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Entrevistas

Chris Avellone

Chris Avellone es un diseñador de videojuegos bien conocido por todos los aficionados al rol de ordenador, ya que formó parte del mítico estudio Black Isle, en Interplay. Ha participado en algunos de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos, especialmente Fallout 2 y Planescape Torment, dos de nuestros juegos de rol favoritos. Tras el cierre de Black Isle, fundó Obsidian Entertainment junto con Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones, y ahora trabaja en Alpha Protocol como director creativo, un juego de rol con una temática poco habitual; espionaje.

¿Es muy diferente el trabajo de director creativo del de diseñador jefe?.

Respuesta corta. Sí. Respuesta larga: Un diseñador jefe puede centrarse más, aunque, en relación a un diseñador de área o de contenido, centrarse menos que los diseñadores que trabajan para él o ella (y así sucesivamente en la cadena).

Como director creativo, examinas prototipos, estructuras de los juegos y documentos para varios proyectos simultáneamente. En Obsidian, son tres proyectos, lo cual supone hacer malabarismos cuando lideras uno de ellos. También estás implicado en lanzamientos, creando planificaciones de campaña, atendiendo a los lanzamientos, supervisando el departamento de diseño y la contratación de diseñadores... También soy uno de los propietarios, lo cual requiere una una inversión de tiempo en tareas que no están relacionadas directamente con el juego, aunque Feargus y los otros propietarios de la producción, generalmente emplean mucho más tiempo que yo en esos aspectos. No me había dado cuenta de que llevaría tanto trabajo cuando empecé, pero lo estoy disfrutando y definitivamente ayuda a poner el diseño de tu juego en una perspectiva más amplia.

Al mismo tiempo, ser diseñador jefe puede ser más gratificante en algunos aspectos porque puedes hacer un trabajo más tangible sobre una base diaria y centrar tu energía. La respuesta como Director Creativo algunas veces pierde algo de esa ventaja en comparación con ir y reparar o hacer el diseño tu mismo, si eso tiene algún sentido. Siempre que sea posible, prefiero trabajar a hacer críticas, y definitivamente disfruté trabajando en Alpha Protocol y haciendo el diseño de la narración junto con las otras tareas de jefe de diseño, y es de esperar que ese amor se vea en el resultado final.

Usted es un gran aficionado a los juegos de rol, no sólo como creador si no también como jugador. ¿Cómo ve el género en la actualidad?.

Depende de la presentación, en realidad, pero creo que estamos viendo tantos buenos contenidos RPG que salen constantemente de desarrolladores de juegos de rol de todo el mundo (BioWare, Bethesda, CD Projekt, sólo por citar unos pocos), que tengo mucha fe en el género. Creo que Dragon age, de Bioware, y su forma de tomas las convenciones del género y darle un giro (esclavitud de los elfos) es bastante buena, y Bethesda está potenciando la exploración y los mundos abiertos en sus juegos.

Creo que hay también un montón de cosas prometedoras que están llegando también al mercado de los Action RPG - Borderlands y torchlight parece que están generando gran cantidad de comentarios positivos. No he jugado a Borderlands todavía, pero estoy siguiendo con interés Torchlight (y ocasionalmente Deathspank), aunque sólo sea porque el estilo artístico de esos juegos realmente golpean mi "friki" y caricaturesco corazón.

La ambigüedad que nos encontramos en las decisiones morales en Planescape Torment son difíciles de encontrar en los videojuegos de ahora, a pesar de que los medios técnicos son muy superiores. ¿Es un problema de los diseñadores, editoras o del público?.

El problema es para los diseñadores. Nótese que en algunos casos, el rango de las decisiones morales complementa la licencia (Star Wars), donde la moralidad es normalmente blanca o negra. En un mundo como Aliens, de todos modos, las decisiones morales exploran áreas psicológicas más grises, ya que gran parte de la franquicia no es sólo sobre la presencia de los Aliens, si no de los peligros de la psique humana aporta a cualquier ecuación de supervivencia. Explorar eso en Aliens fue realmente divertido y Josh Sawyer creó algunos personajes realmente buenos que mostraban vulnerabilidad psicológica.

Creo que hay títulos (The Witcher) que presentan esa ambigüedad y lo hacen bien, de todos modos, al final, es un asunto de diseño, pero la solución depende de la franquicia y del tema del juego.

La sensación es que el público da la espalda a las tramas complejas o decisiones ambiguas y todo el esfuerzo está en la espectacularidad gráfica y la simplicidad, como si hubiéramos pasado de la "alta cocina" a la "cocina rápida".

