Autor Tema: Harvey Smith y la narrativa  (Leído 199 veces)

Desconectado Maruxia

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Harvey Smith y la narrativa
« : Julio 28, 2012, 03:39:15 pm »
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-07-25-arkanes-harvey-smith-on-dishonored-and-empowering-players

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What do you think about the way the medium of gaming has advanced storytelling? There are people like Naughty Dog who take a kind of cinematic approach with Uncharted or David Cage with Heavy Rain and Beyond. And that's a different approach than the kinds of games that you or Ken Levine would make where you empower the player to be very active in that story versus going on that 'thrill ride.' How do you view the advancement of storytelling in games?

Harvey Smith: You've obviously picked up on the fact that there is a schism there. There are two different philosophies. Even when we were working on Deus Ex, I said that some games excel at being roller coaster rides with pop-ups at the right time, thrills at the right time and scripted breathers at the right time. Other games are more like when you were a little kid or teenager and you and your friends broke into the abandoned warehouse down the road; you were scared and didn't know if anyone was going to catch you. It was dark, it was dangerous. It was fun because you made your own fun. By exploring, you made your own fun by exploring. The pace was at your disposal. It was a player-driven pace. Those are very different experiences.

We feel that the latter is where the player is the most empowered; the player has the most agency. Raphael and I both agree that that is what we want to do. At the same time, there are ways I think to blend a bit of both. We've learned on this project that there are ways to veer people towards a haunted house, but it doesn't help to give sign-posts here and there that help attract you or guide you to up the drama.


Pocas veces quien recibe lo que no merece, agradece lo que recibe, así que es mejor darle su merecido y lo agradecerá con creces.

Desconectado darkpadawan

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Re:Harvey Smith y la narrativa
« Respuesta #1 : Julio 30, 2012, 12:24:06 am »
Pues lo llevan jodido. Y si no, ya veréis los análisis del juego, que lo van a poner bonito.

Es un pálpito que tengo, leyendo ya multitud de comentarios por la red con las noticias que ha ido saliendo, los vídeos que se han ido viendo: en general, salvo excepciones, los comentarios van precisamente por el camino de "le falta flujo", que vendría a ser algo así como "la narración va a tirones, porque depende del jugador. Eso no mola, la narración tendría que ser más cinematográfica", o sea, cinemáticas dirigidas con algún evento de vez en cuando para que el "jugador" "interactúe".


Y más que nunca espero equivocarme. Porque Harvey tiene más razón que un santo. Pero mierdacas como Uncharted o Heavy Rain han supuesto un punto de no retorno en la industria del que me temo que ya no nos vamos a librar. Las hostias que se va a llevar Dishonored por ello serán la prueba y seguramente el último clavo en el ataúd. Sí, no me va a importar equivocarme muchísimo, pero...

Desconectado Maruxia

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Re:Harvey Smith y la narrativa
« Respuesta #2 : Julio 30, 2012, 10:31:24 am »
Que la crítica lo ponga mal sería un motivo de orgullo para Arkane.
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Desconectado Lashiec

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Re:Harvey Smith y la narrativa
« Respuesta #3 : Julio 31, 2012, 10:34:27 pm »
los comentarios van precisamente por el camino de "le falta flujo", que vendría a ser algo así como "la narración va a tirones, porque depende del jugador.

Pero si el ritmo o pulso de la narrativa depende del jugador, como va a ir a tirones si se ajusta como un guante a las preferencias de cada uno. Si es que... De hecho un enfoque más cinemático es mucho más conducente a este problema y sino mirad lo que pasa cuando en el Call of Duty no haces lo que te pide el juego... todo se detiene.

Otra cosa es que te guste este enfoque. Pero lo que mola de los videjuegos es que el nivel de agencia tiene unos niveles de ajuste casi infinitos, así que hay juegos para todos los gustos sin que un menor o mayor nivel de agencia resulte necesariamente en un juego peor.

Desconectado darkpadawan

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Re:Harvey Smith y la narrativa
« Respuesta #4 : Agosto 01, 2012, 12:03:42 am »
Pero si el ritmo o pulso de la narrativa depende del jugador, como va a ir a tirones si se ajusta como un guante a las preferencias de cada uno. Si es que... De hecho un enfoque más cinemático es mucho más conducente a este problema y sino mirad lo que pasa cuando en el Call of Duty no haces lo que te pide el juego... todo se detiene.

Por eso Harvey pone el ejemplo de Uncharted, porque ahí se soluciona la ridiculez de los CoD en la que todo se detiene hasta que hagas lo que el juego quiere, con situaciones tan absurdas como que en mitad de un tiroteo salgan infinitos soldados por una misma puerta hasta que avances hasta el siguiente script, de una forma aún más letal, que es la de una cinemática apenas disimulada con cierta interacción, pero sobre la que no tienes control, ya que siempre va a estar ahí, avanzando la película al paso que requiere el enfoque cinematográfico, y convirtiendo al jugador en una marioneta a la que se le permite, casi como un favor, que de vez en cuando haga algo: pegue unos tiros, de unos saltos...

Y, lo realmente jodido de esto, es que ese enfoque, absolutamente dañino, es el preferido actualmente por jugadores e incluso analistas. ¿El 97? Pues seguramente, pero cuando tu trabajo al final depende de unos resultados, es una heroicidad intentar algo tan simple como hacer las cosas bien.

Espero equivocarme (que tampoco será la primera vez, soy un cenizo y un pesimista), y que el reciente ejemplo de Portal 2 haya convencido a tantos melones que sí se puede narrar con el lenguaje propio del videojuego sin necesidad de montar trenes de la bruja, pero incluso con la firma de Bethesda de por medio (a nivel meramente promocional, pero para el consolero medio Dishonored es "el nuevo juego de Bethesda"), a raíz de multitud de comentarios que estoy leyendo aquí y allá, me temo que el juego no sólo no se va a entender, sino que va a ser tachado de antiguo precisamente porque va a hacer algo tan necesario como esperar a las decisiones del jugador para avanzar.