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Entrevistas

Paul Neurath es el fundador de la mítica compañía Blue Sky Productions, la cual sería rebautizada como Looking Glass Studios, uno de los mejores estudios de videojuegos que han aparecido hasta ahora. Su nombre es parte de la historia del videojuego, punto de referencia de aquéllos que creemos que pueden ser, además de entretenimiento, una forma de expresión artística similar al cine, teatro o literatura. Su papel en Looking Glass ha sido, entre otras cosas, el de director creativo, y es la creatividad una de las señas de identidad de dicho estudio.

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Después del cierre de Looking Glass Paul fundó la empresa Floodgate Entertainment, donde además de desarrollar juegos para móviles han realizado la expansión para Neverwinter Nights, Shadows of Undrentide, y han colaborado junto a Arkane en Dark Messiah of Might and Magic, el infravalorado juego de acción en primera persona distribuido por Ubi Soft. Paul Neurath ha accedido amablemente a contestar a nuestras preguntas, algo que es todo un orgullo, como se pueden imaginar los seguidores de esta modesta web.

 

¿Es usted consciente de que Looking Glass es una leyenda para muchos jugadores?.

No estoy seguro de que los jugadores consideren a Looking Glass como una leyenda... no son las leyendas cosas que son más mito que realidad? ;) . Se que hay jugadores que recuerdan con afecto el haber jugado a nuestros juegos una década más tarde. En una industria conde los recuerdos son tan breves como el último juego de éxito del año pasado, está bien que la gente todavía se acuerde de esos juegos.

¿Qué recuerdos tiene de esa época?.

Lo que he disfrutado más que nada era cuando nuestros equipos aunaban esfuerzos para resolver algún problema espinoso en un proyecto, y salía por otro lado con algo mejor de lo que habíamos pensado. Por ejemplo, recuerdo cuando estuvimos teniendo dificultades con el sistema de sigilo dinámico para Thief. Pasamos meses intentando que funcionara, pero eso no estaba ocurriendo. No había tensión, ni sentido de que tu, como jugador, estuvieras actualmente fisgoneando a través de corredores oscuros para evitar a los guardias. Entonces los programadores tomaron una nueva aproximación al sigilo de la IA, y los tíos del audio vinieron con una forma más efectiva de comunicar al jugador como los guardias notaban su presencia si el jugador hacía ruido. ¡Esas dos cosas vinieron juntas, y de pronto tenemos una versión del juego donde el sigilo dinámico hizo “clic”!.

Diez años realizando videojuegos de diferentes estilos, todos ellos de una gran calidad, ¿cómo se consigue algo así?.

Realmente no hay ningún secreto. Ponemos mucho interés los juegos en los que trabajamos. También intentamos innovar donde podemos, poniendo algo nuevo sobre la mesa. También he tenido el privilegio de trabajar con gente con muchísimo talento. Eso es en pocas palabras.

Usted ha sido director creativo y diseñador, lo cual planteará numerosos retos a la hora de afrontar un proyecto, especialmente uno tan complejo como un videojuego. ¿Qué aspectos son los más importantes para usted a la hora de establecer las líneas maestras de ese proyecto?.

Incidiendo en el punto anterior, creo que la innovación es un ingrediente fundamental. Si no estás innovando en al menos un aspecto de un nuevo proyecto, entonces por qué hacerlo?. La pasión es otro ingrediente fundamental . Si el equipo no está totalmente entregado al juego entonces el resultado no va a llegar a la genialidad. El tercer ingrediente es un buen equipo que encaje perfectamente en el proyecto. También busco un alto concepto de diseño que encaje bien. Algo que vaya de la mano con el transcurso del juego minuto a minuto, y proporcione a los jugadores una aspiración de peso. Thief es un buen ejemplo. Estuvimos trabajando por un alto concepto para el juego, pero una vez que tomó peso la simple premisa de que eres un ladrón tratando de robar cosas y usando el sigilo como una herramienta, todo se juntó muy rápidamente.

¿Tiene usted el llamado “síndrome de la hoja en blanco” del que tanto hablan los escritores?

La verdad es que actualmente no... la manera de la que intento trabajar es que en un momento dado tengo media docena de conceptos filtrándose por la parte de atrás de mi cabeza, a menudo sólo a medio formar. El desafío con el que me encuentro es no es tanto el principio del concepto, si no darle forma y encontrar una manera de hacerlo coherente. Algunos escritores dicen que dejaron que la historia se escribiera por sí misma, y creo que encajo mejor en esa categoría. La desventaja es que tienes que ser muy paciente para que la historia salga a la superficie.

