Autor Tema: Oculus  (Leído 9013 veces)

Desconectado Maruxia

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Re:Oculus
« Respuesta #30 : agosto 12, 2013, 01:02:02 am »
¿Pero no prefieres esperar a tener un producto totalmente acabado y mejorado?. Las primeras versiones siempre tienen limitaciones, el propio Track IR cuando salió era muy limitado. Fijo que el OR dentro de dos años está niquelado.
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Desconectado Schyz

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Re:Oculus
« Respuesta #31 : agosto 12, 2013, 06:23:42 pm »
Me he lanzado a comprarlo ahora porque no veo una versión para consumidores en mucho, mucho tiempo.

- El coste de las pantallas 1080p es aún muy alto.

- Necesitan bajar la persistencia o incrementar la frecuencia de refresco, cosa que aún no está soportado por las mejores pantallas (intenta leer texto mientras haces scroll en una tablet o smartphone para ver el problema). Si existiera una pantalla lo suficientemente buena y barata, 1080p, 120 fps, en vsync, en juegos modernos, no es algo que cualquier equipo pueda aguantar, así que queda bajar la persistencia, lo que requiere un trabajo espectacular con los fabricantes coreanos(*). Más info en http://blogs.valvesoftware.com/abrash/down-the-vr-rabbit-hole-fixing-judder/

(*)Esto explicaría por qué la web de Oculus VR tiene versión coreana y hay niños coreanos jugando con el prototipo HD mientras los desarrolladores de occidente sólo pueden probarlo durante dos minutos tras dos horas de cola.

- Necesitan arreglar el posicionamiento (6DOF), no sé si tomarán una vía tipo Kinect o tipo Razer Hydra, ninguna de las dos opciones va a ser la definitiva con Kinect 2.0 y lo nuevo de Sixense a la vuelta de la esquina y no veo a Oculus VR reinventando la rueda con tecnología propia pudiendo hackear algo existente.

- Necesitan estandarizar un modo de control para la versión final, Razer Hydra es ideal, pero está descatalogado. Hay que esperar a lo nuevo de Sixense, que tiene un sensor adicional para el posicionamiento de la cabeza, aunque hasta ahora es humo y depende por completo de un Kickstarter exitoso.

- Suponiendo que todo lo anterior se tenga arreglado, se tiene que meter en cintura la latencia de los nuevos añadidos para posicionamiento y control.

- Y el mayor de los problemas a los que se enfrenta Oculus y que deriva de todo lo anterior: los mareos. Si no se clava el posicionamiento, la latencia y el efecto blur, para minimizar mareos, vamos a tener quejas. Y de hecho ya hay "desarrolladores" en los foros oficiales quejándose de efectos secundarios.

Oculus en EEUU va a ser acusado de vender un producto que marea y de ser un peligro para la salud, como ya le pasó a Virtual Boy. (Yo jugué una partida de Virtual Boy de 3 horas sin ningún problema hace muchos años, por cierto)

Incluso hay un tipo en los foros oficiales que dice sentirse en el Oculus Rift horas después de dejar de usarlo. Los periodistas se van a correr de gusto cuando lo oigan, depués de lo de que los juegos de rol que matan a gente, los videojuegos son malos para los niños y que eso del internet sólo sirve para fabricar bombas caseras y ver porno... preparaos para una guerra sin cuartel sobre las consecuencias de la realidad virtual: la gente ya no sabe si vive en el mundo real.

Si Oculus alguna vez sale a la venta para consumidores en alguno de los estados niñera en los que vivimos lo va a hacer en una caja con más advertencias que un paquete de tabaco, y eso teniendo mucha suerte.

Por eso Oculus es "sólo para desarrolladores". Y espero que por mucho tiempo. El día que tengamos una versión para consumidores muchos abogados se van a poner a salivar  [$]
« Última Modificación: agosto 12, 2013, 06:35:36 pm por Schyz »
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Re:Oculus
« Respuesta #32 : agosto 12, 2013, 09:56:13 pm »
Podrían usar el sistema 6DOF del Track IR, que funciona de maravilla. Y no necesitas ponerte un nunchaku en el cuello o en la cabeza, lo puedes dejar para otros lugares más interesantes  :plo:

Pero lo de las quejas de los mareos las he leído en muchos sitios. Pero bueno, yo también tenía mareíllos las primeras veces que usaba el Track IR. Luego te acostumbras. Ya contarás como va el cacharro, y si encima te curras un artículo G97 ya sería de amor eterno.  [EA]
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Re:Oculus
« Respuesta #33 : agosto 12, 2013, 11:39:32 pm »
TrackIR podría ser muy bueno ya que tiene 6DOF y 120Hz de refresco, pero sigues limitado a estar dentro de la cámara, en cuanto uno de los puntos se sale la lias, y no te quiero ni contar el mareo. Esa opción está descartada.

