misma posición pero sin activar la cobertura. Es decir, el juego discrimina en función de si se usa la cobertura o no, así que realmente no es tan opcional como parece. Ataca de lleno la inmersión, y además añade una trampa aunque juguemos en modo Deus Ex, el nivel máximo de dificultad.

La Mano de Dios 

Para que el sistema de cobertura funcione, los mapas se diseñan pensando en él, dando lugar a que en muchos de ellos cante demasiado el recorrido alternativo al haberlo llenado de elementos que te llevan por ahí casi sin darte cuenta. Por un lado los escenarios tienen muchos detalles que los hacen más inmersivos, por otro lado en las zonas donde hay enemigos que hay que sortear, aparecerán objetos situados estratégicamente para permitirnos pasar por ahí utilizando la cobertura. También es cierto que se puede pasar agachado, pero al no haber forma de asomarse por una esquina, la única manera de poder ver la situación es exponerse completamente al enemigo, o usar el radar con GPS de generación 50.

 

Por el contrario, me gusta mucho la forma en la que se ocultan los cuerpos inconscientes, o sin vida, de los enemigos. Se pueden arrastrar a un lugar seguro para que no los detecten los compañeros, y además con una física bastante buena en ese movimiento. En el caso de que un compañero vea a otro abatido, dará la voz de alarma, y si está inconsciente, lo reanimará. El resultado es una forma más creíble y atractiva de enfrentarte a las situaciones, ya que no sólo hay que estar pendiente de pasar por una zona pasando desapercibido, sino también de ocultar los cuerpos en un sitio poco accesible. La IA es un tanto peculiar. Es difícil combatir contra ella en el modo más difícil, realizan buenos movimientos para intentar flanquear una posición, pero otras veces se quedan atascadas o dando vueltas de manera errática.

 

Dejando de lado el sigilo, Deus Ex HR ofrece otras posibilidades bastante atractivas. La principal es que da cierto grado de libertad a la hora de afrontar las misiones. No sólo puedes combatir o pasar desapercibido, además puede seguir varias rutas y eliminar a los enemigos de diferentes formas, como por ejemplo hackeando torretas para que no apunten al personaje principal, si no a sus enemigos. Otra de las posibilidades que ofrece es la de la exploración para buscar esos caminos alternativos, equipamiento o encontrar información sobre alguna misión. Además el propio juego premia la exploración con puntos de experiencia, algo que me encanta.

Diseño 

Al igual que en el primero, hay numerosas opciones de hackeo, tanto para ordenadores como para cerraduras electrónicas, además de los ordenadores que controlan elementos de seguridad tales como robots, cámaras o torretas de vigilancia.  Si tenemos el aumento necesario, podremos reconfigurarlas para que ataquen a los enemigos en vez de a nosotros, o desactivar las cámaras para que no activen la alarma. Unas cámaras que tienen un cono verde para que se vean bien a kilómetros, no vaya a ser que el que quiera pasar de incógnito no las vea. El cono no se puede desactivar, naturalmente.

El sistema de hackeo es una chulada. Consiste en ir conectando nodos hasta llegar al nodo principal para capturarlo, todos ellos un porcentaje de posibilidades de que nos detecten, y así empezar una cuenta atrás que activará la alarma si no capturamos el nodo principal antes. Además, hay software para detener esa cuenta, o virus que pueden dejar a un nodo con un 0% de posibilidades de activar la cuenta atrás, y por supuesto están los aumentos correspondientes.

 

La experiencia se puede utilizar para ganar puntos de habilidad que se usan para mejorar los diferentes aumentos disponibles. Este es otro de los aspectos que menos me gustan del juego y que limita las posibilidades roleras de orientar al personaje a una determinada especialidad, ya que no hay especialidades tal y como había en el primer Deus Ex. Podías gastar puntos de experiencia en diversos atributos, desde un tipo de armamento hasta un tipo de armadura, pasando también por otras habilidades relacionadas con las funciones que se podían realizar. Además estaban los aumentos, los cuales añadían nuevas características al personaje de forma independiente a los atributos.

 

El resultado es que habías de ser cauto porque esa distribución de puntos cambiaba completamente la experiencia en el juego, porque sino tenías habilidad suficiente para forzar cerraduras, por ejemplo, tenías limitaciones a la hora de acceder a nuevas zonas, conseguir determinado material, etc. En Human Revolution los atributos no existen, sólo aumentos, los cuales ya se tienen desde el principio, sólo hay que activarlos y mejorarlos, y al poco tiempo ya tienes cubiertas prácticamente todas las posibilidades, porque la experiencia es bastante generosa y además se pueden comprar puntos de habilidad en las clínicas. Si os digo la verdad a partir de la mitad de la historia los aumentos me daban igual, porque con lo que tenían en ese momento ya me estaba pareciendo fácil jugando en el modo Deus Ex.

Sky Line 

Me ha parecido un juego sumamente fácil incluso en la máxima dificultad. Es cierto que te matan de un disparo, y que la regeneración de vida no afecta demasiado, al menos en el nivel máximo. Pero si unimos la facilidad para ganar aumentos con la regeneración verdaderamente importante, que es la de energía necesaria para usarlos, al final se termina fácilmente sin matar a nadie salvo los jefes finales, y con casi todas las misiones sin ser detectado, ni siquiera alarmado a los enemigos. Esperaba más de un juego que si lo acabas en la dificultad máxima te otorga el logro de "Leyenda". No quiero ni imaginar cómo habría sido en modos de dificultad inferiores.