Looking Glass ha creado auténticas obras de arte del videojuego, sin embargo no se puede decir que hayan tenido un gran éxito comercial, lamentablemente. ¿No hay mercado para los videojuegos creativos?

Es más bien un mito que Looking Glass no tuviera ningún éxito. Ultima Underworld, Flight Unlimited y Thief vendieron cada uno sobre medio millón de unidades, lo cual es algo endiabladamente bueno para un juego de PC en los 90. Al mismo tiempo, es cierto que nunca hemos tenido un juego original “blockbuster”, como Valve hizo con Half Lide o Id con Quake. También hemos tenido unos pocos juegos, como System Shock y System Shock 2, que fueron juegos maravillosos pero sólo lograron unas ventas mediocres.

Creo que hay dos factores que probablemente propiciaron que nos quedáramos cortos en “blockbusters”. Lo primero es que nos centramos más en proporcionar una experiencia más profunda e inmersiva que la gente de Valve o Id. Por ejemplo, System Shock 2 era un juego complejo y exigente con los jugadores, especialmente para un juego del año 1994. En comparación, Valve e iD hicieron sus juegos con una “barrera de entrada” baja, centrados en la acción y los buenos gráficos. Esa última aproximación facilita el llegar a una mayor audiencia.

El segundo factor es no hemos sido siempre capaces de tener un fuerte marketing detrás de nuestros títulos. En la industria del videojuego no hay duda de que una gran campaña de marketing puede aumentar drásticamente las ventas. Juegos como Quake tenía sustancialmente más marketing que cualquiera de nuestros títulos. Esto era principalmente porque nuestros juegos eran difíciles de vender para nuestros distribuidores asociados, porque a menudo nos salíamos de las convenciones del momento con nuestros diseños. Los editores de videojuegos están más cómodos con lo que conocen, y nosotros irremediablemente arrojamos algunas sorpresas y desconocidos en la mezcla.

Volviendo a su pregunta, creo que hay un mercado para videojuegos creativos. Pero si eres “demasiado creativo” los riesgos aumentan y podría ser todo un desafío encontrar un editor apoyando tu obra. Del mismo modo se arriesga a ir por delante de la audiencia. Hay un equilibrio. Creo que Bioshock, el cual en muchos aspectos es el sucesor espiritual de System Shock 2, ilustra lo que puede suceder cuando logras un equilibrio entre ser creativo y comercial, obteniendo el beneficio de una gran campaña de marketing detrás.

¿Cree que con una mejor promoción y distribución habrían logrado un mayor éxito comercial?.

Estoy seguro de que habría ayudado. ¿Una gran campaña habría doblado las ventas de System Shock 2?. Quien sabe, pero habría sido bonito verlo ;) .

Las distribuidoras y editoras de videojuegos siempre buscan la recuperación cuanto antes de la inversión, algo lógico hasta cierto punto, y consideran que los videojuegos con algún tipo de complejidad no son bien recibidos por el mercado mayoritario. ¿Comparte este punto de vista?.

Algunos de los juegos que hicimos en Looking Glass fueron demasiado complejos y profundos para alcanzar a un gran número de jugadores. En el diseño de Thief se tuvo en cuenta, y de hecho Thief terminó siendo un éxito sólido para nosotros. Si hubiéramos hecho más juegos con el nivel de ventas de Thief, Looking Glass estaría trabajando en la actualidad.

El System Shock original fue probablemente el que más lejos llegó en el territorio de la complejidad y profundidad. Sin embargo, fue un juego impresionante y muchos jugadores lo ven como uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos. De ninguna manera me arrepiento de haber hecho ese juego. Sin embargo, si pudiéramos haberlo hecho más accesible y rebajar algunos de los aspectos más exigentes del juego – aunque sólo fuera para que tuviéramos la oportunidad de establecer comercialmente la franquicia.

¿Cree que las distribuidoras se han portado bien con Looking Glass?.

En ocasiones estupendamente, a veces desafiantes. De nuevo, ofrecimos a nuestros distribuidores títulos que eran un reto lanzar al mercado, y eso va en contra de la fortaleza de esas compañías.

Con el paso de los años nos damos cuenta de los errores, y aciertos, que hemos cometido en el pasado. Los aciertos de Looking Glass fueron evidentes, pero ¿y los errores?.

