Categoría Opinión

El diseño gráfico de Arkane

A estas alturas, hablar de la calidad diseño artístico en las obras de Arkane es una obviedad. El cuidado en los detalles, su inmenso sentido de la ambientación y de la estética, demuestran que han resucitado el espíritu de Looking Glasss, tal vez la única compañía que se pueda considerar su sucesora, con el permiso de Otherside Entertainment, actualmente preparando Underworld Ascendant y System Shock 3, nada menos.

Pero hoy no quiero hablar de diseño artístico, sino de diseño gráfico. O mejor dicho, que hable Arkane con su trabajo, los carteles y anuncios que acompañan a los escenarios y que cuentan mucho más de lo que parece en sus dos últimos títulos, Prey y Dishonored 2. Un ejemplo más de lo que esta gente es capaz de hacer. Un gran trabajo, sin duda.

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Crítica: Cold Waters

Los simuleros somos a veces más papistas que el papa. Lo queremos todo: cada estación del aparato simulado al detalle, motores físicos ultrarrealistas, sonido grabado con un micro al lado de cada aparato/arma/cosita que suene, texturas fotografiadas a la más alta resolución del universo, modelos 3d detallados hasta la tapita del cenicero de un Seat Panda…

Ésto de por sí, no es malo. Pero ignoramos la cantidad de horas de trabajo, equipo y financiación que exige una simulación del más alto nivel. Y sobre todo, parecemos ignorar que somos un nicho. Un grupito. Un club en su casa del árbol. Y para que se haga un producto, hacen falta ventas.

El último ejemplo de simulación submarina moderna es SCS Dangerous Waters, que se lanzó en 2005. 12 años ya, que se dice pronto. Una magnífica simulación, por cierto, que el que suscribe ha disfrutado incontables horas, y que recibió las mejores críticas posibles de los aficionados al género, e incluso de personal militar que alabaron su realismo. Y también alabamos su magnífico manual de 570 páginas, que se podía comprar en físico.

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La gente enfadada de Internet

Ha vuelto a pasar, y ya van unas cuantas veces. A estas alturas ya lo sabréis. Una mujer intenta organizar un evento de videojuegos sólo para mujeres y al final, se acaba cancelando por temor a problemas de seguridad después de una campaña de acoso y derribo en redes sociales y en, ¡cómo no!, Forocoches. La razón para hacer ese evento sólo para mujeres era porque querían tener un espacio seguro para poder estar sin tener que aguantar, como poco, comentarios babosos de muchos babosos que pululan por esos eventos...

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A vueltas con el “crowfunding”

A estas alturas se puede decir, sin temor a pecar de ingenuidad, que el “crowfunding”, o sea, la financiación colectiva (para cursis: micromecenazgo), ha llegado para quedarse, y es algo de lo que todos deberíamos alegrarnos, pero sin volvernos locos. Confieso que a mí me gusta especialmente esta nueva forma de conseguir financiación para nuevos proyectos, bien sean de videojuegos o de cualquier otra cosa. Me parece que puede cambiar muchas cosas en la sociedad, y no me refiero sólo a que podamos tener obras que no dependan exclusivamente de criterios comerciales, sino también a que se trata de una herramienta que podría llegar a cambiar la balanza de poder, actualmente en manos de los malos de verdad.

Broken Age

Antes de que apareciera esta nueva forma de financiación, difícilmente aplicable si no existiera Internet, o algo similar, la forma tradicional de conseguir dinero para un proyecto era ir al banco a ponerse de rodillas o a cuatro patas. También se podía acudir a otro tipo de inversores que confiaran en el proyecto, o en el que lo presentaba, y soltaran la pasta necesaria para ponerlo a funcionar, aunque, lógicamente, poniendo una serie de condiciones para poder recuperar la pasta invertida lo antes posible. Los bancos, sobre todo en este país, podrían dar dinero siempre y cuando hubiera un aval que garantizase el cobro de la deuda, mientras que si se tratara de un inversor, siempre habría cierto riesgo de que no recuperaran el total de la inversión. Precisamente por eso se ponen condiciones, para reducir al máximo ese riesgo.

