Categoría Juegos

Los videojuegos de 2011

Ya estamos de lleno en 2011 y toca hacer las previsiones de lo que nos puede deparar el año, aunque después de lo que ha sido 2010, es de suponer que este va a ser mejor. Los habituales de esta web ya saben que aquí sólo nos interesamos por aquéllos títulos que se ajustan a nuestro criterio, así que es probable que muchos de los AAA más conocidos no aparezcan por aquí salvo para ser vapuleados.

Este va a ser el año de juegos muy esperados, al menos por el currículum que tienen a sus espaldas. Esta vez sí saldrá el Duke Nukem Forever, o eso parece, y también Deus Ex 3, Cliffs of Dover (el Battle of Britain de Maddox Ghames) y The Witcher 2, entre otros muchos. Es nuestra previsión, nuestro “hype”, sólo eso. Tal vez sirva para dar a conocer algún juego o simplemente para que alguien nos mente a los muertos, los nuestros. Sólo queremos que al menos un 3% de lo que ponemos en esta lista sean dignos de pertenecer a ella.

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Los menos malos de 2010

Logo Grupo 97Finalizada la gran fiesta del consumo anteriormente conocida como Navidad, y antes aún Solsticio de Invierno, llega la hora de repasar lo que nos ha dejado 2010 en materia de videojuegos de PC en una de esas listas tan tópicas y típicas que todos los medios realizan, aunque nosotros intentemos huir precisamente de lo tópico y lo típico, que para eso tenemos una web que no lee ni Perry Mason.

Como hacen otras webs de mucho más renombre, la elección a lo mejor del año se realiza mediante las votaciones realizadas en nuestro foro, con alguna novedad este año como la de incluir la mejor modificación/conversión y la mayor decepción videojueguil de un año que, al igual que ocurriera en 2008, no ha sido gran cosa. Pocas novedades, especialmente en acción, pocos juegos en cooperativo, muy poco riesgo y, sobre todo, muy poca madurez en un sector que, como siempre diremos, ofrece muchas posibilidades, tantas como falta de valentía de las grandes editoras. Esperemos que 2011 sea mejor con algunos títulos que, cuanto menos, se presentan como esperanzadores.

Es nuestra lista, la de los que participamos en el Grupo 97. Sin presiones externas, sin regalos y seguramente sin coincidir con nadie más. Otra lista que, como todas, es discutible.

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Análisis Amnesia: The Dark Descent

Parece ser que una de las grandes pasiones del hombre es que le asusten. Ya en la antigüedad, la tradición oral contaba cuentos de brujas, demonios y fuerzas oscuras, al calor de una fogata. En los años oscuros de la Edad Media, la Iglesia Cristiana decidió que la mejor manera de atraer a sus fieles (y tenerlos controladitos) era asustarlos, llenando así los templos de atroces gárgolas y grabados sobre el infierno. Muchos gustamos de leer las obras de Edgar Allan Poe y H. P. Lovecraft por el sentimiento opresivo que nos causa. Con la llegada del cine, se descubrió un auténtico filón en asustar al público: desde los primeros pasos con Nosferatu y El Gabinete del Doctor Caligari, pasando por Alien: El Octavo Pasajero y El Exorcista, hasta llegar a las cutres intentos japoneses de dar susto con The Ring y sus ochocientas copias (tanto japonesas como Americanas), nunca faltan unas cuantas películas de terror al año.

Amnesia

Y claro, los videojuegos no podían ignorar éste hecho.

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EUROPA DEL ESTE: PASADO, PRESENTE, ¿FUTURO?

En una época en la que a pesar de que la falta de ideas está a la orden del día, la multiplataforma está dañando cada vez más el espíritu de ciertos títulos de PC, las compañías occidentales más modestas, pero igualmente creadores de pequeñas obras de arte, son absorbidas por gigantes de la industria para creaciones mucho más vacías y preocupadas sólo del continente más que del contenido, podemos decir y bien alto, que el PC todavía está vivo, mal que les pese a muchos.

Así lo dicen las cifras y las estadísticas a día de hoy, el PC está vivo, y mucho, pero por desgracia para unos pocos, eso no es suficiente. Estar vivo no es sólo vender juegos efímeros, de rápido consumo y más rápida todavía la velocidad con la que nos olvidamos de ellos.

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Paul Neurath Interview

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Paul Neurath is the founder of the mythical company Blue Sky Productions, later renamed as Looking Glass Studios, one of the best videogames studies we’ve enjoyed to date. His name is for many a solid pillar of videogames history, a point of reference for those who believe that games are more than mere entertainment, indeed a form of artistic expression similar to movies, theater or literature. His role in Looking Glass has been, among different things, the creative director, and that creativity is a vital and defining sign of identity of this study.

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After Looking Glass closure, Paul founded the company Floodgate Entertainment, where in addition to mobile games development they have also taken care of ‘Neverwinter Nights expansion”Shadows of Undrentide’, working again with Arkane in ‘Dark Messiah of Might and Magic’, the underrated first-person shooter game published by Ubisoft. He has kindly agreed to answer our questions, something we really feel proud of, as you all fans of this humble site can imagine.

