Avance The Precursos
El nombre de Precursores le viene como anillo al dedo a Deep Shadows . Sergey Zabaryansky y Roman Lut eran dos programadores ucranianos alla por mediados de los 90 , con ganas de hacer un juego . En vez de meditar sobre los sueños, comenzaron creando un motor , el VitalEngine. Una vez acabado no sabían qué hacer con él. Es posible hacer un motor casero dos personas pero hacer un juego entero…
Sin embargo, nadie sabe lo que hubiese sido de al final de esta historia si Sergei y Roman no se hubiesen topado con el “Gran Sergei ” GSC , el avispado fundador de GSC . GSC quería hacer algo más que un juego de estrategia como “Cossacs: European Wars” , por ejemplo hacer un FPS . Así Sergey y Roman pasaron a trabajar en SGC programando el motor de “Codename: Outbreak”, el primer FPS de GSC , y un poco antecesor de STALKER . “Codename Outbreak” fue lanzado en 2001 por Virgin Interactive.
Tras “Codename: Outbreak”, Sergey Zabaryansky Roman Lut abandonaron GSC, montaron su propia empresa y pensaron en su próximo proyecto que no podría ser “Codename: Outbreak 2” porque el nombre pertenecía a GSC .
La idea para lanzar su empresa era un juego de acción con elementos RPG en un enorme mundo de juego, en un ambiente moderno. Como ellos dicen en su web, pensaban en algo así como “Morrowind con ametralladoras. En la práctica este esto significaba una mezcla de FPS/RPG con un gameplay en un mundo abierto de mas de 200 km2 que había que recorrer con vehículos por tierra, mar y aire.
Este juego era Boling point : Road to Hell”. En ese momento el tamaño de equipo de su pequeña empresa eran 15 personas. No es suficiente para un proyecto de tal magnitud, y como resultado, el juego hacia aguas en muchas cosas, no de concepto sino de puesta en práctica, sobre todo la IA y misiones poco acabadas. Sin embargo , a pesar de eso , la idea del juego fue bien acogida por los pocos jugadores que se atrevieron con él , y sobre todo por algunas revistas que, en vez de machacar el juego hasta hacer sangre, como es costumbre con juegos de Europa de Este “serie B “, hacían criticas abiertamente positivas del concepto del juego .
Decir que cuando se presentó – 2003 – e incluso cuando se lanzo -2005- no existía un juego parecido, a lo sumo se podrían hacer comparaciones con RPGs localizados en los mundos habituales de orcos de estos juegos, o con juegos desarrollados en la época moderna sin el concepto de mundo abierto – Deus ex – , o con juegos como los GTA que aunque en un mundo abierto, apenas explotan más que superficialmente sus posibilidades RPG y no son evidentemente un FPS ni un TPS no arcade.
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