En cuanto reciba el Rift me curro un artículo  ;)

Por el momento sólo tengo el Razer Hydra (me ha llegado esta mañana), y ya os puedo ir adelantando que esto es el futuro de los controles en realidad virtual. Muchísimo más preciso de lo que esperaba y más intuitivo. Y no sólo juegos, en cosas como el diseño 3D, ingeniería, simulaciones, etc. va a ser un cambio gordo.

En el siguiente vídeo, el colega nos explica que esta construcción se tarda en hacer unos 45 minutos en 2D. En Rift + Hydra menos de 2 minutos:
Nanotech Construction Kit with Oculus and Hydra

Y en el siguiente se ve a un periodista botando un balón de basket, o lanzando pelotas de baseball al aire y cazándolas al vuelo... incluso el desarrollador de Sixense dice que no se imaginaban una experiencia tan completa con Hydra y Oculus Rift.
GDC 2013 Oculus Rift Tuscany Razer Hydra Demo Hands-on

Las posibilidades van a ser increíbles [sw]

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Re:Oculus
« Respuesta #34 : agosto 13, 2013, 02:39:22 pm »
No entiendo lo que comentas del Track IR.
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Re:Oculus
« Respuesta #35 : agosto 13, 2013, 09:28:41 pm »
No entiendo lo que comentas del Track IR.

Con TrackIR, para ver lo que tienes detrás tienes que girar la cabeza unos 45 grados que se transformar en 180. Con VR giras 180 grados, con eso la gorra o los leds están fuera del enfoque.

Además con VR se supone que tendrás un amplio rango de movimiento y que se podrá jugar de pie, con TrackIR no te puedes mover más de medio metro o te sales del enfoque, y no creas que te puedes alejar mucho: para poder tener un refresco alto la cámara del TrackIR 5 sólo tiene 640×480, así que de lejos apenas puede distinguir los tres puntos.

Y por último, cuando usas TrackIR con el método tradicional siempre sabes dónde está la cámara: justo encima del monitor. Con VR, si te sales de la cámara, es muy difícil volver ya que estarás totalmente desorientado, con un posicionamiento que no responde y, posiblemente, un mareo.

Igual es posible poner más puntos de referencia alrededor de la cabeza pero para algoritmos más complejos ya usas algo tipo Kinect integrado en Rift: calculas posicionamiento respecto al entorno y tienes imagen en 3D de tu propio cuerpo al mirarte.

Por cierto, no olvidemos que un TrackIR es más caro que un Kinect.
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Re:Oculus
« Respuesta #36 : agosto 13, 2013, 10:34:15 pm »
Ah, ya, pero yo no me refería a meter un Track IR sin más, me refería a hacer algo similar. Con tal de poner algún tipo de sensor que detecte el movimiento del OR, ya se puede controlar la posición. No se trata de tener dos dispositivos, sino que el OR haga lo que ya hace el Track IR + el OR. Es que lo del Razer colgado del cuello o pegado a la cabeza lo veo un despropósito.

El Track IR es más caro que el Kinect porque es mucho más preciso y porque se pasan un huevo con el precio, dicho sea de paso. Si vendes algo para frikis tienes que venderlo caro, si es para toda la familia bajas el precio.
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Re:Oculus
« Respuesta #37 : agosto 20, 2013, 09:03:00 pm »
Ahora que se ha metido por medio John Carmack la opción de comprar un Oculus Rift se ha hecho si cabe aun más interesante. Que fichen a Michael Abrash y ya estamos todos  ;D

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Re:Oculus
« Respuesta #38 : agosto 21, 2013, 01:41:19 am »
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Re:Oculus
« Respuesta #39 : agosto 21, 2013, 10:07:21 am »
Para OR también tendrás el Star Citizen
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Re:Oculus
« Respuesta #40 : agosto 22, 2013, 08:48:32 am »
TrackIR podría ser muy bueno ya que tiene 6DOF y 120Hz de refresco, pero sigues limitado a estar dentro de la cámara, en cuanto uno de los puntos se sale la lias, y no te quiero ni contar el mareo. Esa opción está descartada.

