Categoría Acción

Análisis de Death to Spies: Moment of Truth

Death to Spies Moment of Truth

Death to Spies Moment of Truth

Afrontar el análisis de un título a priori minoritario no se presenta como una tarea fácil. Si bien es cierto que la serie Death to Spies es en cierta medida heredera de otras de notable éxito como Hitman y Commandos, no podemos olvidar que sus exigentes premisas de juego y sus pretensiones hasta cierto punto realistas la sitúan al alcance tan sólo de jugadores dispuestos a armarse de grandes dosis de paciencia y con una amplia capacidad para la observación minuciosa. En este punto, y sin ánimo de adelantar acontecimientos, debo decir que me he encontrado con una de esas raras propuestas que, desde su modestia, han sabido dirigirse con la mayor honestidad y respeto hacia una comunidad y hacia un tipo de jugador muy determinados.

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Análisis Dead Space

Análisis Dead Space

Análisis Dead Space

Lentejas suculentas

Sí, sí, reconozco que el título de la reseña es ligeramente peculiar, pero tiene su explicación. Imagine usted, querido lector, las más exquisitas delicatessen culinarias que se puedan ofrecer: cochinillo segoviano, jamón pata negra, caviar ruso, langosta… y que todas estas maravillas gastronómicas son usadas en platos equilibrados, magníficos, mojados con los mejores caldos de la Rivera del Duero, servidos en un excelente restaurante donde se cuida hasta el último detalle…

Haciendo una analogía, estos platos serían los juegos que nos gustan en el Grupo 97: originales, innovadores, que no nos tomen a los jugadores por tontos, con muchas posibilidades. Trabajo fastuoso y preciso, no apto para esos paladares embrutecidos de comer en los sitios que más salen en la tele: Mc Playstation, Burger Xbox, Pizza Wii…

Y ahora, imaginen las lentejas que les hacían sus respectivas madres (o su plato casero preferido). Esas lentejas con su chorizo, con su morcilla, su patata, su cebolla y toneladas de cariño. Ese olor que discurría de la cocina por toda la casa. Esa olla en la mesa de toda la vida, con tu padre degustándolo junto a un Tetra Brik del Tio de la Bota, y tu hermana quejándose de que engorda mucho… La clásica comida casera, que muchas veces seguidas cansa (porque tu madre hace lentejas para una semana mínimo, con lo de ahorrar y eso), pero que de cuando en cuando echas de menos. Añádele que en tu casa hay un invitado, y se gasta un poco de esfuerzo en poner la vajilla buena, en adecentar la mesa, y en que todo quede más bonito a la vista…

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Análisis Far Cry 2

Far Cry 2 Análisis

Far Cry 2 Análisis

En el mercado de los videojuegos, como en cualquier otro mercado, lo más importante es el nombre, la marca. Es lo que va a hacer que un producto se conozca y se venda, que es lo que pretende toda empresa. Es por ello que las editoras, salvo excepciones, se preocupan mucho por quedarse con la propiedad intelectual de los estudios que trabajan para ellas. Así se aseguran la marca comercial de un posible éxito. Por eso vemos tantas segundas, terceras y quincuagésimo terceras partes de algún título aunque no tenga nada que ver con su idea original. Hay que estirar un nombre de éxito todo lo que se pueda.

Far Cry fue un bombazo cuando salió al mercado en 2004. Lo realizó Crytek con un motor gráfico propio llamado Crytek Engine. Desde luego era lo más destacado del juego, aunque el resto estaba a un buen nivel a pesar de los trigenos y de un final un tanto decepcionante. En resumen, una empresa novel ambiciosa, una gran editora como Ubi Soft y un nombre que se queda la editora. La relación UBI-Craytek se rompe al poco tiempo, unos se quedan sin motor gráfico y otros sin el nombre de su creación. El resto de la historia es conocida; Crytek lanza Crysis en 2007 con EA y UBI lanza Fry Cry 2 hace unas semanas.

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Thief Cumple 10 Años

Diez años de ThiefAllá por el año 1998, llegó a mis manos una revista (cuyo nombre parece ahora más piadoso y prudente omitir), que adjuntaba en un CD promocional la demo de lo que parecía ser un sugestivo juego de ambientación medieval. Aquel título venía presentado con un rimbombante epígrafe: “Thief: The Dark Project, un arcade 3D al más puro estilo Quake“. Es curioso cómo una presentación tan insensata puede ahora servir como radiografía del estado de salud videojueguil en España, durante una época muy determinada. No es de extrañar que, en mitad de semejante panorama de desinformación, el juego no fuera traducido a nuestro idioma. Personalmente me resulta difícil culpabilizar a EIDOS, una distribuidora generalmente hábil a la hora de promocionar sus productos. Era evidente que ni la prensa ni el mercado nacional estaban preparados para el nuevo título de Looking Glass.

