Simuladores

Apenas estamos haciendo caso al nuevo Elite, tal vez extasiados por Star Citizen, y es algo imperdonable, sobre todo tras ver este vídeo de un combate contra una nave capital. El año que viene será el de los simuladores espaciales, algo que va a ocurrir de espaldas a las editoras. Disfruten.

El género de la simulación espacial de ciencia ficción estaba prácticamente muerto. Ninguna gran editora apostaba por los juegos de naves estilo I-War, Privateer o Elite, y sólo la saga X, el mercado independiente con títulos como Evochron y secuelas, y algún que otro ruso loco, aportaban algo que mantuviera con vida el género. Cuando nadie daba un duro por los buenos juegos de naves, llega Chris Roberts y rompe todos los pronósticos con Star Citizen. Gracias a ese éxito, empezaron a aparecer varios proyectos que pueden devolver a este género al lugar que le corresponde.

Pulsar

En esta ocasión tenemos Pulsar: Lost Colony, otro juego que pretende ofrecer algo que hasta ahora sólo había ofrecido Star Wars Galaxies y, de otra manera, Starship Bridge Commander: naves multitripulables en cooperativo. Hasta cinco jugadores, cada uno con una función específica, pueden compartir nave y lanzarse al espacio en busca de la colonia perdida. Capitán, piloto, científico, ingeniero y técnico de armas, tendrán que colaborar para sobrevivir en el espacio. El capitán decide contra quien luchar, responde a las llamadas a la nave, negocia con comerciantes, etc. El científico se encarga de curar, de hackear ordenadores e investigar. El técnico de armas se encarga de manejar la torreta de defensa de la nave y de la tecnología armamentística de la nave. El piloto, naturalmente, se encarga de pilotar la nave. Por último, el ingeniero, se encarga del mantenimiento de la nave.

El género de los simuladores de ciencia ficción parece que está resurgiendo con fuerza gracias a la financiación a través de Kickstarter. Olvidado por las grandes compañías, sigue teniendo un gran interés por parte de los jugadores, tal y como ha demostrado Chris Roberts con el éxito de financiación de su nuevo y prometedor proyecto, además de David Braben con la nueva versión del mítico Elite. Es un género que ha aportado grandes títulos, con auténticas obras maestras como Wing Commander, I-War o Frontier, aunque muy pocas veces hemos podido ver que los sistemas de las naves fueran demasiado complejos.

En los simuladores de vuelo hemos visto como se simulaban con detalle casi todos los aspectos de los aviones, incluyendo la aviónica, armamento, etc. Ahí tenemos Black Shark y A10 Warthog como ejemplo de lo que se puede llegar a hacer en un simulador de PC. Sin embargo, en los de ciencia ficción, la gestión de sistemas se suele limitar a la distribución de energía entre armas, cañones y motor y poca cosa más, cuando se supone que las naves espaciales deberían ser más sofisticadas que los aviones actuales. Rogue System, un juego del que ya os hemos hablado en el forro, pretende introducir una gestión compleja de los sistemas de la nave, incluyendo una cabina interactiva con gran detalle y compatible con Track IR. Buscan financiación a través de Kickstarter, y con su vídeo de presentación es evidente que todo buen aficionado debería apoyarles.

El nuevo proyecto de Chris Roberts, Star citizen, ha pulverizado el récord de financiación colectiva que hasta ahora estaba en manos de Obsidian y su Project Eternity, demostrando, una vez más, que hay un público interesado en un tipo de videojuegos que durante muchos años ha sido denostado por las grandes editoras. La recaudación total ha sido de $6,314,203, de los cuales $2,134,374 corresponden a Kickstarter y el resto a las aportaciones realizadas en la web de Robert Space Industries.

Star Citizen Crowdfund Pitch - 720p from Roberts Space Industries on Vimeo.

Con este éxito sin precedentes, se confirma el desarrollo de un simulador espacial que muchos aficionados soñábamos. Con múltiples naves mejorables, campaña en solitario con opción de jugarla en cooperativo, multijugador con servidores permanentes, física newtoniana, naves multitripulables, universo enorme para exploración, pirateo, comercio... etc. Ahora quedan dos años de larga espera para poder ver finalizado el proyecto, siempre y cuando Chris Roberts no prefiera retirarse a una isla remota del Pacífico a vivir de rentas el resto de su vida.

Recuerdo como si fuera ayer la primera vez que jugué a Elite en un glorioso Spectrum. En la piel del Comandante Jameson, me pasé horas y horas recorriendo el espacio con mi Cobra Mark III, comerciando, pirateando, escapando de la policía, acoplando la nave en estaciones espaciales que giraban, visitando galaxias lejanas... era un juego increíble, precursor de muchas cosas, como los juegos abiertos que ahora se conocen como “sand box”. Mucho le deben a Elite juegos como Privateer, X o I-War. Mucho le debo yo por los buenos momentos que me hizo pasar.

Elite Logo

David Braben creó una saga legendaria que mejoraba con cada título, hasta llegar a esa maravilla llamada Frontier: First Encounters. Desde entonces, no ha podido desarrollar ningún Elite más, a pesar de que se lleva hablando de un Elite IV desde el año 1998. De hecho, desde Frontier, se puede decir que no ha podido lanzar al mercado ningún juego que se acerque al nivel de la saga Elite. Ni de lejos. Tampoco pudo lograr financiación para The Outsider, un prometedor juego abierto ambientado en Washington cuyo desarrollo se encuentra detenido por falta de financiación, pero no cancelado.