Categoría Entrevistas

Entrevista a Brian Mitsoda

Brian MitsodaBrian Mitsoda es un diseñador de videojuegos estadounidense. Ya os hemos hablado de él anteriormente, pero por si acaso no lo conocéis, conviene recordar que ha escrito gran parte de la historia de Vampire Bloodlines, incluyendo los diálogos del clan Malkavian, y es el principal responsable del nivel Ocean Hotel en el mismo juego. Es, tal vez, su trabajo más conocido, pero también ha formado parte de Black Isle durante el desarrollo de TORN, posteriormente cancelado, y de Obsidian, colaborando en Alpha Protocol.

Actualmente es un desarrollador independiente que ha creado el estudio Doublebear Productions, con el que está desarrollando un prometedor juego de rol de zombies llamado Dead State. Están recibiendo apoyo de Iron Tower Studios, los desarrolladores de otro prometedor juego de rol: Age of Decadence, del que ya os hemos hablado en alguna que otra ocasión. Brian ha accedido amablemente a contestarnos a unas preguntas por email, lo cual le agradecemos profundamente.

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Entrevista a Paul Neurath

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Paul Neurath es el fundador de la mítica compañía Blue Sky Productions, la cual sería rebautizada como Looking Glass Studios, uno de los mejores estudios de videojuegos que han aparecido hasta ahora. Su nombre es parte de la historia del videojuego, punto de referencia de aquéllos que creemos que pueden ser, además de entretenimiento, una forma de expresión artística similar al cine, teatro o literatura. Su papel en Looking Glass ha sido, entre otras cosas, el de director creativo, y es la creatividad una de las señas de identidad de dicho estudio.

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Después del cierre de Looking Glass Paul fundó la empresa Floodgate Entertainment, donde además de desarrollar juegos para móviles han realizado la expansión para Neverwinter Nights, Shadows of Undrentide, y han colaborado junto a Arkane en Dark Messiah of Might and Magic, el infravalorado juego de acción en primera persona distribuido por Ubi Soft. Paul Neurath ha accedido amablemente a contestar a nuestras preguntas, algo que es todo un orgullo, como se pueden imaginar los seguidores de esta modesta web.

 

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Entrevista a Chris Avellone, de Obsidian Entertainment

chris avellone

Chris Avellone

Chris Avellone es un diseñador de videojuegos bien conocido por todos los aficionados al rol de ordenador, ya que formó parte del mítico estudio Black Isle, en Interplay. Ha participado en algunos de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos, especialmente Fallout 2 y Planescape Torment, dos de nuestros juegos de rol favoritos. Tras el cierre de Black Isle, fundó Obsidian Entertainment junto con Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones, y ahora trabaja en Alpha Protocol como director creativo, un juego de rol con una temática poco habitual; espionaje.

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Entrevista a J. E. Sawyer

J E Sawyer

Joshua Eric Sawyer o J. E. Sawyer, comenzó como diseñador web en Black Isle y acabó como diseñador de videojuegos como Icewind Dale, Baldur’s Gate Alliance en Interplay y Neverwinter Nights 2 en Obsidian. Precisamente Obsidian será la encargada del nuevo Fallout New Vegas, recientemente anunciado, con J. E. Sawyer al frente del proyecto. También ha estado implicado en dos prometedores títulos que no vieron la luz, como The Black Hound o Project Van Buren , el que iba a ser Fallout 3 antes de que Bethesda le metiera mano a la licencia. También ha trabajado un poco en Torn. Ha tenido la amabilidad de contestarnos a unas preguntas lo cual nos llena de orgullo y satisfacción. Eso sí, nada de Fallout New Vegas, al menos de momento.

J. E. Sawyer

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Entrevista a John Sonedecker, de BlackFoot Studios

John Sonedecker

John Sonedecker John Sonedecker ha sido el diseñador principal de los niveles de Rainbow Six y Ghost Recon antes de que UBI Soft decidiera orientar la franquicia hacia el mercado consolero dejando de lado cualquier atisbo de realismo. En el año 2004 fundó Black Foot Studios, donde preparan uno de los sueños del Grupo 97; Ground Branch, el que podría considerarse el sucesor espiritual de Rainbow Six y Ghost Recon. El señor Sonedecker accedió amablemente a contestar a nuestras dudas acerca de este prometedor juego y así poder conocer un poco mejor lo que nos podemos esperar. 

G97: Ante todo, muchas gracias por tomarse la molestia de responder a nuestras preguntas.

JS: Claro!

G97: Usted es conocido por ser un gran aficionado a los juegos de acción táctica, ¿De dónde surge ese interés?

JS: Disfruto con lo que hoy se conoce por “shooters” de Acción Táctica, pero aún más con los llamados juegos de Acción Táctica de Pelotones de la vieja escuela. Siempre he tenido interés en lo militar y en la guerra no convencional. Siempre he sentido una gran atracción por las películas, así que cuando los juegos empezaron a verse mejor y ser más inmersivos, supongo que ha sido una evolución natural.

G97: En un momento en el que parece que los medios están volcados con el mercado de consolas, ¿no cree que es un poco arriesgado embarcarse en algo como BlackFoot Studios?.

JS: Cualquier aventura empresarial es arriesgada. Empezar algo desde cero es incluso más arriesgado, supongo. De todas maneras, yo y los otros implicados tenemos mucha experiencia tanto en la producción como en el aspecto empresarial de las cosas. Hubo momentos en los que no estaba seguro sobre continuar y tenía que hablar con mi mujer sobre ello. Me dí cuenta de que hacer juegos, y más concretamente juegos de Acción Táctica, era lo que quería. Así que podría hacerlo para alguien más y vivir de sus visiones o hacerlo por mí mismo y hacer las cosas de la manera que creo que deberían hacerse.

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Entrevista a Ken Levine, director de proyecto de Bioshock

BioshockEn IGN han realizado una entrevista a Ken Levine, jefe de proyecto de Bioshock, el nuevo juego d eIrrational Games que saldrá, si todo va bien, en 2007. Como ya hemos comentado, Bioshock va a ser el “sucesor espiritual” de esa maravilla llamada System Shock 2, pero aún se conocen muy pocas cosas de él. Ken desvela algunos detalles que confirman nuestro interés por este juego. He aquí un fragmento.

IGN: En este momento en la historia de los videojuegos, hemos experimentado juegos lineales y abiertos. Ambos con sus ventajas e inconvenientes. ¿Qué váis a hacer en Bioshock?. Váis a crear algunas secciones lineales y otras abiertas?

BioshockKen Levine: Probablemente sea muy parecido a System Shock 2, en el sentido en que el mundo es abierto y puedes avanzar y retroceder entre el juego entero. No hay niveles, por decirlo de algún modo. Quiero decir, hay algunas cargas cuando vas de un área a la siguiente, pero tienes libertad de regresar o de avanzar en el juego a medida que vas progresando. Nuestra meta ha sido siempre un poco diferente a, digamos, un juego como Deus Ex, donde podías seguir un camino geométrico, en términos de este vestíbulo, este vestíbulo o este vestíbulo. Es más como esto: Damos al jugador un montón de herramientas y decimos, “¿Cómo quieres resolver este problema?”, “¿Cómo vas a acercarte a este problema que plantea el juego?”. Son una  cantidad enorme de decisiones. Y hemos invertido una cantidad enorme de tiempo e investigación en nuestra IA. 

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