Entre la confusión y el recelo me dispuse a instalar la demo, lancé el ejecutable y… el impacto fue inmediato. Quizá el personaje que interpretó Judy Garland en “El Mago de Oz” pudo haber sentido algo parecido cuando atravesó aquella puerta de tránsito entre un mundo en blanco y negro, y otro multicolor. Pero a diferencia de esa vieja y entrañable película, en el universo de Thief todo era sombrío, misterioso, sobrecogedor, y desde luego no existía un sendero de baldosas amarillas para mostrarnos la ruta a seguir. Y es que aquello no era un juego. Era una realidad alternativa. Autónoma. Con vida propia.

Mucho se ha escrito a lo largo de los años acerca de las virtudes jugables de Thief. Me limitaré tan sólo a recalcar tres afirmaciones que considero irrefutables hasta la fecha:

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Análisis Stalker: Clear Sky

Stalker Clear Sky

Stalker Clear SkyVoy a ir al grano: Clear Sky es un juego muy correcto, que por desgracia se ve muy perjudicado por la larga sombra de su antecesor. Así lo digo, sin vaselina. Veamos por qué.

En primer lugar, los que disfrutamos Shadow of Chernobyl, lo esperabamos como agua de mayo. El Stalker original debía de haber abierto un camino al resto de FPS para llevarlos más allá del correcalles scriptado de IA supurantemente anodina que nos rodea… pero las editoras no se dieron precisamente por aludidas. Así que Clear Sky se convirtió, por obra y gracia de la falta de talento de la competencia, en el siguiente peldaño de la evolución. Era lógico, también, que esperasemos que la segunda parte fuese más y mejor que la primera…

Clear Sky es más corto, menos rejugable y más encorsetado que la primera parte. La historia comienza bien, pero el hecho de ser una precuela limita las posibilidades, dado que tienen que pasar, por obligación, los acontecimientos que desencadenen Shadow of Chernobyl. Adiós a los diversos finales dependiendo de tus acciones. Adiós a las distintas tramas y desarrollos. Todo en Clear Sky conduce irremediablemente a un punto inevitable. Y eso, a un Stalker, no le sienta bien.

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Interview with John Sonedecker, from BlackFoot Studios

– First of all, thank you very much for your time to answer our questions.

Absolutely!

– You are known to be a big fan of Tactical Action shooters. Where did your interest come from?

I enjoy what is today called Tactical Action shooters, but enjoy what some might call old school Tactical Squad Based Shooter even more. I have always had an interest in the military and unconventional warfare. Movies were always a big draw to me so when games started to look better and be more immersive, I guess it was just a natural progression.

– In a moment where console market is focusing main attention from the media, don’t you consider risky enough boarding such a "ship" as BlackFoot Studios?

Any business venture is risky. Starting something from nothing is even riskier I suppose. However, I and the others involved have a lot of experience on both the production and business side of things. There were times when I was not sure about continuing and I would talk with my wife about it. I realized that making games, and specifically the squad based tactical shooters, was what I wanted to do. So I could either do it for someone else and live by their visions or do it for myself and do things the way I feel they should be done.

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Análisis Unreal Tournament 3

UT3

UT3 La espectacular saga de Epic vuelve a la carga con un nuevo motor gráfico, la misma intensidad multijugador de siempre y con la sensación de que está por debajo de los anteriores de la saga a pesar de su acercamiento al estilo original.

Poca presentación necesita un juego como Unreal Tournament. Cuando hizo su primera aparición en el año 99 supuso toda una revolución en los juegos de acción en primera persona. Fue el primero en ser exclusivamente multijugador y creó una comunidad muy sólida que ha aportado cientos de mapas, modificaciones y conversiones gracias a su poderoso UnrealED. Su estilo se creó a imagen y semejanza del mítico Unreal, adoptando unos movimientos similares y una estética plagada de castillos medievales mezclados con entornos industriales, aportando una variedad de armas, escenarios y modos de juego como nunca antes se había visto.

El éxito fue abrumador y propició la aparición de una nueva entrega cuatro años más tarde, el UT2003 que no fue tan bien recibido por los jugadores debido, fundamentalmente, a su acercamiento en estilo al Quake 3 Arena y sus chillones colores. La ausencia del modo asalto, la aparición de una especie de Rail Gun en detrimento del clásico rifle de francotirador y unos movimientos que se apartaban totalmente del estilo característico de la serie, propiciaron ese descontento, lo que provocó que Epic lanzara al poco tiempo la que sería la tercera versión; UT2004.

 

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Análisis Bioshock

thumb_bioshock01

thumb_bioshock01Siguen siendo niños que juegan, saltan y bailan. A veces, pasan sin mirarme, otras veces, me miran fijamente y… sonríen.