Seguramente cometimos muchos errores durante los diez años que estuvimos en el negocio. Todas las compañías los cometen, más aún si hacen algo interesante. Intentamos aprender de nuestros errores.

Algunos de esos errores fueron:

Deberíamos haber rebajado el nivel de profundidad y complejidad que pusimos en algunos de nuestros juegos. Aprendimos de esto, y Thief fue el resultado.

No pusimos demasiado énfasis en el puro dinamismo visual en muchos de nuestros juegos. Flight Unlimited fue una excepción, pero para nuestros otros títulos el nivel visual “eye candy”, y conseguir unos buenos fotogramas por segundo, no estaba a la par con otros títulos de ese momento. Esto perjudicó nuestras ventas.

Diversificamos demasiado los géneros. Casi todos los estudios “blockbuster” de ese momento tenían un enfoque concreto, como los que sólo hacían juegos de acción en primera persona, a menudo con una sola franquicia. Nosotros hicimos juegos de ciencia ficción en 3D, simuladores de vuelo, juegos deportivos y otros géneros. Mirando atrás, estábamos un poco enloquecidos por tratar de hacer frente a una paleta tan amplia para una empresa pequeña, y eso quería decir que no podíamos lograr el nivel de conocimiento en un género que podríamos haber conseguido trabajando de otra forma.

Estábamos descapitalizados por lo que intentábamos hacer. Como un estudio pequeño, pero ambicioso, intentamos tirar de nosotros e hicimos mucho, pero con frecuencia sin el capital suficiente. Era una estrategia arriesgada que al final contribuyó a nuestra desaparición.

Podría seguir, pero es suficiente por ahora.

Tras todos estos años, ¿cómo ve el mercado actual?

Desde que entré en la industria de los videojuegos en 1984, ha estado en un constante estado de flujo. Esto no ha cambiado, y es algo que me me gusta de esta industria. Quiere decir que siempre hay algo nuevo, siempre hay algo por aprender. Me aburriría si fuera de otra forma. ;)

Los recientes aspectos de la industria que me gustan:

La aparición de juegos en redes sociales. Antes de que me metiera en la industria del videojuego, jugué toneladas de juegos de tablero y lápiz y papel. Todos eran multijugador y socializaban. Sólo hace relativamente poco con la aparición de los MMO y ahora con los juegos sociales en red, la socialización entra en primer plano en el mercado. Ya no es una experiencia antisocial el estar solo ante el monitor del PC. ;)

Todavía hay creatividad si la buscas. Continúo sorprendiéndome gratamente con nuevos juegos que salen cada año que hacen algo realmente nuevo y creativo. Mira lo que hizo PopCap en el mercado ocasional de PC con Plants vs Zombies, lo que hicieron los tíos de Harmonix con sus juegos musicales, o juegos de distribución digital como Katamari Damancy.

Los juegos tienen una audiencia mucho mayor. Volviendo a los días de Looking Glass, incluso los juegos más exitosos como Quake tenían un número de jugadores relativamente bajo. Si se llegaba a dos millones de jugadores ya mucho. Hoy en día un juego de éxito en redes sociales podría llegar a más de 20 millones de jugadores. Ahí se pueden incluir abuelas de 60 años, niños y todo lo que hay en medio. Soy un gran aficionado a los videojuegos, así que cuanta más gente los juegue es algo bueno para mí. ;)

Plataformas nuevas e interesantes. Nuevas plataformas, como iPhone, son una buena manera de hacer llegar juegos interesantes a una audiencia más amplia que hace diez años. Son también plataformas en las que desarrollar es divertido.

Aspectos recientes que no me gustan demasiado...

Para los grandes juegos tradicionales, (por ejemplo los juegos de consola), casi es un requisito imprescindible gastar diez millones de dólares en el desarrollo con un equipo enorme y también tener una campaña de marketing brutal, si quieres tener la oportunidad de alcanzar el éxito. Equipos grandes implica más atención en la pura producción y gestión de los recursos del equipo que en ser creativo. Es como un gran barco, puede ser difícil cambiar el rumbo si estás a la mitad del proyecto y te das cuenta de que el diseño no es divertido. Así mismo, con esos presupuestos los editores están, lógicamente, más reacios que nunca a intentar ser más creativos y probar nuevos conceptos. La mayor parte de los dólares del presupuesto se van en secuelas “seguras” del último éxito del año pasado.

