Autor Tema: SOMA  (Leído 4134 veces)

Desconectado Robin_G

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Re:SOMA
« Respuesta #60 : octubre 12, 2015, 10:15:11 am »
En el año 2010 Amnesia logró cambiarle la cara a esta industria. Las ideas preconcebidas que muchos tenían quedaron definitivamente desmontadas. Resultó que los juegos en primera persona podían venderse muy bien sin necesidad de que fueran shooters. Cuatro chalados con muy pocos medios lo habían logrado con un juego que era pura inmersión desde el primer hasta el último minuto.
Hace un par de años abrí un hilo para intentar dar cabida a los "first person no-shooters" que se estaban publicando. Ahora mismo es muy difícil abarcar la enorme cantidad de títulos adscritos a ese “género” que habitan en el mercado. La mayor parte de ellos son independientes, pero es que además… sin Amnesia no hubiera podido existir Alien: Isolation. Casi nada.
Hasta aquí quizá estemos todos de acuerdo.

Pero llegamos a SOMA…
Aquí me parece que hay un problema de expectativas y no me refiero a que fueran grandes o pequeñas. Aunque quizá pueda ser también un tema de desmemoria. Hablo de que algunos estáis ahora pidiendo a Frictional algo que nunca os dio y me temo que nunca os dará.

¿Tan abierto era Amnesia en comparación con SOMA?
¿No era lineal la expansión Justine?
¿Había mayor variedad de amenazas/enemigos en Amnesia?
¿Tan útil y variado era aquel inventario con sus dos pociones y sus tropecientos yesqueros?
¿Eran mejores los puzzles de Amnesia? ¿Estaban mejor integrados que en SOMA?

A pesar de todo lo anterior pienso que en Frictional tienen la mentalidad de “a veces menos es más”. Y esa es una idea que, como experimento en aras de la inmersión, yo comparto. Porque una idea experimental nunca debería ser considerada como un paso atrás.

Coged al azar 20 juegos en primera persona y meted a SOMA en ese paquete. Jugad a cada uno de ellos, uno detrás de otro, durante sólo un par de minutos, no más. Me apuesto lo que queráis a que SOMA os va a parecer de largo el juego más inmersivo de todos. Eso quizá no signifique mucho para vosotros pero para mí es la diferencia entre respirar/vivir en el interior de un juego o no hacerlo.

Pero bueno, al final las percepciones personales son las de cada uno. Únicas e intransferibles.

Perdón por el discursito pero no he podido evitar extenderme más de la cuenta.
« Última Modificación: octubre 12, 2015, 10:27:26 am por Robin_G »
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Desconectado darkpadawan

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Re:SOMA
« Respuesta #61 : octubre 12, 2015, 06:09:15 pm »
-¿Tan abierto era Amnesia en comparación con SOMA? Pues creo que sí, básicamente porque había muchas más secciones "peligrosas" y estaban menos constreñidas espacialmente, con lo que como jugador estabas más tiempo participando de forma activa mientras avanzabas.

-¿No era lineal la expansión Justine? Totalmente. Pero era un experimento gratuito de media hora de duración. Cabría preguntarse qué habría pasado con las expectativas de la gente si Frictional hubiera anunciado hace un año que pretendían hacer un juego de 10 horas de duración con los mimbres de Justine.

-¿Había mayor variedad de amenazas/enemigos en Amnesia? Ciertamente no había mayor variedad de amenazas o enemigos, pero sí había bastante más cantidad de situaciones amenazantes. En SOMA, entendiendo por situaciones amenazantes aquellas que te obligan como jugador a actuar activamente, corregidme si me equivoco pero creo que hay exactamente cinco. Y en un par de ellas ni siquiera hay mucho más que esquivar al enemigo una sola vez en entornos bastante abiertos.

-¿Tan útil y variado era aquel inventario con sus dos pociones y sus tropecientos yesqueros? Poco variado, desde luego. Pero era un inventario que te hacía ponderar la necesidad de usarlo, cuándo y cómo. Sopesar el usar un yesquero para liberar un poco de angustia, a riesgo de ser visto en una zona iluminada. Tenías, como jugador, cierta interacción y decisión. Estrictamente hablando, la Omnitool ni siquiera es un objeto de inventario ni es algo que el jugador use -de hecho, es una forma encubierta de impedirte avanzar por el mapeado antes de lo que la historia requiere-.

