Categoría Opinión

Tranqui, colega, los videojuegos son los culpables

Ar 15

Ese fusil de asalto que veis en la imagen es el AR-15 Bushmaster, el cual fue empleado por el autor de la matanza de la escuela Sandy Hook en Newtown, Connecticut, en la que murieron veintisiete personas, entre ellos veinte niños. Además del AR-15, el presunto individuo autor de semejante barbarie usó una Glock 20 de 10 mm y una Sig Sauer de 9 mm, junto con abundante munición para todas esas armas. También encontraron en el vehículo una escopeta de las que emplea la policía, aunque al parecer, no fue empleada en la masacre. Con veinte años un taladrado en EEUU pudo acceder a ese arsenal y realizar una matanza que pone los pelos de punta a cualquiera que tenga sentimientos, además de pelo. Armas que se consiguieron de manera legal.

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No todo está perdido

Con el camino tan exageradamente comercial que han tomado los videojuegos desde hace años, especialmente desde la irrupción de las consolas, y con esos dogmas que repiten editoras y medios sobre accesibilidad, curva de aprendizaje, simplicidad, facilidad, etc., es fácil llegar a desilusionarse un poco, sobre todo porque uno se va haciendo mayor y empieza a pensar que las nuevas generaciones entran en este mundillo sin haber probado “los clásicos”, algo importante si se quiere saber de donde viene todo esto. Estoy hablando de videojuegos, por supuesto, aunque seguramente se podría decir algo parecido de otros medios.

Afortunadamente sólo es el típico pensamiento de abuelo cebolleta pensando que cualquier tiempo pasado fue mejor, cosa que no es cierta, o al menos creo sinceramente que no lo es. Nuestros padres dirían lo mismo de nosotros, sus jóvenes, nuestros abuelos de nuestros padres y así hasta la prehistoria, y no creo que se viviera mejor en la prehistoria, o en la Edad Media, que ahora. Toda esta reflexión pseudo filosófica de taberna viene a cuento porque me ha sucedido algo que me ha sorprendido gratamente y me ha hecho reflexionar, pero sin pasarme, que conozco mis limitaciones, no vaya a ser que me lesione.

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Dishonored necesita cerebro

Falta muy poco para que salga uno de los juegos que esperamos con más interés; Dishonored. Como es habitual, Bethesda ya ha empezado a enviar copias a los principales medios para que hagan sus análisis correspondientes y así, el día que salga a la venta, el próximo 11 de octubre, la gente ya sepa lo que se va a encontrar en las tiendas. Aunque parezca extraño, al Grupo 97 no nos han enviado ninguna de esas copias, supongo que porque se les habrá olvidado. Quienes sí han recibido su copia han sido los redactores de Computer and Videogames, los cuales han realizado un vídeo análisis con una puntuación final de 9.5.

 

 

Dejando de lado lo estúpido que me parecen las notas, me ha llamado la atención lo que en el vídeo indican como aspecto negativo del juego: cuesta mucho pillarle el tranquillo. Vamos, que cuesta aprender a jugar. Lo primero que pienso es que esa crítica viene porque no hay un manual que explique las cosas bien ni tampoco un buen tutorial, pero viendo el vídeo análisis me doy cuenta de que no es ese el motivo, sino que al realizador del análisis le ha costado aprender a jugar. Y claro, alucino de que un medio tan conocido como Computer and Videogames suelte semejante estupidez.

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John Carmack, el hombre cambiante

He de reconocer que John Carmack no es santo de mi devoción. Sus aptitudes técnicas como programador son incuestionables, pero sus actitudes y opiniones acerca de los videojuegos distan mucho de las mías. Sin embargo, lo que más me molesta es que se trata de una persona muy poco coherente con lo que dice, cambiando de opinión como una veleta en función de intereses comerciales, lo cual le resta credibilidad como persona. Se que tiene una legión de acólitos que convierten en palabra de dios cualquier cosa que diga, aunque en el pasado haya dicho la contraria, lo que pasa es que eso también se podría decir de Mariano Rajoy, por ejemplo, y ello no quiere decir que tengan razón.

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Idiocracia

Wall E Lazy

Tal vez la película que más me ha gustado de Píxar es Wall-e. Muchas de las razones se encuentran en los quince o veinte minutos iniciales, los cuales me parecen magistrales en todos los sentidos, pero hay otra razón fundamental, y es la crítica que hacen sobre la influencia que tiene la pereza en la estupidez humana. Las escenas de los supervivientes, gordos y con sus miembros tan atrofiados que apenas pueden andar mientras circulan sentados en butacas llenas de pantallas, es una forma audaz de expresar lo que pensamos muchos: si todo es demasiado fácil y cómodo, acabaremos convirtiéndonos en amebas.

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A vueltas con la piratería

 

No se si lo cientos de millones de personas que leen esta página lo saben, pero el nombre de Grupo 97 tiene su explicación, que no es otra que la referencia a la famosa teoría del 97. La gilipollez se ha universalizado, abrazando de lleno al mundillo de los videojuegos, que no se ha librado de la plaga. Lo paradójico es que en un medio en el cual las grandes editoras han tratado a los jugadores como si fueran imbéciles, esas mismas editoras se han vuelto más imbéciles que esos usuarios a los que han tratado como tales. Es el caso de UBI Soft, que parece empeñada en tirar piedras contra su propio tejado.