Dominio de marcas establecidas. Relacionado con el punto anterior, para intentar reducir el riesgo los editores tienen más interés en hacer juegos de películas conocidas, series de TV o crear juegos que ya existen. Una marca conocida puede ayudar, pero también significa que lo que el desarrollador pone encima de la mesa en lo que respecta a su creatividad es valorado proporcionalmente menos. También, con frecuencia, los editores gastan demasiado en la marca y menos en el desarrollo, con el resultado de juegos mediocres.

Énfasis en lo rápido y barato en el mercado de móviles y redes sociales. Hay una creencia generalizada de que lo rápido y barato es el camino a seguir para esos mercados, con la convicción de que el jugador ocasional tiene menos interés en los juegos de calidad. La estrategia a menudo se asemeja a tirar un montón de cosas contra una pared y ver lo que el mercado puede recoger. Los consumidores de juegos ocasionales no son tontos y valoran los juegos de calidad. Actualmente los buenos juegos ocasionales, como Plants vs Zombies, venden muy bien. Sin embargo, las oportunidades a los desarrolladores para hacer juegos de ese calibre son pocas y distantes entre sí.

Los jugadores más veteranos, entre los que me incluyo, tenemos la sensación de que los videojuegos actuales son menos creativos que los de hace diez o quince años, al menos la mayoría. Se que en parte es por nostalgia, pero es difícil hoy en día ver un estudio similar a Looking Glass u Origin, por poner dos ejemplos.

Es verdad hablando en general. La industria reciente tiende a ir en contra de apoyar a títulos más creativos. Pero todavía se puede encontrar creatividad si la buscas.

Estamos viendo que las editoras y distribuidoras huyen de la complejidad o dificultad, tienen miedo a que el jugador se sienta frustrado por tener que pensar demasiado a la hora de jugar, de pararse demasiado tiempo en una determinada situación.

Esto es cierto para los jugadores ocasionales. La mayoría de jugadores ocasionales no están buscando juegos complejos o experiencias que supongan un desafío extra. En los jugadores “hardcore”, se busca el desafío y se valora una cierta complejidad si se hace bien y se integra en la mecánica del juego. Pero como negocio, hoy en día es difícil justificar grandes presupuestos si estás dirigiéndote al nicho que suponen los jugadores más exigentes. Tenga en cuenta que en la década de los 90 se podía desarrollar un juego de PC difícil y complejo por unos pocos millones de dólares. Hoy en día el coste es cinco veces superior, mientras que las ventas no son más altas que entonces. El coste es mayor porque, generalmente, la mayoría de jugadores demanda gráficos superiores y con más profundidad que los juegos de hace unos años, y esto es muy costoso. Así que hay un poco de Catch 22

Creen que la dificultad y complejidad no favorecen las ventas.

Es incuestionable que la dificultad o complejidad excesiva reducirán las ventas, como vimos en el System Shock original. Pero hay una tierra de nadie, al menos para los jugadores más entusiastas, donde puede haber la suficiente dificultad y complejidad para mantener el desafío y con cosas nuevas para aprender.

En su momento, Warren Spector definió a Thief y Deus Ex como simuladores de inmersión, ¿dónde están ahora los simuladores de inmersión?.

En Looking Glass llamábamos a este enfoque “realidad inmersiva”, pero el término de Warren es igualmente válido. Salió después de haber trabajado en simuladores de vuelo en los 80, y después de aplicar algo de lo que aprendimos de este género a Ultima Underworld y System Shock. En los simuladores de vuelo se intenta dar la mayor libertad y control que se pueda al jugador, creando una especie de juego de “caja de arena”. Hasta cierto punto, juegos como The Sims y GTA adoptaron un enfoque similar.

A muchos jugadores les gusta salir de “los raíles” de los juegos más tradicionales y tener la libertad de dirigir su propio rumbo en el juego. Al mismo tiempo, si el entorno es demasiado abierto puede generar frustración a los jugadores, quienes necesitan alguna dirección y, a veces, codazos ;) .

De todos modos, y respondiendo a su pregunta, creo que los elementos de “simuladores de inmersión” aún se pueden encontrar hoy en día en una gran variedad de juegos, pero juegos que lo usan como aspecto principal son pocos y muy distantes entre sí. Esto es debido en parte a la creencia, tal vez correcta, de que llenar un juego completo con este tipo de expresiones es sólo apto para los jugadores más fanáticos y, de nuevo, es difícil justificar presupuestos en juegos modernos únicamente para este público. Relacionado con esto, hoy en día hay menos simuladores de vuelo y de carreras que hace diez años por la misma razón.

