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Mensajes - darkpadawan

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Acción 3D / Re:Project 13
« : Mayo 29, 2015, 07:49:36 pm »
En principio, sí, pero aunque por lo visto se maneja en tercera persona, parece que está pensado más bien para resolver puzzles a lo Myst.

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Acción 3D / Re:Project 13
« : Mayo 29, 2015, 06:06:39 pm »
Es una aventura gráfica, dicen.

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Clásico / Re:The Witcher 3
« : Mayo 21, 2015, 11:19:41 am »
A ver, que han dicho explícitamente que hay downgrade y que la causa son las consolas. Es de agradecer la valentía para hacerlo, cuando en la industria en esto se hacen los tontos continuamente. Pero ahí está, negro sobre blanco:

http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-19-cd-projekt-red-tackles-the-witcher-3-graphics-downgrade-issue-head-on

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Acción Táctica / Re:Sigilo en soledad
« : Mayo 20, 2015, 03:25:57 pm »
Neon Struct es el nuevo juego del creador de Eldritch. Sale hoy mismo:

http://www.neonstruct.com/


No parece que vaya a inventar la rueda, pero los guiños a Thief, System Shock y Deus Ex en el trailer invitan al optimismo  :)

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Acción 3D / Re:Betrayer, FPS hecho por gente ex-Monolith
« : Mayo 17, 2015, 09:54:09 pm »
A mí en líneas generales, me gustó, y tiene algunas decisiones valientes, pero coincido con el comentario de Robin en cuanto a que le falta chispa, le falta atrevimiento.
Puede que sea porque el diseño de misiones es siempre el mismo, o porque el sigilo es inconstante -nunca tienes claro por qué te ven o por qué no-, no me queda claro del todo. Está bastante por encima del FPS AAA medio, eso por descontado, pero le falta ese "algo" que podría haberlo encumbrado.

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Discusión General / Re:Mods de pago (la polémica está servida)
« : Abril 28, 2015, 09:20:21 am »
Para mí el fin último sería que pudieran llegar a publicarse un mayor número de creaciones, y sobre todo, que las desarrolladoras y editoras encontrasen un nuevo incentivo para decidirse a publicar nuevos SDK. ¿No sería fantástico poder disponer de las herramientas oficiales de Dishonored, Bioshock o Hitman?  Y sólo son tres ejemplos…


Lo triste es que hubiera que permitir la comercialización de mods para que por fin se publicasen determinados SDKs. Es tanto como que reconocen que si bloquean su uso es por temas comerciales, y que si lo permiten será, asimismo, por temas comerciales.

Una cosa hay que reconocerle a Bethesda: al menos ellos siempre han liberado sus kits de creación. Habrá que ver ahora si para el próximo Fallout o TES no pasan a decir que verdes las han segado.


No sé, es que todo esto se ha hecho de la peor forma posible. Dan ganas de ponerse conspiparanoico y pensar que lo han hecho adrede, porque ni queriendo se puede hacer tan mal. ¿Tan difícil era que hubiera un filtro de control por parte de la compañía de turno, para permitir o bloquear la venta de mods según su calidad, contenido, intenciones, copyrights, contenido de terceros, compatibilidades, etc.? Porque si vas a permitir mods de pago, qué menos que sean cosas como Black Mesa Source o Morroblivion, pero no "espada de cristal azul, 0.90€".

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Web / Re:Actualizar la web
« : Abril 09, 2015, 09:15:18 am »
Me gusta. Quizá recortaría un poco de espacio en la parte superior, donde está el logo y a sección "login " y "registrar", porque me da la sensación de que queda mucho espacio en blanco.

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Acción 3D / Re:Deus Ex Mankind Divided
« : Abril 09, 2015, 09:12:58 am »
Bueno, yo me refería a la cinemática en sí, que en HR también lo eran fantasmonas y mucho. No al juego en sí, por lo visto no creo que haya que alarmarse, es el típico trailer para venderle el juego al populacho. Pocas conclusiones podríamos sacar para este nuevo capítulo... salvo que seguramente volverá a haber cinemáticas intrusivas y "molonas"  :P

Puestos a esperar reacción ante los errores, yo esperaría que se cargaran las coberturas "ahora no me ves", y que el sigilo en 1ª persona funcionara... pero precisamente eso sé que no se lo van a cargar.

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Acción 3D / Re:Deus Ex Mankind Divided
« : Abril 08, 2015, 08:09:13 pm »
Qué gracia, y me quejaba yo de lo fantasmonas que eran las cinemáticas de HR, y ahora se descuelgan con un tráiler el doble de fantasmón   >:(  ;D


En fin, a ver qué tal.

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Acción Táctica / Re:Hilo de misiones de Thief
« : Marzo 30, 2015, 08:08:51 pm »
Standard ahora es únicamente el parche Sneaky Upgrade de siempre,  la versión Fat es la que añade todo lo demás.

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Acción Táctica / Re:Hilo de misiones de Thief
« : Marzo 10, 2015, 07:35:18 pm »
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=138607


Han actualizado el Sneaky Upgrade, añadiéndole The Minimalist Project, Thief 3 Gold, el parche de texturas de John P., todo en un único instalador y una herramienta sencilla para modificarlo todo a tu gusto. Y el resultado es un auténtico lujazo.


