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Avance “Escape from Tarkov”

En Tarkov todo se ha ido al garete. Y además de mala manera, de no poder ni ir a comprar el pan sin que te disparen. La que parecía una ciudad próspera, ha acabado peor que la plaza de un pueblo la noche después de las verbenas.

En Tarkov todo se ha ido al garete. Y además de mala manera, de no poder ni ir a comprar el pan sin que te disparen. La que parecía una ciudad próspera, ha acabado peor que la plaza de un pueblo la noche después de las verbenas.
Por resumir, la corporación Terra Group llegó con una lluvia de dinero a Tarkov, ofreciendo trabajos, inversión e infraestructura. Lo malo es que, claro, es una empresa grande, privada y capitalista, y si algo nos enseñan los videojuegos es que las corporaciones son EL MAL. Y, por supuesto, se ponen a hacer ahí el mal y el gobierno ruso no pilla tajada, con lo que se crea BEAR, una PMC (Contratista Militar Privada) clandestina de origen gubernamental para interrumpir bajo mano dichas acciones. Terra Group no se va a quedar quieta, y para defender su inversión, contrata a otra PMC, de nombre USEC.

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Los menos malos de 2017

Recuperamos la tradición, por lo menos en parte, de premiar los videojuegos menos malos que salieron publicados en 2017. Es el criterio de las pocas personas que sobreviven en este grupo, pero es un criterio al fin y al cabo. No hacemos unos premios por categorías, simplemente premiar al mejor y hacer unas “menciones honorables” de otros títulos interesantes que han salido a lo largo de este año que acabamos de dejar, como quien dice. Un buen año para quienes disfrutamos de los videojuegos de PC, la mejor plataforma que hay con gran diferencia y que querían enterrar antes de tiempo.

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Crítica Dishonored 2

Hacía tiempo que no escribía una crítica sobre un videojuego. El tiempo que puedo dedicar a ello en estos momentos es más limitado que hace algunos años, aparte de que hoy en día hay docenas de sitios que pueden dar una idea de lo que puede ofrecer un videojuego de una manera mucho más profesional e inmediata de lo que yo pueda hacer jamás. Pero me apetecía hablar de Dishonored 2 y de Arkane, tal vez porque tenga la sensación de que tardaremos mucho tiempo en poder volver a ver un juego como este, ni siquiera Prey, que será otro gran juego del que también hablaré en cuanto tenga un momento.

No es que crea que Arkane no tenga capacidad para hacer algo mejor, o que otra compañía similar, como Cd Projekt Red, no pudiera hacerlo, pero las ventas que ha cosechado Dishonored 2 no son las que merecía esta apuesta por la inmersión como la que han hecho en Arkane. Lamentablemente, la calidad de Dishonored 2 no se ha visto compensada por unas ventas fabulosas, y eso ya sabemos lo que suele implicar. Habría que preguntarse el por que, pero no es algo que me apetezca mucho hacer ahora.

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El diseño gráfico de Arkane

A estas alturas, hablar de la calidad diseño artístico en las obras de Arkane es una obviedad. El cuidado en los detalles, su inmenso sentido de la ambientación y de la estética, demuestran que han resucitado el espíritu de Looking Glasss, tal vez la única compañía que se pueda considerar su sucesora, con el permiso de Otherside Entertainment, actualmente preparando Underworld Ascendant y System Shock 3, nada menos.

Pero hoy no quiero hablar de diseño artístico, sino de diseño gráfico. O mejor dicho, que hable Arkane con su trabajo, los carteles y anuncios que acompañan a los escenarios y que cuentan mucho más de lo que parece en sus dos últimos títulos, Prey y Dishonored 2. Un ejemplo más de lo que esta gente es capaz de hacer. Un gran trabajo, sin duda.

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Crítica: Cold Waters

Los simuleros somos a veces más papistas que el papa. Lo queremos todo: cada estación del aparato simulado al detalle, motores físicos ultrarrealistas, sonido grabado con un micro al lado de cada aparato/arma/cosita que suene, texturas fotografiadas a la más alta resolución del universo, modelos 3d detallados hasta la tapita del cenicero de un Seat Panda…

Ésto de por sí, no es malo. Pero ignoramos la cantidad de horas de trabajo, equipo y financiación que exige una simulación del más alto nivel. Y sobre todo, parecemos ignorar que somos un nicho. Un grupito. Un club en su casa del árbol. Y para que se haga un producto, hacen falta ventas.

El último ejemplo de simulación submarina moderna es SCS Dangerous Waters, que se lanzó en 2005. 12 años ya, que se dice pronto. Una magnífica simulación, por cierto, que el que suscribe ha disfrutado incontables horas, y que recibió las mejores críticas posibles de los aficionados al género, e incluso de personal militar que alabaron su realismo. Y también alabamos su magnífico manual de 570 páginas, que se podía comprar en físico.