Es cierto que hay menos simuladores de vuelo y de carreras hoy en día, pero son mejores. Si prueba iRacing, X-Plane, la saga IL2 Sturmovik o el DCS Black Shark, podrá ver que son simuladores impresionantes. Y Ms Flight Simulator vendió muchísimo antes de que fuera abandonado. Tal vez el mercado sea lo suficientemente rentable como para desarrollar esos simuladores tan buenos.

He probado un par de esos simuladores, y son muy buenos. De todos modos, hay muchos menos simuladores que en los 90, con las mayores franquicias de entonces ya desaparecidas.

¿Qué es inmersión para usted?

Para mí, Ultima Underworld fue el primer juego en el que trabajé que logró inmersión. Fue un juego increíble. Podías verte tan arrastrado en el transcurso minuto a minuto que podías olvidar, al menos por breves instantes, que estabas jugando a un juego, en vez de ello te sentías como si realmente estuvieras explorando una mazmorra. También daba la sensación de que podías resolver problemas en el camino encontrando tus propias soluciones que tal vez ni siquiera los diseñadores del juego se habían imaginado.

Creemos que los videojuegos pueden ser, además de entretenimiento, un medio magnífico para contar historias, con muchas posibilidades de expresión artística. Looking Glass lo ha demostrado, pero aún queda un largo camino para que se pueda comparar al cine en la calidad de las historias y en el respeto como medio artístico. ¿Qué hace falta para que esto cambie?.

Estoy completamente de acuerdo en que los juegos tienen un largo camino por recorrer para igualar el nivel de narración y desarrollo de personajes que una buena película puede proporcionar. Parte de esto es una limitación inherente al medio interactivo. Es muchísimo más fácil contar una historia y comunicar personajes en un medio lineal como una película o un libro. Una vez que estás en un medio interactivo y no lineal, introduces todo tipo de obstáculos, y los diseñadores de juegos no han encontrado una manera adecuada de compensarlos.

Creo que el otro desafío está en la credibilidad de los personajes. Cuando un buen actor está en pantalla, el tono de su voz, los gestos y la comunicación no verbal que pueden llevar a cabo... todo eso añade algo que ninguna IA puede alcanzar todavía. El efecto de “valle inquietante” también es un factor a tener en cuenta, ya que nadie se ha imaginado como renderizar personajes de una manera totalmente real, y si te acercas pero sin lograrlo plenamente, sólo parecerá extraño. Así que hay todavía un montón de cosas que resolver si los juegos quieren competir con Hollywood en historias y personajes.

¿Tal vez hace falta una prensa especializada más adulta y preparada?

Hay muchos en la prensa especializada que están bien informados sobre juegos, y valoran lo que Looking Glass y otros han hecho en el sentido de la innovación. Donde creo que hay una carencia es en el equivalente a la Academy Awards de una manera similar en cuanto a interés de la audiencia. Se dan muchos premios, pero la mayor audiencia de los juegos no se interesa demasiado por ellos. Sin el apoyo de las grandes estrellas de cine y los cómicos para conseguir la atención del público, tal vez esto sea sólo una ilusión.

Se ha establecido una dependencia entre las distribuidoras y la prensa. Las distribuidoras necesitan, y utilizan, a la prensa para la promoción del producto, mientras que la prensa necesita a las distribuidoras para asistir a eventos, disponer de contenidos exclusivos y recibir versiones de prueba de los juegos antes de que salgan al mercado. El resultado es que ya no hay noticias, sólo propaganda. ¿No cree que esto perjudica a la madurez del medio?.

Lo sospecho, pero es un área en la cual no soy un experto.

También podría decirse que estirar demasiado una saga no ayuda demasiado, parece que hay miedo a crear nuevas licencias y eso va en contra de la evolución.

Sí. Teniendo en cuenta los grandes presupuestos de los juegos modernos, los editores se ponen más nerviosos a la hora apoyar a algún juego que sea novedoso e innovador. Pero todavía sucede algunas veces.

Está siguiendo el desarrollo de Thief 4?, qué opinión le merece?

La verdad es que no. Espero que esté a la altura del original...

En Floodgate hay varios ex-componentes de Looking Glass. ¿Tienen pensado realizar una nueva licencia para PC?.

