Pero si el ritmo o pulso de la narrativa depende del jugador, como va a ir a tirones si se ajusta como un guante a las preferencias de cada uno. Si es que... De hecho un enfoque más cinemático es mucho más conducente a este problema y sino mirad lo que pasa cuando en el Call of Duty no haces lo que te pide el juego... todo se detiene.
Por eso Harvey pone el ejemplo de Uncharted, porque ahí se soluciona la ridiculez de los CoD en la que todo se detiene hasta que hagas lo que el juego quiere, con situaciones tan absurdas como que en mitad de un tiroteo salgan infinitos soldados por una misma puerta hasta que avances hasta el siguiente script, de una forma aún más letal, que es la de una cinemática apenas disimulada con cierta interacción, pero sobre la que no tienes control, ya que siempre va a estar ahí, avanzando la película al paso que requiere el enfoque cinematográfico, y convirtiendo al jugador en una marioneta a la que se le permite, casi como un favor, que de vez en cuando haga algo: pegue unos tiros, de unos saltos...
Y, lo realmente jodido de esto, es que ese enfoque, absolutamente dañino, es el preferido actualmente por jugadores e incluso analistas. ¿El 97? Pues seguramente, pero cuando tu trabajo al final depende de unos resultados, es una heroicidad intentar algo tan simple como hacer las cosas bien.
Espero equivocarme (que tampoco será la primera vez, soy un cenizo y un pesimista), y que el reciente ejemplo de Portal 2 haya convencido a tantos melones que sí se puede narrar con el lenguaje propio del videojuego sin necesidad de montar trenes de la bruja, pero incluso con la firma de Bethesda de por medio (a nivel meramente promocional, pero para el consolero medio Dishonored es "el nuevo juego de Bethesda"), a raíz de multitud de comentarios que estoy leyendo aquí y allá, me temo que el juego no sólo no se va a entender, sino que va a ser tachado de antiguo precisamente porque va a hacer algo tan necesario como esperar a las decisiones del jugador para avanzar.