Rol

Sarevok

Después de la típica cuenta atrás, Atari, poseedora de los derechos de la conocida saga de rol, ha anunciado que lanzarán en verano una edición mejorada de Baldur's Gate que incluirá la expansión Tales of the Sword Coast. Los encargados de hacer la mejora son Overhaul Games, los cuales dicen que van a mantener el diseño artístico , sin aclarar si añadirán algún tipo de contenido adicional. Dicen contar, además, con desarrolladores del juego original, aunque sin citar quienes. También habrá edición mejorada de Baldur's Gate II.

La verdad es que un Baldur's Gate con mejores gráficos y sonido siempre es algo que se agradece. La comunidad ya tenía algunas mejoras en ese sentido, aunque limitadas al motor Infinity. Nos habría encantado un Baldur's Gate III, como a mucha gente, pero tal y como están las cosas lo más probable es que se trataría de algo sumamente idiotizado. Este verano va a tocar re-jugarlo en cooperativo. ¿Quien se apunta?.

En una entrevista en Rock Paper Shotgun, Brian Fargo ha dicho cosas como esta: "Voy a intentar hacer este juego para atraer a la gente que disfruta con los juegos de rol clásico de los 90, no sólo Wasteland, así que va más allá de eso, es Fallout, es Baldur's Gate, es Icewind Dale, es un producto de todo un género. Tener juegos basados en grupos, buenos juegos antiguos basados en grupos con combate táctico, me encanta, esas cosas, me encantan esas cosas. Icewind Dale era un juego muy simple, pero me he divertido mucho con él".

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Ante lo cual, sólo podemos decir que se calle y coja nuestro dinero. El proceso de Crowfunding a través de Kickstarter ha comenzado, así que todo aficionado al buen rol isométrico tiene la obligación de apoyar a la segunda parte del juego que fue el origen de Fallout. Wasteland 2 nos espera, y si todo va bien tendrán la libertad necesaria para no verse sometido a las gilipolleces de las editoras.

Hay juegos cuya grandeza no reside solamente en el juego en sí, sino en las posibilidades que puede llegar a ofrecer a lo largo de los años. La saga Neverwinter es un buen ejemplo, aportando miles de módulos y servidores permanentes durante más de una década. Lo último que acaba de salir es la campaña completa de Icewind Dale para Neverwinter Nights 2 que está disponible de manera gratuita.

Icewind Dale NWN2

Hay quien dice que el mérito es de los usuarios que dedican su tiempo a estas tareas, pero si los juegos no permitieran hacerlo, no existiría esta posibilidad. Al final los usuarios de Neverwinter 1 y 2 han podido disfrutar del juego y de las creaciones de los usuarios, mientras que ha servido como herramienta creativa para los “modders” y que éstos nos deleiten con sus creaciones.

Brian Fargo fue uno de los diseñadores de Wasteland, el juego de rol postapocalíptico que salió al mercado en 1988 y que en su momento maravilló a los que pudimos disfrutarlo por su inmersión, libertad de acción y las acciones y consecuencias. Fundador de la compañía Interplay, fue el productor ejecutivo de Fallout, considerado la secuela de Wasteland, cuya licencia se había quedado, cómo no, Electronic Arts. Fargo también influyó en el tono general del juego, considerado por muchos, incluyendo nosotros, uno de los mejores juegos de rol de ordenador de todos los tiempos.

Wasteland (1988)

Hablar de MMORPG actualmente es casi un sinónimo de monotonía y repetición. Muy pocos se salvan del estilo Everquest de matar bichos para conseguir experiencia y seguir matando bichos, todo ello en escenarios carentes de inmersión e interacción y sin riesgo de que otro jugador pueda matar a tu personaje para, por ejemplo, robarle y quedarse con sus cosas. En estos juegos lo que más te encuentras son grupos de jugadores acampados ante los “respawns” de bichos esperando a que aparezcan para para matarlos y repartirse el botín. Algunos, además, incluyen algo similar al Team Deathmatch, que también se acaba volviendo monótono y repetitivo.

Sin embargo, parece ser que Salem, el nuevo MMORPG de Paradox, puede ir por un camino diferente. Salem se define como MMO de artesanía, y su director creativo, Björn Johannessen, ha dicho a la revista Massively, que habrá muerte permanente para los personajes, incluso cuando no estén conectados, porque eso fuerza al jugador a meterse más en la piel del personaje, es decir, a rolear. Johannessen explica que la muerte permanente implica una mayor esfuerzo en el desarrollo del personaje, en vez de desperdiciar su vida en actos deliberados de “griefing” y esperar a que el personaje reaparezca sin más.

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