Floodgate se centra en juegos ocasionales y sociales en red. Como tal, no estamos buscando hacer los juegos de gama alta para PC por la que era conocida Looking Glass. Pero todavía trabajamos por la innovación en nuestros juegos, y buscamos la inmersión cuando sea menester.

¿Puede hablarnos de los planes de futuro de Floodgate?

Acabamos de dar un gran impulso hacia los juegos sociales en red este año. No se trata solamente de que sea un gran mercado, si no que creemos que hay oportunidades para nosotros de innovar y elevar el listón de la calidad. Anunciaremos alguna cosa interesante pronto...

¿Es menos arriesgado el mercado de móviles que el de PC?.

Sí. Los presupuestos son mucho menor, el marketing es mucho menor.

El último proyecto de Looking Glass era Deep Cover, el cual nunca se llegó a terminar. ¿Quien tiene los derechos?

Complicado...

¿No le gustaría que Floodgate retomara ese proyecto?

Es un concepto de juego muy interesante y ojalá hubiéramos podido llevarlo al mercado. Pero no es una idea compatible con el enfoque en el mercado ocasional y el juego social de Floodgate.

Se dice que el PC no es tan rentable como las consolas, sin embargo una de las empresas que más dinero está haciendo es Activision – Blizzard, la cual trabaja exclusivamente para PC.

Sí, la idea general de que los juegos de PC son menos rentables que los de consola no es precisa. Algunos juegos de PC son los más rentables de los últimos años, y continúan vendiendo con cifras enormes. Muchos, tal vez la mayoría, de los juegos de consola están en el punto de equilibrio o pierden dinero. Dicho esto, los juegos que más venden de Xbox, Wii o Playstation normalmente superan a los juegos de PC para un solo jugador, y en cuestión de beneficios brutos, si dejas de lado los MMO, creo que los juegos de consola sobrepasan a los de PC por un amplio margen.

Creo que sería difícil de justificar los datos económicos de un juego moderno para un solo jugador en PC como Thief o Ultima Underworld, motivo por el cual se producen tan pocos. Pero si pudieras poner el mismo género con aplomo en una consola Xbox o Playstation, podría ir muy bien.

Dicen que su éxito se basa en dar a la gente lo que quiere. ¿Qué quiere la gente?.

No estoy de acuerdo con ese adagio. Creo que los directores de cine con éxito, escritores y los diseñadores de juegos están ciegos a la hora de averiguar qué es lo que la audiencia quiere realmente, y no simplemente lo que podrían decirte si te centras en un determinado grupo. Más concretamente, lo más común en este proceso es que la persona que conduce el proceso creativo sea competente.

Floodgate ha colaborado con Arkane, supongo que estarán al tanto de la compra por parte de ZeniMax Media, ¿qué le parece?.

Los chicos de Arkane son grandes tipos, y uno de los pocos estudios intentando desarrollar juegos inmersivos actualmente. El núcleo de la compañía Zenimax es Bethesda, la cual ha seguido haciendo algunos juegos grandes e innovadores. Así que parece una buena combinación.

¿No cree que esto pueda afectar a la libertad creativa de la compañía?.

No estoy lo suficientemente cerca de ellos como para saber como están planeando trabajar juntos. Espero que permita a Arkane trabajar con más libertad creativa de la que han tenido en los últimos años.

¿La verdadera libertad creativa está en el mercado independiente o ahí también hay condicionantes debido a las limitaciones de presupuesto?.

Estoy casi convencido de que cualquier estudio puede lograr libertad creativa si lo intentan con las suficientes ganas y tienen el talento necesario para conseguirlo. Los presupuestos son secundarios, a menos que las expectativas sean las de construir un juego de alto nivel con un montón de contenido y características y además intentando ser innovador – todo con un presupuesto ajustado. Esa combinación probablemente no funcionará. ;)

¿Cuál sería su videojuego ideal?

Uno que pudiera jugar una y otra vez, disfrutándolo de manera intensa cada vez. Probablemente no va a suceder, pero eso es para lo que son los ideales, algo a lo cual aspirar.

¿Todavía juega a videojuegos? (es lo que me pregunta siempre mi mujer)

Sí. Disfruto jugando todo tipo de juegos, siempre y cuando sean buenos ;)

Muchas gracias por concedernos esta entrevista, señor Neurath, y, gracias por haber creado a Looking Glass.

No hay de que.

Gracias al Urelio, como siempre, por su ayuda en esta entrevista. Urelio, eres grande, cabrón.