-¿Eran mejores los puzzles de Amnesia? ¿Estaban mejor integrados que en SOMA? A esto he de contestar con un rotundo sí. De hecho, me parece con mucho lo peor de SOMA, donde han cometido torpezas como meter puzzles de tablero, siendo el más ridículo de todos el de unir puntos de una malla para desbloquear un sistema de seguridad; algo que no se siente bien integrado ni narrativa ni jugablemente.



El problema viene, insisto en mi opinión, por no haber mantenido la apuesta de un juego meramente narrativo, que es a lo que apuntaba (se nota que es lo que buscaban cuando lo juegas en un 90% del tiempo). En Amnesia había una idea jugable básica -escóndete en la oscuridad, pero la oscuridad te afecta- que se desarrollaba con gran acierto a partir de pocos elementos. SOMA no quiere que haya elementos jugables, pero los incluye de todas formas. Y no lo hace bien. Con lo cual tenemos la paradoja de que ni contentan a quienes habrían querido ese "Gone Home", ni contentan a quienes querían otro Amnesia. Se han quedado un poco en tierra de nadie, tengo la sensación de que no han hecho realmente el juego que querían, y creo que eso les ha perjudicado una barbaridad. De hecho, creo que he leído por Neogaf o por ahí que llevan vendida en Steam la irrisoria cantidad de menos de 35.000 copias.

Y me duele, ¿eh? Se nota mucho cariño. Esfuerzo y trabajo a raudales. Incluso valentía en bastantes momentos. Y son unos chavales que se juegan el todo por el todo en cada proyecto, hasta el punto de que un fracaso les lleva directamente al cierre. Quiero pensar que los problemas se deben a la publicación en consola, y que ahí está, como en tantas otras ocasiones, la raíz del problema.
« Última Modificación: octubre 12, 2015, 06:16:04 pm por darkpadawan »

Desconectado Robin_G

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Re:SOMA
« Respuesta #62 : octubre 13, 2015, 02:11:03 pm »
De tus respuestas, padawan, saco la conclusión de que estamos manejando diferencias de matiz, salvo en la referente a los puzzles, porque ahí discrepamos frontalmente. No obstante esos matices han marcado la diferencia en la percepción global que ambos tenemos sobre el juego.

Me temo que al final voy a marcarme otra parrafada, ¡pero vaya! ahora me toca a mí hablar de algunas virtudes de esas que no se notan. De la historia no hablaré porque pienso que es un pilar indiscutible del juego.

En SOMA, a diferencia de lo que ocurría en Amnesia, todo sucede en tiempo real: durante la lectura de documentos, en el acceso al mini-inventario, cuando estamos resolviendo algún puzzle etc… todo transcurre sin pausas ni “desconexiones”.
No sé si a más gente le habrá ocurrido, pero más de una vez he pulsado equivocadamente la tecla “esc” para terminar la lectura de algún ordenador, encontrándome sin desearlo en los menús. A mí eso me produce un irritante efecto de “desconexión” repentina, como si me hubieran expulsado de la realidad alternativa. Es una pequeña equivocación mía que me restó inmersión, pero también un detalle muy significativo de lo envolvente que es el juego.

Los iconos del HUD son intencionadamente minimalistas para que no resulten intrusivos, me refiero a los de acción contextual (manos) o los de objetos en el inventario.

El desarrollo jugable en ningún momento es previsible… o casi. Es muy difícil adivinar “lo que toca” a continuación.
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Eso, aunque parezca un contrasentido, lo considero una decisión valiente e incluso arriesgada, porque me malicio que la inclinación del jugador hacia lo previsible es mucho mayor de lo que está dispuesto a reconocer.

Unos podrán gustar más y otros quizá gusten menos pero todos los puzzles son diferentes y están integrados en la trama. Al hilo de esto me vienen a la mente los puzzles de hackeo de títulos como System Shock 2, Deus Ex HR, BioShock y tantos otros. En ellos el puzzle siempre es el mismo, y tampoco es que lo critique, pero con ese tipo de procedimientos (y otros similares) el jugador termina mecanizando su conducta durante el juego. Los minijuegos son una idea muy maja, pero cuando se repiten en exceso puede que no lo sean tanto.

Sobre las alusiones a Gone Home... A ver, ese juego es meritorio pero apenas proporciona inmersión. Su diseño es muy discreto y nada evolvente. Yo no soy capaz de sumergirme en él. Y un no-juego sin inmersión pierde casi toda su razón de ser por muy interesante que pueda ser su historia. O sea, nada que ver con lo que hace Frictional.