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Jugar en GNU/Linux

Los usuarios de ordenadores vivimos en una especie de dictadura si queremos jugar a videojuegos. Windows y, en menor medida, Mac OS, son casi los únicos sistemas operativos que cuentan con apoyo de las grandes editoras a la hora de lanzar obras de gran presupuesto. No sólo juegos, si no también drivers para controladores como joysticks, hotas, volantes, etc. De esta manera, se perpetúa la hegemonía de los sistemas privativos en detrimento de los libres, no por limitaciones tecnológicas, si no de mercado y de políticas agresivas e inmorales. Ya me dirán por qué Saitek, CH Products o Logitech, no lanzan sus drivers para Linux, por ejemplo.

Linux Force

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Los videojuegos para 2010

Todos los años la misma historia. La alegría de la lotería, el mensaje del Rey, el concierto de año nuevo, los saltos de esquí, las noticias del frío que hace en invierno y la lista de juegos más interesantes que nos esperan el año entrante elaborada por el Grupo 97. Como toda lista, es subjetiva, es decir, supeditada a nuestra manera de entender los videojuegos y lo que nos puede resultar interesante. No busquéis en esta lista todo lo que va a salir en 2010, tampoco esperéis encontrar cosas como Starcraft 2 o Diablo 3, por ejemplo. Hay otras listas más completas, otras más comerciales, pero esta es la nuestra, guste o no guste, y en esta lista sólo incluimos lo que nos interesa.

Estas listas se hacen en base a la información que está publicada en Internet y en nuestra intuición, así que podemos fallar estrepitosamente. Si tomamos como referencia listas pasadas, podréis comprobar estos fallos. Fallamos A veces los títulos que proponemos no salen este año, otras veces porque al final no resultan nada interesantes, pero al menos servirá para tener un poco de información sobre lo que podemos esperar. Como siempre, deseamos que todo lo que proponemos aquí acabe cumpliendo lo que prometen, aunque nos conformamos con un pequeño porcentaje. Es lo que hay, la calidad nunca es abundante, pero haberla, la hay.

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Los mejores de 2009

Otro año más, nos apuntamos a la moda de hacer una lista de los mejores juegos que han salido a lo largo del recién terminado 2009, o al menos los que más nos han gustado a los lectores del Grupo 97. Tal vez haya sido mejor año que 2008, o puede que hayamos bajado un poco el listón. Quien sabe.

En géneros ha cambiado la situación del año pasado. De un buen año en simulación pasamos a uno muy discreto, mientras que en estrategia ha sido un año muy prolífico y con muchos títulos de calidad. Es el género mejor parado, sin duda, aunque tampoco ha ido mal en aventura y rol, al menos en comparación con otros años. En acción poca cosa, pero muy buena, un género que aporta muchos títulos pero no todos merecen estar entre nuestros preferidos. Recordad que estos “premios” se conceden en función de los resultados de las votaciones en el Forro, teniendo en cuenta que ninguno de los que han votado ha tenido la ocasión de probar todos los juegos que han salido a lo largo del año. Tomadla como una mera curiosidad, por conocer cuales son nuestras tendencias videojueguiles, sólo eso.

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Interview with J. E. Sawyer

J E Sawyer

Joshua Eric Sawyer or J. E. Sawyer started his professional career as a web designer at Black Isle and continued it a bit later working as a videogames designer (Icewind Dale, Baldur’s Gate Alliance for Interplay, or Neverwinter Nights 2 for Obsidian). It is in fact Obisidian the company chosen to develop the recently announced Fallout New Vegas, being J.E.Sawyer the main project manager. He was responsible too of two promising titles which unfortunately never saw the green light: The Black Hound and Project Van Buren, the supposed Fallout 3 game before Bethesda got the license. Also he did a little work in Torn. He’s been really kind and will answer to our questions, and that is a REAL privilege for us. But be warned, no single word about Fallout New Vegas at the moment.

J E Sawyer

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Cutter Slade

Me encanta Outcast. Y hablo en presente porque aún lo juego de vez en cuando. Es de esos juegos mágicos por los cuales no pasa el tiempo. Acompañar a Cutter Slade a la otra dimensión y encontrarse con Adelpha es toda una experiencia. Un mundo mágico y fantástico, lleno de personajes con carisma, diálogos inteligentes, irónicos, una buena historia… esos Talan señalando por dónde debes ir para encontrar a un compañero, su ingenuidad, lo trágico de su existencia. Y la banda sonora, interpretada por la Orquesta Filarmónica de Moscú. Todo eso con un diseño artístico fabuloso.

Lo crearon en Appeal, un estudio belga desconocido hasta ese momento, al menos aquí en España y causó un gran revuelo antes de salir, un ejemplo a pequeña escala de lo que hoy conocemos como “hype”. Utilizaba una tecnología que iba contracorriente, el uso de Voxels sin aceleración 3D, un motor similar al empleado por Comanche en el año 92. Quizá eso fue su cruz, puesto que el rendimiento era reguleras y exigía un ordenador muy potente para funcionar bien. Gestionar un mundo abierto como el de Adelpha con todos esos personajes realizando sus tareas no era frecuente en 1999. Hoy le llaman “Sand Box”, o algo así, y se cree que fue una idea de Rockstar. Los requierimientos eran elevados y eso pasó factura en la sventas, aunque se puede considerar un éxito, al menos en Europa. Tanto es así que se pusieron manos a la obra con una segunda parte para PC y PS2, la cual nunca saldría a la luz por el cierre de Appeal, sin dinero para continuar el proyecto.

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