No creo que sea una cosa o la otra, y creo que el público estaría endiabladamente contento con alguna complejidad moral siempre y cuando implique una fuerte reacción. En última instancia, quieren ver que el mundo reacciona de una manera que mola, pero no tanto que el sistema moral del mundo le impida jugar como ellos quieren. En Alpha Protocol, intentamos recompensar al jugador sin importar la dirección que tome proporcionándole diversas consecuencias que toma sentido en el contexto de sus acciones, pero que no castigan per se, son sólo consecuencias con diferentes beneficios (y desventajas).

Los editores de videojuegos parecen preferir los juegos simples a los complejos, aunque a veces éstos consiguen un gran éxito de ventas (The Witcher 1.5 millones, Stalker 2.5 millones). ¿Por qué?.

Soy parcial porque trabajo en juegos de rol, pero no creo que los editores de videojuegos busquen juegos simples - ellos buscan géneros específicos para llenar los huecos de su mercado, y actualmente son bastante buenos reconociendo que algunos juegos (sobre todo los juegos de rol) necesitan cierto nivel de complejidad para atraer a la gente, porque, bueno, así es el género.

Quieren asegurar la inversión y son, comprensiblemente, contrarios al riesgo por la gran cantidad de dinero necesario para hacer juegos, de todos modos, el uso, o no, de una franquicia similar a otros juegos de éxito son factores muy importantes en el debate (si se da la elección entre un nuevo RPG de ciencia ficción y un RPG de Star Wars, no hay discusión posible desde el punto de vista del editor). Es fácil criticarles por esto, pero personalmente no tengo 20 millones de dólares para tirar por ahí, y si los tuviera, probablemente sería igual de cuidadoso sobre como lo invierto y en consecuencia reduciría el riesgo.

En muy pocos juegos actuales el jugador percibe que sus acciones tengan consecuencias directas en la trama, en la mayoría de los casos parece que da igual lo que se elija en una conversación o la acción que se realice porque la trama no va a variar en absoluto. ¿Le gustaría, como jugador, que se hicieran más juegos con acciones y consecuencias?.

Sí. Las consecuencias me dicen que mis acciones marcan la diferencia. Es lo que quiero ver cuando juego.

¿Y como diseñador?.

Sí. Eso quiere decir que estoy haciendo bien mi trabajo como diseñador de juegos de rol.

Recientemente he leído que un documento interno de SEGA ha sido filtrado al público. En él, entre otras cosas, se dice que el nivel inicial de Alpha Protocol es demasiado difícil para los jugadores. Es preocupante que no se hable de la calidad de ese primer nivel, si no de su dificultad. También en los medios ocurre a veces, se critica un juego si es complejo o difícil, algo que parece estúpido. ¿Hay que diseñar videojuegos pensando en amebas y no en personas?.

Que la dificultad de Alpha Protocol sea un obstáculo dependerá del jugador, teniendo en cuenta las configuraciones que proporcionamos al jugador (también la elección de la clase Recluta para hacer el juego tan duro como un dolor en el culo).

¿Esta filtración tiene algo que ver con el retraso de Alpha Protocol?.

No por lo que yo se (o al menos lo dudo mucho), pero deberías preguntar a Sega por el retraso.

Usted ha dicho que la ambigüedad moral de Alpha Protocol estará más cercana a la de Fallout 1 y 2, lo cual es muy prometedor, ¿podría explicar cómo va a ser este sistema?.

Alpha Protocol no fija una moral absoluta para el personaje principal, al contrario, realizamos un seguimiento de la actitud del jugador y una percepción individual del PNJ a la moral y ética del jugador. Básicamente, el jugador es juzgado por el PNJ, pero su moralidad no es un número o medida unida a su personalidad.

El mundo te dibuja como un santo o demonio - pero incluso eso es demasiado simplista para las actitudes en Alpha Protocol, ya que cada NPC tiene una percepción diferente de lo que es correcto e incorrecto - así que santo/demonio se puede traducir por simpático, digno de respeto, amistad, objeto de romance, imbécil agresivo, etc., pero ¿en términos de juzgarte a ti mismo?. Qué coño, sólo estás cumpliendo con tu trabajo. Sabes que has hecho lo que has hecho para finalizar el trabajo, al infierno con el mundo.

También he leído que se podrá finalizar el juego sin combatir, ¿esto es cierto?.

