Categoría Rol

Burden of Command, decisiones morales en tiempos de guerra

Los wargames y demás juegos de estrategia se centran en aspectos estratégicos a diferentes niveles, algunos con más profundidad que otros e incluso teniendo en cuenta aspectos como la moral de las tropas. Sin embargo, no hay ninguno que te ponga en el papel de un mando militar que tiene que tomar decisiones morales que afectarán al resultado de la misión y también a la vida de los soldados, que dejan de ser meras herramientas para convertirse en personas que padecen. No hay, de momento, porque Burden of Command, un wargame sobre la Segunda Guerra Mundial, precisamente plantea esas cuestiones morales.

En el aspecto global será como un wargame clásico estilo Panzer General, tal vez más simple (lo desconozco), aunque también ponen Banner Saga y Crusader Kings II como “inspiración”, y a lo largo de las misiones tendrás que tomar el papel del líder del grupo y responder a cuestiones morales como si dejas morir a uno de tus hombres para continuar en la misión, o te retiras para poder prestarle atención médica aunque provoque el fracaso de la misión. Esas preguntas aparecen como si fueran las conversaciones en un juego de rol. Tus decisiones tendrán consecuencias para la tropa, con la particularidad de que hay muerte permanente, es decir, un soldado muerto no va a volver en toda la campaña.

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Consortium, primeras impresiones

Consortium banner

La financiación colectiva de videojuegos, especialmente la que se realiza a través de Kickstarter, está empezando a dar sus frutos, es decir, a mostrar juegos que han sido terminados o que están a punto de terminarse. Es el caso de Consortium, de Interdimensional Games Inc., que logró la financiación a la segunda, ya que el primer intento fracasó a pesar de parecer un juego fresco y original. La cifra no es muy elevada que digamos, quedando al final en poco más de setenta mil dólares de los cincuenta mil que pedían, aunque pueden lograr algo más a través de donaciones a través de Paypal.

Los que hemos colaborado en la financiación tenemos acceso a la versión beta de la demo, en la cual se puede jugar una parte de la historia con las dos opciones principales que nos ofrece; jugador orientado a la historia o jugador orientado a la acción. Ya es bastante significativa esa posibilidad de elección, aunque de momento no está demasiado desarrollada. Plantear que el juego puede cambiar en función del estilo de juego que prefiera el jugador es algo que merece la pena destacarse. Eligiendo la opción de acción aparecen los mismos elementos de la parte orientada a la historia. En esta opción, en las conversaciones siempre aparece la opción de “no decir nada” o de poder entrar en combate si las respuestas son demasiado agresivas con el personaje de la IA.

 

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Mods para Fallout New Vegas

Fallout New Vegas es un gran juego, sin duda. Obsidian contaba con un regalo envenenado por parte de Bethesda, y era el de hacer un nuevo Fallout en un tiempo muy limitado y además multiplataforma, aunque con el desarrollo tomando las consolas como eje principal. A pesar de estas limitaciones, en un año consiguieron hacer un estupendo juego que, en mi opinión, superó en todo a lo que hicieron en Bethesda con Fallout 3.

Nevada Skies

Esto no quiere decir que haya salido perfecto, ni mucho menos. Una cosa es hacer algo bueno y otra muy diferente los milagros. Las limitaciones de consola dieron lugar a texturas de baja resolución, zonas más pequeñas y menos pobladas, etc., mientras que la limitación de tiempo lograron que se cortara parte del contenido. Pero si hay algo que caracteriza a los juegos de Bethesda en PC es la posibilidad de ser modificados, lo cual incrementa notablemente las posibilidades para el usuario. Hay cientos de mods de todo tipo para Fallout New Vegas, así que os presento una lista de los que más me han gustado.

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Primeras impresiones Star Wars Old Republic

 

He tenido ocasión de probar un par de fines de semanas la beta del primer MMORPG de Bioware, Star Wars Old Republic, llamado a ser el sustituto del World of Warcraft, bien conocido por llevar muchos años con más de 10 millones de subscriptores. WoW es, sin duda, uno de los videojuegos más rentables de la historia, provocando la envidia de muchas compañías que quieren competir imitando su estilo simplón y repetitivo, pero ignorando que para jugar a un clon, mucha gente prefiere quedarse con el original, suponiendo que se pueda considerar original a WoW.

Swor 1

Bioware, esclava de Electronic Arts, ha apostado por una de las licencias más atractivas que hay en la actualidad; Star Wars, y con ella han desarrollado un juego masivo online para competir con Blizzard – Activision, lo que ha provocado que muchos lo definan como el WoW con sables de luz. Uno de los problemas es que SWOR usa la misma licencia que Star Wars Galaxies, el gran MMORPG de Sony Online y Lucas Arts, y aunque buscan un tipo de jugador diferente, está claro que no había sitio para todos y al final Star War Galaxies va a desaparecer. La culpa no es del SWOR o de Bioware, si no de Lucas Arts y SOE, además del nefasto Combat Upgrade que cambió completamente el estilo de juego y espantó a miles de jugadores.

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Brian Mitsoda Interview

Brian MitsodaBrian Mitsoda is a northamerican game designer. We have talked about him before, but in case you do not know him, we should remember he has written great amount of the Vampire Bloodlines story, including the dialogues of the Malkavian clan, and he is primarily responsible for the level Ocean Hotel, from the same game. Perhaps this could be his best known work, but he has also been part of Black Isle for the development of TORN, later canceled, and Obsidian, collaborating in Alpha Protocol.

Brian is currently an independent developer who created the Doublebear Productions team, which is developing a promising zombies role-playing game called Dead State. They are supported from Iron Tower Studios, developers of another promising RPG: Age of Decadence, a game we have already talked about...