Ahora, con todos los añadidos activados, Deadly Shadows está más cerca de lo que siempre debió ser un auténtico Thief III:

-Modificación en los niveles de dificultad. Aparte de renombrarlos, ahora han añadido un modo "Ghost" que funciona de cine: elimina el requerimiento de obtener un 90% de botín en todas las misiones, al tiempo que añade unas condiciones como dios manda, como no ser visto, prohibición de noquear a más de 3 enemigos -y a ningún no combatiente-, y no matar a nadie, que, si se incumplen, implican un game over.

-Eliminación de la división de niveles. De esto es responsable Thief 3 Gold, que parece bien testeado y todo funciona como debe. Que ahora todo un nivel esté interconectado sin zonas de carga intermedias, anula en parte esa sensación de minimapas que tenía hasta ahora; siguen siendo mapas bastante más pequeños que los originales, pero la mejora es enorme.

-Han añadido cinemáticas "briefing" con un estilo que recuerda a los de los juegos originales, en sepia y con la voz de Stephen Garret, en vez de la tristeza de las pantallas estáticas que había hasta ahora.

-Modificadas las reacciones de los Enforcers. Ahora se puede marcar como opción que sean invisibles, que no ataquen a civiles, y que dispongan efectivamente de la telepatía que se les supone (o sea, que si uno te encuentra, el resto lo saben). Ahora el nivel en la Ciudad en la que aparecen es desafiante y divertido.

-Aumento del precio de todo tipo de flechas y consumibles. Por ejemplo, ahora una flecha de agua cuesta 200 monedas, lo que evita que se pueda acaparar para cada misión una burrada de consumibles que convertía cada misión en un paseo. Por desgracia, las flechas gratuitas repartidas por toda la Ciudad siguen disponibles, pero si uno evita la tentación de cogerlas, ahora sí que tiene sentido todo lo que se roba y se vende para después comprar una escasa cantidad con la que arreglárselas en un nivel sudando tinta.

-Y todas las mejoras que ya existían en los mods: modo en primera persona exclusivo, activado caminar por defecto, mayor dificultad, mejora gráfica, corrección de bugs...


La verdad es que por hasta donde he llegado en el juego, lo han bordado de verdad.

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No, si ya, y me parece justo y lógico, que todo proyecto comercial pague por el uso del motor. Es solo que me hace gracia cómo en todas partes han titulado manos o menos igual "Unreal Engine gratis para todos", cuando costaba lo mismo, y sería más apropiado, poner "Unreal Engine gratis para todos los proyectos no comerciales".

Lo que han hecho es eliminar la suscripción mensual que tenían hasta ahora -que podía echarte para atrás a la hora de probarlo, incluso para proyectos que en un futuro tuvieran aspiraciones de ser comerciales-, manteniendo el porcentaje de beneficios si los hubiera. Lo cual abre la puerta a que se use el motor para multitud de proyectos no comerciales -o pequeños- que hasta ahora se tenían que conformar con motores cutres como Unity. A mí también me parece una iniciativa muy buena, pero no costaba nada ponerla en contexto; pero ya sabemos cómo es la "prensa" videojueguil, sobre todo la patria.



Por cierto, que tanto Unity5 como el recién anunciado Source 2 han anunciado medidas parecidas, en el caso de Source parece que mirando mucho hacia fuera de Windows (bien). Parece que hay interés por no quedarse fuera.

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Hombre, gratis, gratis... un 5% de ingresos pre-impuestos trimestrales es una pasta, para que la noticia esté referenciada en todas partes como "unreal 4 gratis".

Sin duda es una gran noticia para todos los proyectos no comerciales, eso sí.

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Discusión General / Re:Ponga aquí sus "tweaks"
« : Febrero 23, 2015, 11:20:28 am »
Actualizo el comentario con el que se abrió el hilo, que hacía referencia a Dark Messiah.


Para no tener que activar la consola manualmente en cada sesión, se puede añadir en el lanzador del juego la variable para que incluya el archivo myexec.cfg automáticamente al iniciarse el juego.
En Steam,  se va a "propiedades del juego" (botón derecho en la biblioteca, sobre el juego), elegir "establecer opciones de lanzamiento" y se incluye en ella:  +exec myexec.cfg. En otros casos, se hace lo mismo modificando el acceso directo de Escritorio de Windows.

También se pueden añadir más variables, por ejemplo -novid para saltarse los vídeos "publicitarios" iniciales.


Dentro del archivo myexec.cfg, además de las líneas que indica Robin para alternar el acacharse o el caminar, se pueden añadir más líneas. En particular, yo añado dos:

mm_hud_stealth_reversed 1
mm_hud_display_lifemana 0



La primera hace funcionar la "gema de luz" al revés de como lo hace el juego original y más a como estamos acostumbrados: el círculo está totalmente blanco al estar al descubierto, y van oscureciéndose tramos hasta quedar totalmente oscuro al estar oculto del todo.

La segunda elimina del HUD los iconos de salud y maná. Combinado con las opciones del menú de opciones del juego - ficha "jugabilidad" - "mostrar punto de mira" y "mostrar siempre el inventario del cinturón" (desmarcando ambas), queda una pantalla totalmente limpia de elementos excepto el círculo de sigilo. Si no se usa el sigilo, también se puede eliminar añadiendo la línea mm_hud_displaystealth 0 en el myexec.cfg

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Clásico / Re:Ultima Underworld Ascension
« : Febrero 04, 2015, 11:44:59 pm »
La verdad es que piden una pasta (para un kickstarter, digo, que últimamente la cosa está un poco floja), pero esperemos que lleguen.

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