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Elige tu pastilla

Alex

Decía Noam Chomsky en su libro “Cómo nos Venden la Moto”, que el poder tiene mucho miedo a que la sociedad se organice, a que salga del pensamiento único y suponga una amenaza para el “stablishment”. Fruto de ese miedo, el poder lleva muchos años utilizando todos los medios a su alcance para impedir que esa amenaza se lleve a cabo, y son muchos medios… casi todos. Con esos medios, puede elaborar campañas de propaganda que permitan cambiar la opinión de la población, como ocurrió en la Primera Guerra Mundial para que los estadounidenses apoyasen una guerra contra Alemania. O cómo EEUU puso toda la carne en el asador durante la Guerra Fría para convencer a su pueblo de que los comunistas eran la encarnación del mal maligno de la muerte, y la URSS dejaba a Mordor a la altura de la Granja de Pin y Pon.

Pero el poder no sólo utiliza la propaganda, también utiliza otras formas más sutiles de tener a la población controlada, como por ejemplo el entretenimiento. El famoso “pan y circo”, que decían en Roma. Una sociedad entretenida, pendiente del fútbol, de una telenovela o de la última serie de éxito, es más proclive a dejar las cosas como están sin mover ni un dedo para que cambien. Otro ejemplo es el consumismo que llevamos tatuado en nuestro ADN, dando lugar a escenas tan absurdas como las de la gente haciendo cola durante la noche para poder entrar, lo antes posible, en una nueva Apple Store, o acudiendo en masa cuando Mediamarket anuncia un 25% de descuento en sus productos, poniendo en entredicho su famoso eslogan. Es el “soma” de nuestros días: ¿te sientes mal? Consume y verás como tu vida será mejor. Consume, antes de que te consumas.

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“Dejad paso al mañana”

Hace un par de semanas conocíamos la lista de galardonados en los Golden Joystick Awards de 2013. Entre los premiados destacó la figura de Ken Levine como ganador del “Lifetime Achievement”. Lo que en principio parece un acto de justo reconocimiento a una de las mentes más imaginativas y talentosas de nuestra industria, tiene también una segunda lectura que resulta mucho menos alentadora.

Levine tiene hoy 47 años y acaba de recibir un premio a los “logros de toda una vida”. Debo decir que la noticia me hace temer por el estado de salud de nuestro admirado amigo Ken. Sin embargo también me inclino a pensar que esta industria pudiera considerar los 50 años como esa frontera que marca el final de la “vida útil” de todo juegófilo. Algo así como una sugerencia para que empleemos nuestro tiempo en otra cosa después de haber alcanzado esa edad.

A continuación haré la siempre recurrente (pero no por ello menos oportuna) analogía con el mundo del cine. Voy a enumerar una serie de famosas personalidades del séptimo arte que han sido agraciadas en fechas más o menos recientes con el “Academy Honorary Award”, un premio que de algún modo podríamos considerar equiparable al recibido por Levine. Adjunto también la edad de los premiados en el momento de recibir el citado galardón. Tendríamos nombres como Lauren Bacall (85), Ennio Morricone (78), Blake Edwards (81), Jean-Luc Godard (79), Robert Allman (80), Robert Redford (65), Sydney Lumet (79)…y así podríamos continuar con una larga lista compuesta en su mayor parte por octogenarios.

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“Wolfenstein es un insulto al Holocausto”

El desarrollador independiente Luc Bernard, tal vez le recuerden de Mecho Wars, Reaper y SteamPirates, ha criticado duramente los juegos modernos de acción diciendo que son de mal gusto, centrándose en Wolfenstein: The New Order, del cual dice que es un insulto al Holocausto. “¿Lo has visto, verdad?, Creo que tiene robots nazis o algo parecido, eso es lo que llamaría de mal gusto”, dijo a Gamesbeat. “Diría que escupe sobre lo que ocurrió en la Segunda Guerra Mundial, está tomando lo que representan los nazis – genocidio en masa, la muerte de muchas personas- como si fuera un juguete, un juego. Es un insulto para el Holocausto”, añadió.

Wolfenstein

Luc Bernard está intentando financiar su propio juego, Imagination is The Ultimate Escape, un juego, según dice el propio Bernard, que trata sobre el Holocausto desde el punto de vista de un niño. Ha intentado encontrar un editor que estuviera interesado en que se publicara, algo que no consiguió, así que ahora lo intenta mediante la financiación colectiva. “Esto no encaja con los editores”, explicó. A lo mejor es coincidencia, o simplemente busca llamar la atención para que se hable de él y así consiga que más gente conozca su nuevo proyecto. Él sabrá.

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Jugando en GNU/Linux: Progresar adecuadamente.