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Burden of Command, decisiones morales en tiempos de guerra

Los wargames y demás juegos de estrategia se centran en aspectos estratégicos a diferentes niveles, algunos con más profundidad que otros e incluso teniendo en cuenta aspectos como la moral de las tropas. Sin embargo, no hay ninguno que te ponga en el papel de un mando militar que tiene que tomar decisiones morales que afectarán al resultado de la misión y también a la vida de los soldados, que dejan de ser meras herramientas para convertirse en personas que padecen. No hay, de momento, porque Burden of Command, un wargame sobre la Segunda Guerra Mundial, precisamente plantea esas cuestiones morales.

En el aspecto global será como un wargame clásico estilo Panzer General, tal vez más simple (lo desconozco), aunque también ponen Banner Saga y Crusader Kings II como “inspiración”, y a lo largo de las misiones tendrás que tomar el papel del líder del grupo y responder a cuestiones morales como si dejas morir a uno de tus hombres para continuar en la misión, o te retiras para poder prestarle atención médica aunque provoque el fracaso de la misión. Esas preguntas aparecen como si fueran las conversaciones en un juego de rol. Tus decisiones tendrán consecuencias para la tropa, con la particularidad de que hay muerte permanente, es decir, un soldado muerto no va a volver en toda la campaña.

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La gente enfadada de Internet

Ha vuelto a pasar, y ya van unas cuantas veces. A estas alturas ya lo sabréis. Una mujer intenta organizar un evento de videojuegos sólo para mujeres y al final, se acaba cancelando por temor a problemas de seguridad después de una campaña de acoso y derribo en redes sociales y en, ¡cómo no!, Forocoches. La razón para hacer ese evento sólo para mujeres era porque querían tener un espacio seguro para poder estar sin tener que aguantar, como poco, comentarios babosos de muchos babosos que pululan por esos eventos...

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Crítica: Alien Isolation

Alien Isolation

Hay que reconocerlo: que valor ha tenido SEGA. Después de la estafa (con todas las letras, en juicios están) que les hizo Gearbox con Colonial Marines (resumen rápido: la pasta que puso Sega para el juego de Aliens se la gastó Gearbox en hacer Borderlands 2, y con las sobras subcontrató a un tercero para hacer el juego deprisa y corriendo) cualquiera hubiese salido escaldado. Si tras semejante desastre Sega hubiese vendido los derechos de la franquicia por dos paquetes de pipas, nadie se lo hubiese reprochado. Pero no, tuvieron valor.

Y un tipo especial de valor. El valor suicida de los héroes. Porque no nos engañemos, todos conocemos éste medio, y el juego de mayor éxito es Destiny, que es un mod para jugar al Borderlands con el motor del Halo. O viceversa.

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A vueltas con el “crowfunding”

A estas alturas se puede decir, sin temor a pecar de ingenuidad, que el “crowfunding”, o sea, la financiación colectiva (para cursis: micromecenazgo), ha llegado para quedarse, y es algo de lo que todos deberíamos alegrarnos, pero sin volvernos locos. Confieso que a mí me gusta especialmente esta nueva forma de conseguir financiación para nuevos proyectos, bien sean de videojuegos o de cualquier otra cosa. Me parece que puede cambiar muchas cosas en la sociedad, y no me refiero sólo a que podamos tener obras que no dependan exclusivamente de criterios comerciales, sino también a que se trata de una herramienta que podría llegar a cambiar la balanza de poder, actualmente en manos de los malos de verdad.

Broken Age

Antes de que apareciera esta nueva forma de financiación, difícilmente aplicable si no existiera Internet, o algo similar, la forma tradicional de conseguir dinero para un proyecto era ir al banco a ponerse de rodillas o a cuatro patas. También se podía acudir a otro tipo de inversores que confiaran en el proyecto, o en el que lo presentaba, y soltaran la pasta necesaria para ponerlo a funcionar, aunque, lógicamente, poniendo una serie de condiciones para poder recuperar la pasta invertida lo antes posible. Los bancos, sobre todo en este país, podrían dar dinero siempre y cuando hubiera un aval que garantizase el cobro de la deuda, mientras que si se tratara de un inversor, siempre habría cierto riesgo de que no recuperaran el total de la inversión. Precisamente por eso se ponen condiciones, para reducir al máximo ese riesgo.

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Los menos malos de 2013

PremiadoAunque parezca increíble, el Grupo 97 sigue existiendo, y como seres existentes irracionales, seguimos elaborando nuestras listas. Ahora tocan nuestros premios a los mejores del año que acabamos de dejar. Como siempre, son votaciones abiertas que hacemos en el forro y que reflejan el sentir mayoritario de esta microcomunidad. No quiere reflejar nada más que nuestra opinión sobre lo que ha sido 2013 en cuestión de videojuegos.

No ha sido de los mejores años, pero siempre hay algo que merece la pena destacar. Finalmente los grandes pesos pesados de kickstarter aún no han salido, quedando para este año, pero tenemos varias sorpresas agradables en el mercado independiente, que cada vez es mejor. Una vez más queremos agradecer que sigáis ahí participando con nosotros. Conocemos nuestras limitaciones, y lo pasamos bien igualmente.

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