Casi; puedes finalizar el juego sin matar a nadie (artes marciales, tranquilizantes y artilugios ganan). No necesitas matar a nadie si no quieres, pero la senda del pacifista no es fácil o, irónicamente, para los débiles de corazón.

Matthew Rorie ha dicho que Alpha Protocol tendrá los elementos típicos de un RPG, comentando que habría interacción con los NPC's, incluso dormir con ellos. Entiendo que se podrán establecer relaciones, ¿no es así?.

Es cierto. Incluso tus más odiados enemigos valorarán aliarse contigo de manera puntual dependiendo de tu personalidad y metas comunes, puedes razonar y chantajear a superdotados, incluso provocar que personas antagónicas reconsideren sus objetivos. Puedes tener romances, o "no-mances" (nuestros anti romances, y chico, puede que algunas mujeres te odien), sufrir pérdidas, hacer amigos e incluso de manera impredecible te joda alguno de los amigos del juego.

El sexo suele ser algo habitual en el cine, ya sea explícito o no, sin embargo en los videojuegos, en el mejor de los casos, suele aparecer de una manera demasiado infantil. La duda está en si a los videojuegos les falta madurez o no hay interés en mostrar en un videojuego las complejas relaciones humanas. La prensa también tiene mucho que ver, recuerde lo que pasó con Fox News en relación a Mass Effect. ¿Qué pasa con el sexo en los videojuegos?.

Esperemos que deje de ser un tabú. Difícilmente se puede considerar el mismo pecado que arrasar las ciudades y volar edificios. Además, el sexo es bueno para las especies.

¿No debería haber más atrevimiento por parte de los diseñadores?.

Si encaja en el género y es divertido. Creo que es un tabú estúpido en general. Si pones "Adultos" en una caja, entonces no entiendo dónde está el problema. Que te pires, joder, es lo que digo.

El cine ha demostrado en innumerables ocasiones la calidad de los guiones de las películas, algunos de ellos realizados por grandes escritores. En los videojuegos parece que se descuidan los textos bien escritos, muchas veces porque no se considera importante tener a un buen escritor en el equipo. ¿Comparte esta opinión?.

No siempre ha sido el caso, pero creo que hay un mayor interés en el diseño de la narrativa en los últimos años. De nuevo, mi perspectiva es desde el género de los JDR, donde el diseño de la narración es, normalmente, una parte fundamental del género, así que puede que sea parcial. Se que hay proyectos en los cuales la narración no se tiene en cuenta, pero creo que la industria ve el beneficio de asegurarse de que la historia, situación y potenciales escenas animadas de un juego estén bien programadas y bien escritas si ellos quieren proporcionar una gran experiencia.

¿Qué importancia tiene la historia en Alpha Protocol?.

Mucha. No es importante en cuanto a la "jugabilidad" inmediata y el diseño del nivel, si no en términos de proporcionar contexto, tensión, metas para cambiar de nivel y desarrollo, también para ver las reacciones a tus decisiones (incluyendo elecciones en los diálogos y la actitud en llegar a esas elecciones) además de como llevas a cabo una misión, es un ,arco que hace que todo encaje y tenga una función. Creo que lo hace muy bien y estoy contento con ello.

También estoy orgulloso del hecho de que funciona no sólo como una historia, si no que la mecánica del juego tiene resultados tangibles en el mundo y el personaje, lo cual creo que es como debe ser la narración en un juego. Con demasiada frecuencia la narración se divorcia de los sistemas y el nivel de diseño, y hemos dado pasos para asegurarnos de que no sea el caso de Alpha Protocol.

La temática de espías es llamativa porque no es frecuente, sobre todo en los juegos de rol. ¿Será de un estilo similar a las películas de James Bond o más bien a las películas de espionaje de La Guerra Fría?.

Más como 24. Puedes jugar con un personaje estilo Jame's Bond (eso es lo que estoy haciendo en la segunda partida) si quieres, pero al final está más ligado a su tecnología e interacciones sin ser demasiado futurista.

Parece que hay demasiados juegos de fantasía y muchos jugadores parecen un poco cansados de la temática, es una de las razones por las que Alpha Protocol se espera con interés. ¿No cree que la temática es menos importante que la forma en que se trate?. Es decir, no es lo mismo el tratamiento que hace de la fantasía Baldur's Gate que The Witcher, por ejemplo.

Tendría que cuestionar la premisa de esa pregunta. No creo que la gente esté cansada de la fantasía en absoluto, y creo que estaría contenta si hubiera nuevas interacciones del mismo estilo de fantasía con gráficos mejorados y nuevos elementos en la mecánica de juego. Todo el mundo ama a su enano paladín Rulpho con el que han estado jugando durante más de treinta años en varias reencarnaciones.