En cuanto reciba el Rift me curro un artículo  ;)

Por el momento sólo tengo el Razer Hydra (me ha llegado esta mañana), y ya os puedo ir adelantando que esto es el futuro de los controles en realidad virtual. Muchísimo más preciso de lo que esperaba y más intuitivo. Y no sólo juegos, en cosas como el diseño 3D, ingeniería, simulaciones, etc. va a ser un cambio gordo.

En el siguiente vídeo, el colega nos explica que esta construcción se tarda en hacer unos 45 minutos en 2D. En Rift + Hydra menos de 2 minutos:
Nanotech Construction Kit with Oculus and Hydra

Y en el siguiente se ve a un periodista botando un balón de basket, o lanzando pelotas de baseball al aire y cazándolas al vuelo... incluso el desarrollador de Sixense dice que no se imaginaban una experiencia tan completa con Hydra y Oculus Rift.
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Lo del razer hydra me ha llamado mucho la atención pero el los sensores sean por imanes y esa cosas no habrá problemas con monitores y demás perifericos o aparatos electricos?

y otra pregunta, seria posible con el hydra emular el manejo de un hotas en un simulador?

Desconectado Schyz

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Re:Oculus
« Respuesta #41 : agosto 22, 2013, 10:18:48 am »
@Anika: El campo magnético es muy pequeño así que no hay problemas. Sí que se puede ver afectado por metal, aunque yo no he notado nada extraño y la precisión es más que sorprendente.

Para un simulador de vuelo es mejor un HOTAS tradicional donde descansar tus manos y tener un poco de feedback de los muelles del stick y la resistencia del throttle, no lo veo para sostener firmemente las manos en el aire durante una hora.

Lo que sí que veo muy factible, gracias a que puedes ver posicionamiento real de tus manos en el juego, es interactuar virtualmente con cualquier control. Por ejemplo, en un simulador de submarino, puedes extender tus manos a cualquiera de los controles e interactuar. No hay sensación de tocar, pero sí que puedes ver tu mano en la posición 3D correcta para "tocar".

Tu mano izquierda no tiene por qué estar constrantemente transmitiendo un cambio de potencia en los propulsores de tu avión con cada mínimo movimiento, pero sí que puedes extender esa mano a la zona donde está la palanca de gas, pulsar un gatillo para que tu mano virtual se agarre a la palanca y moverla. Después puedes relajar el gatillo y mover tu mano izquierda a otra zona del cockpit para interactuar con el sistema de armamento o el de radares.

No va a ser lo mejor para un dogfight de la segunda guerra mundial, pero para un airliner o un F-15 (combate fuera del campo de visión) con todo el cockpit interactivo puede ser cojonudo.
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Re:Oculus
« Respuesta #42 : agosto 22, 2013, 05:14:38 pm »
Bueno, ya me ha llegado el Oculus Rift, hace una hora.

Esto es un "game-changer", señores. Jamás he visto un cambio semejante en el paradigma del videojuego. Lo que más se puede acercar es la primera vez que probé mi 3Dfx con el Pod, irónicamente a una resolución muy parecida.

¿Habeis visto Avatar en 3D en el cine? ¿Habeis visto la Nintendo 3DS? ¿Habeis visto el mejor IMAX 3D con gafas de gran calidad? Bien, pues esto no tiene nada que ver.
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Re:Oculus
« Respuesta #43 : agosto 22, 2013, 05:54:02 pm »
Schyz, te odio.  [(A)]    ;)

Cuéntanos más, hombre. Supongo que no será fácil describir sensaciones o emociones pero ése es el tipo de cosas que más me interesan antes que los meros aspectos técnicos.
Para llevar a una isla desierta:

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Re:Oculus
« Respuesta #44 : agosto 22, 2013, 10:01:51 pm »
Schyz, te odio.  [(A)]    ;)

Cuéntanos más, hombre. Supongo que no será fácil describir sensaciones o emociones pero ése es el tipo de cosas que más me interesan antes que los meros aspectos técnicos.

Oiga, se calle, que va a hacer un artículo. Además, aún no le ha llegado :D
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