 

Recientemente, Stanislas Mettra, el director creativo de I’m Alive, el juego que distribuirá UBI Soft, ha dicho que no quieren hacer una versión para PC porque por culpa de la piratería no venderían más de cincuenta mil unidades, y no sería rentable el esfuerzo de realizar la adaptación de Xbox 360, que como sabéis, usa una arquitectura completamente diferente a la del PC, salvo en una cosa; que es la misma. Uno puede decir lo que le de la gana, faltaría más, pero si después dices Diego donde habías dicho PC, como ha pasado con Stanislas, está claro que tienes un problema de bocachanclitis.

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La metedura de pata de Square Enix

A estas alturas casi todos sabréis lo que ha pasado con el lanzamiento de Deus Ex Human Revolution y su presunto bloqueo por países en la versión de PC. A los de Square Enix no se les ha ocurrido otra cosa que bloquear el juego a los que no lo hayan comprado en el país de residencia, es decir, que si alguien en España compraba la versión física en una web de, por ejemplo, Reino Unido, no podría activar el juego y por lo tanto no podría jugar con él. De manera legal, se entiende.

Bravo

Naturalmente el foro empezó a echar humo, ya que no se entiende que se pueda cometer semejante estupidez y pensar que no va a pasar nada. Supongo que los principales puntos de venta de videojuegos han presionado a Square para que nadie pueda ir a otro país a comprar más barato, y estos les han concedido ese favor a cambio de otros. Hay que tener en cuenta que los principales centros de venta negocian con las editoras la posición en las estanterías, y claro, entre que las ventas digitales aumentan mientras disminuyen las físicas y que mucha gente de países como España está hasta las narices de pagar más por lo mismo, a veces incluso por menos, y compra en sitios más baratos, como Reino Unido, habrán propiciado que se presione hasta ese extremo.

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¿Quien quiere creatividad?

John Carmack se ha convertido en un mito para muchos aficionados a los videojuegos, llegando en algunos casos al extremo de la veneración casi religiosa. El motivo es que ha creado juegos legendarios en los años 90, especialmente Quake, muy innovador en su momento. Claro que el John Carmack de esos años no tiene nada que ver con el actual, más preocupado de vivir de rentas que de mostrar sus habilidades en la creación de juegos tan rompedores como lo fueron Doom o Quake. El Carmack actual no habría hecho Quake, si no la continuación infinita de Doom.

Carmack, antes molabas

Es la sensación que produce cuando se leen sus declaraciones, muy contradictorias entre sí y con una entrega total hacia el lado más comercial de los videojuegos. Recientemente ha dicho para Industry Gamers que “está en contra de la de la gente que toma un tipo de actitud de autor creativo. Algo así como ‘¡Oh!, no estamos siendo creativos’, pero creamos algo valioso para las personas, ¡que es nuestro trabajo!. No es hacer algo nunca visto antes, si no de hacer algo que la gente ama tanto que está dispuesta a darnos su dinero”.

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Una galaxia muy lejana

El género de los MMORPG es, como ya he dicho en muchas ocasiones, uno de los que más posibilidades ofrece. Es el “sand box” por excelencia, el que debería ofrecer más libertad que ningún otro, pero se ha contagiado de una mediocridad galopante de la que a duras penas puede salir. Hay algunas excepciones, pocas, pero honrosas, y en ellas se puede intuir lo que puede dar de sí un juego de este tipo.

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Star War Galaxies ya no será nunca más una de estas excepciones, puesto que Sony Online Entertainment ha tomado la decisión de cerrarlo definitivamente en diciembre. Atrás quedará uno de los mejores MMORPG desde la salida de Ultima Online, y eso es algo que hay que lamentar. Star Wars Galaxies representaba el universo de Star Wars, nada menos, como nunca antes se había visto. No sólo estaban representados los planetas, criaturas, objetos y personajes ideados por George Lucas, si no que el jugador podría hace que su personaje viviera en él tal y como podría vivir si ese universo fuera real. Un juego épico como pocos.

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Restos del E3

El E3 es una feria de videojuegos, por si alguien aún no se había enterado. Una feria, es decir, un lugar en el que se muestran productos para su venta. Lo digo porque muchos de los medios parecen olvidarlo, convirtiendo cada noticia del E3 en propaganda. Es más, creo que deberían dar las noticias con una etiqueta que diga “publicidad”, porque lo que es información no parece haber mucha. Falta información, pero sobra ego e histerismo.

Arma III

Realmente es una feria que desprecio, y no sólo por lo comentado anteriormente. La pongo al mismo nivel que una feria de los 40 Principales o la MTV, donde la ponderación de lo comercial llega a un extremo insultante mientras que los productos de calidad se pueden encontrar en el fondo del armario, en el último cajón. Me gustan más eventos del tipo Game Developers Conference, por ejemplo, con un enfoque totalmente diferente.

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