Achacar nuestras decepciones a la nefasta influencia de las consolas no siempre está justificado. En este caso creo que en absoluto lo está. Frictional lleva muchos años avisando de cuales iban a ser sus objetivos y aspiraciones como desarrolladores. Y SOMA responde más o menos a eso que ellos habían anunciado.
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Re:SOMA
« Respuesta #63 : octubre 14, 2015, 05:06:29 pm »
Interesante debate el que habéis montado, aunque a mí me habéis dejado con la incertidumbre de si comprarlo o no. Creo que por el momento esperaré a que baje de precio o lo pongan en una oferta con descuento bestial para pillarlo.
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Desconectado BoKeRoN

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Re:SOMA
« Respuesta #64 : octubre 20, 2015, 03:30:51 pm »
No os preocupeis, ya han llegado Eva y Jose, el genial dúo que conforma Bukku qui, a analizaros el juego. Lo han clavao... Si no fuese porque les voy a reñir por meter unos espoilerazos de la muerte, pero para los que lo hayáis jugado, video imprescindible:

https://www.youtube.com/watch?v=IkQx0zYRcAs

Por cierto que son tremendamente recomendables como analistas. Yo les pongo duros en su Patreon, que se lo ganan con cada vídeo (y los estoy extorsionando para que hagan un especial de System Shock  ;D )

Desconectado Rioku

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Re:SOMA
« Respuesta #65 : octubre 23, 2015, 01:47:28 pm »
Ya me lo he terminado. Me reafirmo en mis impresiones de posts anteriores.

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Saludos

Desconectado darkpadawan

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Re:SOMA
« Respuesta #66 : octubre 25, 2015, 12:44:21 pm »
Pues precisamente yo creo que si el final no funciona es por

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Desconectado Robin_G

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Re:SOMA
« Respuesta #67 : octubre 25, 2015, 05:24:09 pm »
Voy a tratar de exponer porqué el final de SOMA a mí sí me parece magistral.

Una vez más creo que todo debe interpretarse bajo la premisa fundamental de Frictional: la inmersión, o dicho de otro modo, que jugador y personaje protagonista sean una misma cosa. Me explico:

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Lo dicho, magistral.
« Última Modificación: octubre 25, 2015, 06:41:48 pm por Robin_G »
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Re:SOMA
« Respuesta #68 : octubre 25, 2015, 08:43:05 pm »
Pero Robin, la duplicidad ya se ha manifestado antes.

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« Última Modificación: octubre 25, 2015, 08:56:09 pm por darkpadawan »

Desconectado Robin_G

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Re:SOMA
« Respuesta #69 : octubre 26, 2015, 03:55:52 pm »
No me queda otro remedio que seguir respondiendo en spoiler.  ;)

Spoiler (hover to show)

El juego plantea diversos interrogantes sobre los que reflexionar, siendo todos ellos apasionantes. Desde mi punto de vista el más evidente sería: ¿qué significa estar vivo?
« Última Modificación: octubre 26, 2015, 06:50:04 pm por Robin_G »
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Desconectado Zien

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Re:SOMA
« Respuesta #70 : noviembre 20, 2015, 10:09:42 pm »
Ya lo he acabado y me ha parecido genial. Aunque suscribo gran parte de las tesis de BoKeRoN y darkpadawan, no puedo si no compartir el entusiasmo final de Robin_G. Magistral.
« Última Modificación: noviembre 20, 2015, 10:12:27 pm por Zien »

Desconectado Robin_G

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Re:SOMA
« Respuesta #71 : febrero 27, 2017, 10:49:22 pm »
Éste mod me está gustando un montón, oigan!  ;)
https://www.frictionalgames.com/forum/thread-53410.html
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Re:SOMA
« Respuesta #72 : febrero 28, 2017, 03:56:42 pm »
Aún tengo pendiente SOMA, ya tardo
Pocas veces quien recibe lo que no merece, agradece lo que recibe, así que es mejor darle su merecido y lo agradecerá con creces.

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Re:SOMA
« Respuesta #73 : marzo 05, 2017, 04:19:12 pm »
Aún tengo pendiente SOMA, ya tardo
¡Pues sí! De mis favoritos de los últimos años. Una experiencia videojueguil monumental si uno se deja llevar.