En el año 1999, la colaboración entre Looking Glass e Irrational Games, dio lugar a uno de los mejores y más inmersivos juegos de la historia; System Shock 2. Con un diseño fantástico, una combinación casi perfecta entre rol y acción y, sobre todo, con una historia cautivadora como pocas, se convirtió en un juego de culto que ha enganchado a muchísimos jugadores de todo el mundo. No fue un éxito comercial, pero tuvo que lidiar con un absoluto desprecio por parte de su editora, Electronic Arts, que invirtió lo mínimo posible en su promoción, provocando que el gran público no tuviera conocimiento de su existencia hasta que ya fue demasiado tarde. Si todos los que hoy dicen que han jugado a System Shock 2, lo hubieran comprado entonces, estaríamos ante un juego que triunfó en todos los sentidos, incluyendo el comercial.

El hecho de contar con multijugador cooperativo, incluido a posteriori mediante un parche, logró que se convirtiera además en uno de los favoritos de varios miembros del Grupo 97. Luchar contra La Multitud y SHODAN en un juego como System Shock 2 en cooperativo, es algo que difícilmente se puede olvidar, por muchos años que pasen. Es por ello que cuando Irrational Games anunció oficialmente el desarrollo de un sucesor espiritual de la saga, que cambiaría de nombre por motivos legales, empezamos a contar los días que faltaban para que saliera a la luz ese juego, no sin cierta preocupación por su anuncio también para Xbox 360.

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Field Ops: Diario del desarrollador. Multijugador

Field Ops
Field Ops En Gamezone, han publicado un diario del desarrollador sobre el multijugador que hemos traducido para una mejor comprensión. Queda clara una cosa: ¡Sin novedad, señor!
 
“El multijugador y especialmente el juego online es una parte esencial de la experiencia jugona. El juego en línea de Field Ops gira sobre tres modos de juego. Eso es la punta del iceberg, detrás de esos modos hay un complejo y sofisticado código.

Nuestra principal meta para el multijugador era diseñar un nuevo modo multijugador que utilizara la estrategia en tiempo real junto con la acción en primera y tercera persona que permite Field Ops. Esto exigía una nueva aproximación de nuestros programadores. El sistema de nuestros modo multijugador es único, ya que permite la intensidad de los juegos de acción en primera persona mientras mantiene la estabilidad de la estrategia en tiempo real. Para hacer esto, se han sincronizado múltiples comandos en las máquinas de los jugadores para que fluya la intensidad del juego.

Field OpsEn ocasiones, especialmente en el caso del sistema físico de manipulación de muchos objetos al mismo tiempo, está fuera de lugar tener la información enviada a cada máquina y esperar su respuesta, porque esto lleva implica demasiado tiempo. En esos casos, en Field Ops hemos usado entidades asíncronas en su lugar. Esto a significado un mogollón de trabajo duro mantener las comunicaciones en perfecta sincronización en todas las máquinas, y mejorar los posibles bucles, pero el resultado habla por sí mismo.

Por primera vez, un héroe solitario con un rifle de asalto M4 y más hábil que un soldado controlado por la IA puede hacer un intento de causar estragos en las líneas enemigas de un jugador de ETR, mientras que éste puede tomar represalias usando tácticas más inteligentes como tiras granadas, colocar minas o haciendo retroceder al jugador usando fuego de supresión mientras intenta derrotarlo de otro modo.”

Nota del Grupo 97: Este buen hombre, no ha probado el Dungeon Keeper 2 o el Savage

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Sniper: Los francotiradores

ofpHe recopilado los datos más interesantes de diferentes foros y los he transformado en un artículo al menos curioso sobre datos y anécdotas acerca del mundo del sniper. Seguramente algunas cosas se sepan de sobra pero otras seguro que las descubrís ahora. Espero que sea al menos entretenida lectura.

El origen de la palabra “francotirador” al parecer viene del francés “franc tireur” (tirador libre) termino que se hizo de uso común durante la guerra franco-prusiana. Durante esta guerra muchos soldados franceses que se habían quedado detrás de las líneas enemigas, después de las derrotas iniciales, empezaron a hostigar a los prusianos utilizando su excelente fusil “Chassepot” de pólvora sin humo y de gran alcance. Gracias a estas características los disparos se podían hacer desde lejos y casi con total impunidad. Esta gente se empezó a llamar a si mismos “franc tireurs” y esta denominación resistió al paso del tiempo.

Aunque por otra parte, el término castellano de francotirador procede de un galicismo, pero el término francotirador es equiparable al británico de sniper, estando el de tirador selecto homologado a sharpshooter y el de tirador distinguido al de marksman.

¿Cual es la diferencia entre un tirador “selecto” y un tirador “distinguido”?

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