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Crítica, The Witcher 2: Assasin of Kings

Ciertamente, no hay nada más repulsivo que esos monstruos que desafían a la naturaleza y son conocidos como brujos, vástagos de la magia más vil e impía. Son canallas sin conciencia, virtud ni escrúpulos, auténticas criaturas del infierno que sólo saben matar.

Desde hace muchos años, los videojuegos han utilizado el nombre de series, libros o películas de éxito como reclamo publicitario. Un nombre conocido abre mercado, de ahí el interés por utilizarlo. El problema es que la mayoría de las veces el único interés está en el nombre, mientras que el contenido pasa a un segundo plano, dando como resultado una mediocridad insultante para los que nos gusta este medio.

The Witcher

 

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Interview to Chris Avellone, from Obsidian Entertainment

chris avellone

chris avellone

Chris Avellone is a well known game designer for all fans of PC role games, as he was part of mythical study Black Isle, at Interplay. He has participated in some of the best role-playing games of all time, especially Fallout 2 and Planescape Torment, two of our favorite RPGs. Following the closure of Black Isle, he founded Obsidian Entertainment along with Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Jones, and he is now working as creative director for Alpha Protocol, an RPG with a very unusual theme: espionage.

Is it really that different to work as a creative director instead of being lead designer?

Short Answer: Yes...

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Análisis Arcanum

portada arcanum

Introducción:

Imaginemos que fusionamos en un mismo juego elementos de fantasía medieval y del lejano oeste, todo ello sustentado sobre la base rolera de un clásico como Baldur’s Gate. El resultado de esta mezcolanza es Arcanum, un título que recoge la quintaesencia de los RPGs de toda la vida y lanza al jugador a una larga aventura llena de investigación, exploración y acción a partes iguales.

Sus creadores, Troika, los mismos de Vampire: Bloodlines (entre sus filas se encontraban Jason D. Anderson, Leonard Boyarsky o Tim Cain), lo lanzaron en 2001, y desde entonces no ha habido ningún título más basado en esta original franquicia. Es más, desgraciadamente, tras el cierre de Troika, la licencia se encuentra en manos de Vivendi, totalmente abandonada. ¿Quién sabe?, incluso es mejor así, enterrada y olvidada antes que vengan otros y la “resuciten”, destrozando de paso una ambientación genial (léase Thief y su más que segura consolización ahora que está en manos de los nipones Square Enix).

 

portada arcanum

 

Antes de comenzar a analizar el juego en sí, he de mencionar el hecho de que Arcanum salió al mercado español totalmente en inglés, tanto en voces como en texto, algo que mermó considerablemente su recepción y su éxito por estos lares. Afortunadamente, y como suele suceder siempre, la comunidad de jugadores salió al rescate y lo transcribió al idioma patrio. La gente de DLAN (allí encontrareis la traducción) se encargó de ello, currándose un ingente trabajo de líneas y líneas (también dejaron algunos guiños humorísticos, si no mirad en los cementerios). Desde aquí expreso mi agradecimiento. Sin ellos no hubiera podido disfrutar de este juego y su magnífica ambientación, y no estaría hoy por tanto haciendo este análisis. Bien, dejémonos de preámbulos y pasemos a ver qué nos ofrece Arcanum.

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Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

En septiembre de 1997 una compañía llamada Black Isle, la división de Interplay dedicada exclusivamente a realizar juegos de rol de ordenador, creó uno de los mejores videojuegos de la historia, revolucionando el género por su guión, ambientación y madurez. Se trataba de Fallout, el juego de rol que cautivó a muchos aficionados entre los cuales, por supuesto, me incluyo. El equipo formado por Tim Cain, Leonard Boyarski, Jason Anderson, Chris Jones, Chris Taylor, Scott Campbell y muchos otros genios, lograron representar como nunca un universo imaginario que se alejaba de la típica fantasía medieval para meternos de lleno en un mundo postapocalíptico, un mundo que interpreta cómo sería la vida después de una guerra nuclear que tendría lugar en 2077. Hablar de todo lo bueno que tenía Fallout daría para muchas líneas, pero se podrían resumir en la deliciosa estética retro futurista, la ambientación postapocalíptica, la inteligencia de la historia, la coherencia, la libertad de acción, el magnífico combate por turnos y la madurez.

El jugador se metía en el papel del habitante de un refugio atómico llamado Vault 13. Estos refugios fueron construidos para resistir ataques nucleares y alojar en su interior al mayor número de personas posible, las cuales podrían sobrevivir durante años sin necesidad de salir al exterior puesto que eran autónomos. Un fallo en el chip que controlaba el purificador de agua del refugio obliga al protagonista a salir a un entorno desconocido, puesto que ha vivido siempre en el Vault 13, llevando al jugador a descubrir un mundo sorprendente. Sin duda alguna, quien no haya jugado a Fallout se está perdiendo una auténtica maravilla.

Un año después saldría la segunda parte con gran expectación por parte de los seguidores. La historia llevaba al jugador a convertirse en el elegido, el descendiente directo del habitante del Vault 13 (Vault Dweller en inglés). Como elegido, deberás salvar a tu tribu de una muerte segura debido a la falta de suministros encontrando un dispositivo llamado “Garden of Eden Creation Kit”, GECK (Kit de Montaje del Jardín del Edén), del cual se dice que puede transformar la tierra yerma en fértil. Para Fallout 2 ya no estaban los principales miembros del equipo original, los cuales abandonaron Interplay para formar Troika. Allí se fueron Tim Cain y Leonard Boyarsky, entre otros. Fallout 2 era también un gran juego de rol, aunque personalmente prefiero el primero.

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