Jugar en GNU/Linux es algo que se puede hacer ya desde hace varios años. A finales de los noventa muchos pensaban que a lo único que se podía jugar en el sistema del pingüino era a algún clon del buscaminas o el corazones de Windows, aunque incluso en esos años se podía jugar a títulos como Quake o Unreal Tournament, que en ese momento era de lo más puntero, lo que se suele llamar, estúpidamente, un AAA. Se podía y se puede jugar, como bien sabemos, pero no podemos obviar que hay una falta de apoyo tremenda por parte de las grandes editoras, lo que da lugar a que no se vean demasiados, por no decir ninguno, de esos AAA. Y tampoco es que hubiera un gran apoyo por parte de los fabricantes de hardware, como nVidia, criticados duramente por Linus Torvalds por la baja calidad de sus controladores. Una situación que parece estar cambiando.

valve

Hace un año y medio, Valve lanzó de manera oficial una versión de Steam para GNU/Linux, ofreciendo cien juegos compatibles para este sistema operativo. Desde entonces, se nota cierta tendencia de mejora en el número de títulos disponibles, apareciendo más y mejores juegos. Antes, Desura había hecho lo propio con su cliente, aportando también una gran variedad de videjuegos que sigue aumentando año tras año. Desura se centra en los juegos de desarrollo independiente, lo cual no quiere decir que sean de baja calidad, pero de lo que se trata es de que veamos un gran salto con la aparición de juegos “de masas” para GNU/Linux. Steam está propiciando que se pueda dar ese gran salto, y ya se empiezan a ver títulos modernos y conocidos, como Dota 2, Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Wargame European Escalation, The Raven Legacy of a Master Thief, Football Manager 2014, The Cave o Brutal Legend, por poner unos cuantos ejemplos.

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¿Por qué no te callas?

A lo mejor no me he enterado, pero debe de haber algún concurso de gilipolleces que está teniendo un gran éxito de participación. La categoría excusas del hiperespacio es de las más pobladas, aunque la de justificaciones para catetos del inframundo no se queda corta. Es que en todos los medios, sean de videojuegos o de temas más generales, sale un montón de gente diciendo las cosas más disparatadas que uno se pueda imaginar. Y eso que tengo mucha imaginación, sobre todo para hacer el mal… o para hacerlo todo mal, que es casi lo mismo pero sin serlo.

Jason Jones rima con tonto de los...

Afortunadamente las gilipolleces en los videojuegos tienen mucha menos importancia que en otros sitios donde se toman decisiones importantes para todos, pero como aquí hablamos de videojuegos, no podemos dejar pasar por alto las declaraciones de Jason Jones, cofundador de Bungie, la compañía creadora de Myth y otros títulos menores, a la hora de justificar la ausencia de Destiny, su nuevo proyecto, en PC: “Hemos hecho conscientemente un montón de cosas ambiciosas en Halo para llegar a la gente. Limitamos a los jugadores a dos armas, les dimos auto-regeneración de salud, salvamos y restauramos automáticamente el juego (herejías en los juegos de acción en primera persona en ese momento). Hicimos que el juego funcionara sin ratón y teclado. Y ahora, nadie juega los shooters de la manera que acostumbraban a hacer antes de Halo porque nadie quiere hacerlo”.

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El rol cooperativo se extingue

Neverwinter Nights 2

Ayer intentando jugar una partida al Neverwinter Nights 2 con los compis del Grupo 97, comentábamos los pocos juegos de rol que están saliendo al mercado con multijugador cooperativo. De hecho, hicimos un quiz para ver si éramos capaces de citar juegos con esas características desde que salió el último Neverwinter, y a pesar de que el premio eran unos sobres de Bárcenas, ninguno ha sido capaz de contestar correctamente. Y es que desde hace unos cuantos años, el rol cooperativo se ha extinguido. Sólo hay dos opciones, rol para un solo jugador o MMORPG, sin más.

Neverwinter Nights 2

Es lamentable que se haya llegado a esta situación. Los videojuegos de rol se inspiran en los juegos de rol de mesa, los cuales se han hecho par jugar entre varios jugadores. Un juego de rol es aquél en el que los jugadores interpretan a un personaje que vive algún tipo de aventura, y esto se ha pensado para varias personas, como es lógico. Desde los juegos de “polis y cacos” y “mamis y papis” y, por supuesto, “los médicos”, los juegos de rol siempre se han pensado para varios jugadores. También los de simulación empresarial. Pero no sólo se hicieron, y se hacen, pensando en varios jugadores. Lo que se busca es principalmente la cooperación y no la competición. El cooperativo.

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