 

Aprovecho la ocasión para cagarme en el que se empeña en meter jefes finales en todos los juegos. En este caso es especialmente sangrante, ya que los propios diseñadores han reconocido que fue una concesión y que además la encargaron a un estudio externo. Lo de los jefes finales es una gilipollez que debería quedarse en otro tipo de juegos, no en uno que se supone te permite jugarlo en un modo sigiloso sin matar a nadie. Resulta que orientas tu estilo de juego a la ocultación y al sigilo, seleccionando armas no letales, pasando de las armas contundentes debido a las limitaciones del inventario, y te encuentras de repente en una habitación cerrada con un jefe final de mierda que tienes que cargártelo sí o si, con armas por todos lados como si fuera una arena.

 

La inmersión al carallo, la madurez que se presupone a la saga enviada al infierno, el estilo del juego mancillado, y al final resulta que es una imposición porque a algún tontolaba se le ha ocurrido que eso mejora las ventas porque es lo que la gente quiere. Estoy hasta mis peludos pendientes reales de las convenciones de este tipo. No me quiero ni imaginar lo que pasaría en el cine si se impone que en todas las películas tiene que haber una lucha con un monstruo sideral de la muerte invasora con patatas. Me dieron ganas de dejar de jugar en cuanto me encontré con el primer enemigo final, y no porque fuera difícil, que no lo era, sino por lo absurdo de la situación. Y encima, con el segundo, un bug me permite acribillarlo porque se queda semi bloqueado y podría haberlo matado a collejas si hubiera podido.

Diario 

Otro elemento absurdo lo encontramos en la vista en tercera persona obligatoria a la hora de subir escaleras. Si no parecía suficiente su empleo en las coberturas, tenemos la propina en las escaleras. ¿Y por qué?. Porque Adam Jensen mola mucho y merece la pena verlo entero, según el equipo de desarrollo. Para eso podían haber puesto espejos, que no hay, y no añadían otro elemento negativo para la inmersión. O podrían haberse conformado con los "fatality" al pillar a un enemigo de cerca. Lo de la escalera es una tontería, una vez más fruto de la falta de madurez. La vista en tercera persona en los golpes de gracia la veo lógica, o en los vídeos, pero no en la escalera.

 

Las cinemáticas no me gustan. Se nota ese "estilo Square" de meterlas por todas partes para sustituir alguna acción que podría haber realizado el jugador. Son secuencias que te obligan a que la situación sea prefijada, y no como ocurría en el Deus Ex 1, en el que podías enfrentarte a una situación sin salida, pero al menos con opción de intentar que fuera reversible, (ojo, posible destripe del primer Deus Ex) como el primer enfrentamiento con Gunter Herman. El resultado no va a variar, pero es mejor la opción de intentar rebelarte contra esa detención. Además hay demasiadas para mi gusto. Creo que los videojuegos deben encontrar otra forma de narrativa, que para películas ya hay otro medio.

 

Había preocupación con respecto a la interfaz gráfica, sobre todo en lo relativo al inventario, y hay que decir que han hecho un buen trabajo. Nada de menús secuenciales, han hecho un inventario que podemos organizar y que puede incrementar en función del aumento de fuerza. Todo lo relativo al diario se maneja muy bien, y también la gestión de los aumentos. Lo que se echa de menos es la gestión de los daños y la salud del primer Deus Ex, o la visualización de imágenes sobre una zona o un sospechoso. Han mantenido el sistema de mejoras de armas, que está muy bien, y han prescindido de las diferentes municiones para una misma arma, aunque cada arma tiene su propia munición, no como ocurría en Invisible War.

 

La física es buena, cuando la hay, y digo esto porque no tiene mucho sentido que no se pueda mover una maldita silla que estás delante de un ordenador, o que unas cajas se puedan mover sin problemas y otras sean de hormigón armado. Lo bueno es que, al igual que en el primero, se pueden utilizar elementos del escenario para llegar a zonas inaccesibles, una característica que siempre me ha gustado y me alegro de que la hayan mantenido y mejorado. Parecen detalles poco importantes, pero a veces esos pequeños detalles hacen un gran juego.

colgao 

Deus Ex Human Revolution es un buen juego, y hay que felicitar a su equipo por haber sabido mantener el espíritu de la saga y mejorar lo que Ion Storm hizo en Invisible War. No llega a la excelencia del primero, pero teniendo en cuenta como está el mercado de videojuegos, sobre todo los multiplataforma, y que hayan logrado realizar un juego así, es digno de elogio. No daba un duro por él, y me había equivocado. Lo que más me ha gustado es tener la posibilidad de poder caminar por los escenarios por el mero placer de hacerlo, buscar cosas, hackear puertas, leer notas, correos, cumplir una tarea usando el sigilo, aunque no sea un sistema de sigilo especialmente bueno... muchas cosas buenas que superan a las malas.

 

Es cierto que los aspectos negativo son importantes, concesiones consoleras que no tendrían por qué estar ahí, ya que el juego tiene calidad para vender mucho igualmente. O más, ya que la calidad aumentaría significativamente. No ha podido ser, el fútbol es así, lo importante es el equipo y que los tres puntos queden en casa, pero no hay ninguna duda de que la saga completa es de lo mejor que nos ha dado este mundillo. Podría haber sido mucho mejor, indudablemente, y muchísimo peor.