Opinión

Piece of Shit

Supongo que muchos estaréis al tanto de la Game Developer Conference, una conferencia para los creadores de videojuegos que se celebra en el centro de los moscones, en San Francisco. Allí los principales personajes de este mundillo dan su visión del sector para que los medios tengan algo que contar y así generar más interés por los videojuegos. De vez en cuando sale alguien, como Brad Wardell, contando cosas que merecen la pena, pero también sale algún que otro visionario con ideas peregrinas que, de salir adelante, asestarían un duro golpe a la libertad creativa de los programadores, además de mermar la capacidad de elección del usuario.

De un tiempo a esta parte ha aparecido en toda la prensa de videojuegos una empresa de investigación de mercado llamada NPD Group. Esta empresa realiza estudios sobre las ventas de videojuegos en EEUU con una frecuencia mensual, realizando también informes anuales. Sin saber muy bien por qué, se han convertido en el gurú de  los medios y tomada como la única referencia válida para mostrar los datos económicos del sector.

Lo que no dicen los medios es que esta fuente no es válida desde el momento en que no tiene en cuenta las ventas online, las ventas de versiones de descargas ni las suscripciones a juegos online. Eso sin contar con que sus estudios se limitan a EEUU y que no todas las tiendas "físicas" de videojuegos son tenidas en cuenta, sólo las grandes. Para que se puedan hacer una idea del tremendo error de sus estudios veamos datos de 2007.

Seguro que llevas mucho tiempo leyendo que el PC, como plataforma de juegos, está muerto. Muchos medios, apoyados por una ignorancia y falta de sentido común tamaño familiar, se dedican a esparcir esa idea con datos falsos del inefable NPD Group, esos que no tienen en cuenta el mercado online de videojuegos para hacer sus estadísticas en PC. Frente a todas estas falsedades, somos muchos los que pensamos que el PC está muy lejos de estar muerto. No sólo eso, si no que es una de las plataformas de videojuegos que más éxito está teniendo.

Hace unos meses la PC Gaming Alliance daba unas cifras contundentes: Los videojuegos en PC, sin contar el hardware, generaron diez mil millones de dólares en 2007. A este informe, DFC Intelligence añadía que el PC se ha mantenido en silencio como la plataforma líder en videojuegos, no sólo en usuarios, si no también en ingresos. Para David Cole, de ese mismo organismo, lo más fascinante del videojuego en PC es la capacidad que tienen para atraer a una audiencia tan diversa, tanto demográfica como geográficamente.

Por si esto no fuera suficiente, otro estudio, esta veza de Jon Peddie Research, muestra datos acerca de la salud de hierro de los PC's. Según este estudio, se han vendido 73 millones de consolas de la nueva generación; PS3, Wii y Xbox 360, desde que salieron a la venta, mientras que desde el tercer trimestre de 2005, se han vendido 196 millones de ordenadores preparados para jugar, a los cuales se podrían añadir 186 millones sumando el resto de ordenadores de sobremesa y portátiles de alta gama. Hay que recordar que sólo en 2007 se han vendido 200 millones de PC's de todo tipo en el mundo, una cifra que no ha alcanzado ni la PS2 en toda su historia.

Black SharkEagle Dynamics, la empresa rusa creadora de simuladores de vuelo tan buenos como Flanker, Lomac, Flaming Cliffs y ahora Black Shark, está tomando unas decisiones que rozan lo absurdo con respecto al sistema de protección anti copia en sus productos. Hace un tiempo, cuando anunciaron que Black Shark ya estaba terminado, comentaron el sistema de protección que llevaría. Al final, el infumable Star Force tanto en versión de descarga como en DVD, con límite de activaciones - re-instalaciones y detección del cambio excesivo de hardware. Todo para proteger su propiedad intelectual, aunque sea a costa de joder al usuario legal.

A pesar de esas medidas, el simulador fue pirateado y puesto en la red con un crack, y la gente empezó a bajarlo y a instalarlo, sobre todo en Europa Occidental, donde la versión definitiva saldrá en febrero de 2009. Lo típico, tenerlo antes de tiempo y comprarlo cuando salga. Entre los aficionados a la simulación, no suele haber duda de que al final se compra el simulador en cuestión como una forma de apoyar el desarrollo de nuevos productos. Es la demostración de que no hay protección infalible y que el Flaming Cliffs no fuera pirateado (de hecho sí lo fue, aunque era complicado hacerlo funcionar) se debió a su poca difusión. No se conocía demasiado y no era un juego completo, sólo una expansión.

La respuesta de Eagle Dynamics parecía una pataleta. Entiendo el malestar que produce el pirateo de un producto al que has dedicado años de trabajo además de una inversión económica importante, pero una vez que el mal está hecho, hay que actuar con sentido común. Decidieron suspender la venta de la versión de descarga rusa al resto del mundo y retrasaron la distribución del DVD en el resto de Europa para poner un sistema similar al de la versión de descarga en cuanto al control del número de instalaciones. Resumiendo, incrementar las medidas de protección anti copia que al final incrementarán las incomodidades a los usuarios que legalmente han adquirido la copia de Black Shark. Y conviene resaltar lo de usuarios legales, porque el usuario ilegal no tendrá que pasar por ninguna de esas incomodidades.

Como habréis leído un poco más abajo, Jean-Francous Dugas ha montado una buena entre los numerosos aficionados al primer Deus Ex con sus declaraciones a la revista EDGE. En algunas webs, como Rock Paper Shotgun, han criticado a EDGE por sacar la famosa frase de que Deus Ex era muy lento fuera de contexto. Sensacionalismo, que dicen. Lo cierto es que ponían las frases entrecomilladas, lo que quiere decir que eran palabras del propio Dugas. La entrevista ya ha sido publicada y la hemos podido ver gracias a GamesAjare, tras lo cual podemos enviar un mensaje tranquilizador a todos los aficionados que tenían dudas de si será idiotizado (o consolizado, que es lo mismo). No tengáis dudas, lo será, podéis estar seguros al 97%. A no ser que el señor Dugas simplemente esté jugando al gato y al ratón.

No podemos poner toda la entrevista, pero leyendo algunos comentarios sobre Deus Ex 1 os podéis hacer una idea de lo que podemos esperar. Para Dugas, "el aspecto de los disparos en Deus Ex era muy flojo. Si lograbas ser preciso no era por tu habilidad, si no porque las estadísticas estaban mejoradas". Este señor no se da cuenta de que eso suele ser algo habitual en los juegos de rol, y Deus Ex siempre se ha vendido como un híbrido de rol y de acción. Dugas cree que es frustrante que un súper agente entrenado pudiera fallar un disparo, pero no e da cuenta que en la historia eso encajaba perfectamente. Además, se podían mejorar estadísticas al empezar y tener una buena habilidad en disparar un arma, suficiente para cagarte a alguien a larga distancia. También comenta que van a añadir luchas con "jefes", o sea, lo típico más típico. Y lo harán para aumentar la velocidad del juego, comentando que Deus Ex era un juego muy lento. Según Mr dugas, los aumentos no eran más que incrementos de estadísticas, los cuales te hacían más fuerte, pero olvida que había de varios tipos, alguno enfocado al sigilo. Dice que el sistema de aumentos será más cerebral, pero poco te puedes fiar de alguien que no sabe muy bien como funcionaban los aumentos en el DX1.