No estoy diciendo que me divertiría, pero puedo señalar a un número de amigos jugones que sí. Parte del rol de un diseñador es reconocer lo que otros encuentran divertido en vez de lo que personalmente odias (los romances son mi perdición, por ejemplo).

Es de suponer que las misiones de infiltración serán una constante durante el juego. Thief, de Looking Glass Studios, creó un estilo fascinante difícil de olvidar. Guardias que persiguen profiriendo amenazas, conversaciones detrás de las puertas, seguir los sonidos de los pasos, leer notas que proporcionan pistas, etc. ¿Habrá algo en Alpha Protocol que nos recuerde a Thief?.

Es un poco difícil de responder porque en un principio el sigilo no estaba en consideración en Alpha Protocol, y el diseño inicial de la narración tenía una duración extremadamente corta como para tener cierto nivel de ingenio.

Cambiamos esto porque el ingenio es divertido, y por eso lo son No One Lives Forever y Thief.

Cuando usted estaba en Black Isle, se hacían videojuegos con varias decenas de horas de juego, pero ahora la tendencia suele ser la de hacer juegos cortos. Warren Spector decía hace algún tiempo que era mejor hacer juegos cortos, que los juegos largos los jugadores no se los terminan. ¿Qué puede decir sobre la duración de Alpha Protocol?.

Depende de ti - te damos las diferentes opciones para aproximarse al objetivo de las misiones, y no necesitas hacer las misiones alternativas en absoluto - se pueden omitir unas cuantas misiones y contenido (también personajes importantes). Si lo haces todo, tendrás una experiencia muy diferente con algunas idas y venidas. En mi primera partida en Alpha Protocol, el no hacer una misión opcional en Moscú alteró el final del juego considerablemente, y me quedé realmente impresionado con el cambio.

Usted sabe muy bien que una de las causas del éxito de Neverwinter Nights es editor, gracias al cual se ha creado una comunidad impresionante. Este tipo de herramientas alarga la vida de los juegos y no supone un coste excesivo para los programadores. La pregunta es obvia, ¿tendrá Alpha Protocol herramientas para modificarlo?.

No, usamos Unreal, de manera que ya hay una herramienta por ahí fuera. Si quieres "hackear" y modificar Alpha Protocol, a tu bola, me gustaría ver lo que es capaz de hacer con él la comunidad de "modders".

Otra causa del éxito de Neverwinter es el multijugador. Alpha Protocol no incluye esta opción. ¿Por qué no hay más juegos de rol con multijugador cooperativo?.

Respuesta corta. Requiere un montón de recursos. No es algo fácil de hacer en general. Alpha Protocol tiene un número de elementos y sistemas de juego, y lograr que esos sistemas complejos interactúen con dos o más jugadores requeriría más personal del que tenemos.

Al final, tenemos una tonelada de cosas que nos gustaría poner en un juego que hacemos, pero todo se reduce a recursos y tiempo. Es el caso de Alpha Protocol.

Cuando un juego es multiplataforma, la versión de PC suele salir perjudicada porque nos e aprovechan las posibilidades del ordenador ni se tiene en cuenta a su público. No siempre ocurre, pero ocurre. ¿Habrá diferencias entre la versión de PC y consola?.

Las consolas son plataformas tecnológicas estables, y eso es una ventaja, pero intentamos diseñar nuestros juegos de manera que procesamos la versión de PC, de Xbox y PS3 al mismo tiempo. Todos nuestros activos se centran en la gama alta (el PC) y luego se degradan, aunque hay que reconocer, que tenemos que ser cuidadosos sobre como realizamos los niveles y colocamos los enemigos por las limitaciones de memoria de las consolas.

En Alpha Protocol, no se si hay una plataforma una plataforma principal - no lo hay desde el punto de vista del diseño, y creo que la versión de PC ofrece muchas ventajas para los jugadores de "shooters" con respecto a las consolas (pero el combate en tiempo real y la puntería en las consolas siempre han tenido este desafío). En cualquier caso, la mayoría de títulos multiplataforma intentan adaptar la calidad visual al potencial de la plataforma.

Muchísimas gracias por su tiempo, señor Avellone, le deseo mucha suerte son su proyecto.

Gracias por la oportunidad, Santiago, ha sido muy divertido. Si quieres que responda algo más en el futuro, sólo tienes que decírmelo.

 

Gracias al Urelio, de Tactland