Opinión

Wall E Lazy

Tal vez la película que más me ha gustado de Píxar es Wall-e. Muchas de las razones se encuentran en los quince o veinte minutos iniciales, los cuales me parecen magistrales en todos los sentidos, pero hay otra razón fundamental, y es la crítica que hacen sobre la influencia que tiene la pereza en la estupidez humana. Las escenas de los supervivientes, gordos y con sus miembros tan atrofiados que apenas pueden andar mientras circulan sentados en butacas llenas de pantallas, es una forma audaz de expresar lo que pensamos muchos: si todo es demasiado fácil y cómodo, acabaremos convirtiéndonos en amebas.

 

No se si lo cientos de millones de personas que leen esta página lo saben, pero el nombre de Grupo 97 tiene su explicación, que no es otra que la referencia a la famosa teoría del 97. La gilipollez se ha universalizado, abrazando de lleno al mundillo de los videojuegos, que no se ha librado de la plaga. Lo paradójico es que en un medio en el cual las grandes editoras han tratado a los jugadores como si fueran imbéciles, esas mismas editoras se han vuelto más imbéciles que esos usuarios a los que han tratado como tales. Es el caso de UBI Soft, que parece empeñada en tirar piedras contra su propio tejado.

 

Recientemente, Stanislas Mettra, el director creativo de I'm Alive, el juego que distribuirá UBI Soft, ha dicho que no quieren hacer una versión para PC porque por culpa de la piratería no venderían más de cincuenta mil unidades, y no sería rentable el esfuerzo de realizar la adaptación de Xbox 360, que como sabéis, usa una arquitectura completamente diferente a la del PC, salvo en una cosa; que es la misma. Uno puede decir lo que le de la gana, faltaría más, pero si después dices Diego donde habías dicho PC, como ha pasado con Stanislas, está claro que tienes un problema de bocachanclitis.

A estas alturas casi todos sabréis lo que ha pasado con el lanzamiento de Deus Ex Human Revolution y su presunto bloqueo por países en la versión de PC. A los de Square Enix no se les ha ocurrido otra cosa que bloquear el juego a los que no lo hayan comprado en el país de residencia, es decir, que si alguien en España compraba la versión física en una web de, por ejemplo, Reino Unido, no podría activar el juego y por lo tanto no podría jugar con él. De manera legal, se entiende.

Bravo

Naturalmente el foro empezó a echar humo, ya que no se entiende que se pueda cometer semejante estupidez y pensar que no va a pasar nada. Supongo que los principales puntos de venta de videojuegos han presionado a Square para que nadie pueda ir a otro país a comprar más barato, y estos les han concedido ese favor a cambio de otros. Hay que tener en cuenta que los principales centros de venta negocian con las editoras la posición en las estanterías, y claro, entre que las ventas digitales aumentan mientras disminuyen las físicas y que mucha gente de países como España está hasta las narices de pagar más por lo mismo, a veces incluso por menos, y compra en sitios más baratos, como Reino Unido, habrán propiciado que se presione hasta ese extremo.

John Carmack se ha convertido en un mito para muchos aficionados a los videojuegos, llegando en algunos casos al extremo de la veneración casi religiosa. El motivo es que ha creado juegos legendarios en los años 90, especialmente Quake, muy innovador en su momento. Claro que el John Carmack de esos años no tiene nada que ver con el actual, más preocupado de vivir de rentas que de mostrar sus habilidades en la creación de juegos tan rompedores como lo fueron Doom o Quake. El Carmack actual no habría hecho Quake, si no la continuación infinita de Doom.

Carmack, antes molabas

Es la sensación que produce cuando se leen sus declaraciones, muy contradictorias entre sí y con una entrega total hacia el lado más comercial de los videojuegos. Recientemente ha dicho para Industry Gamers que “está en contra de la de la gente que toma un tipo de actitud de autor creativo. Algo así como '¡Oh!, no estamos siendo creativos', pero creamos algo valioso para las personas, ¡que es nuestro trabajo!. No es hacer algo nunca visto antes, si no de hacer algo que la gente ama tanto que está dispuesta a darnos su dinero”.

El género de los MMORPG es, como ya he dicho en muchas ocasiones, uno de los que más posibilidades ofrece. Es el “sand box” por excelencia, el que debería ofrecer más libertad que ningún otro, pero se ha contagiado de una mediocridad galopante de la que a duras penas puede salir. Hay algunas excepciones, pocas, pero honrosas, y en ellas se puede intuir lo que puede dar de sí un juego de este tipo.

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Star War Galaxies ya no será nunca más una de estas excepciones, puesto que Sony Online Entertainment ha tomado la decisión de cerrarlo definitivamente en diciembre. Atrás quedará uno de los mejores MMORPG desde la salida de Ultima Online, y eso es algo que hay que lamentar. Star Wars Galaxies representaba el universo de Star Wars, nada menos, como nunca antes se había visto. No sólo estaban representados los planetas, criaturas, objetos y personajes ideados por George Lucas, si no que el jugador podría hace que su personaje viviera en él tal y como podría vivir si ese universo fuera real. Un juego épico como pocos.