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El diseño gráfico de Arkane

A estas alturas, hablar de la calidad diseño artístico en las obras de Arkane es una obviedad. El cuidado en los detalles, su inmenso sentido de la ambientación y de la estética, demuestran que han resucitado el espíritu de Looking Glasss, tal vez la única compañía que se pueda considerar su sucesora, con el permiso de Otherside Entertainment, actualmente preparando Underworld Ascendant y System Shock 3, nada menos.

Pero hoy no quiero hablar de diseño artístico, sino de diseño gráfico. O mejor dicho, que hable Arkane con su trabajo, los carteles y anuncios que acompañan a los escenarios y que cuentan mucho más de lo que parece en sus dos últimos títulos, Prey y Dishonored 2. Un ejemplo más de lo que esta gente es capaz de hacer. Un gran trabajo, sin duda.

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“Love will tear us apart” adaptada a un videojuego

El creador de videojuegos, Gordon Calleja, presenta un juego gratuito de navegador llamado “Will love tear us appart?” que trata sobre las relaciones de pareja cuando están a punto de romperse. Lo llamativo de este videojuego, además del tema, es que se inspira en una de las canciones más emblemáticas del grupo Joy Division; “Love will tear us apart”, algo que no se puede decir que tenga demasiados precedentes. Calleja dice que realizó cada nivel en el juego como los versos de la canción, grabadas en su mente como si fueran xilografías de Alberto Durero.

 

A partir de ese impulso, el juego se centra en la “mala comunicación, estancamiento emocional y la tristeza de la separación… el consuelo se puede encontrar en el breve momento de ligereza que se apodera de nosotros cuando llevamos a término una relación irreconciliable”. El diseño inicial se realizó con Mighty Box Games, un estudio de videojuegos independientes con sede en Malta, y contó con la colaboración de artistas visuales de Malta e Italia.

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Análisis Bioshock

thumb_bioshock01

thumb_bioshock01Siguen siendo niños que juegan, saltan y bailan. A veces, pasan sin mirarme, otras veces, me miran fijamente y… sonríen.

En el año 1999, la colaboración entre Looking Glass e Irrational Games, dio lugar a uno de los mejores y más inmersivos juegos de la historia; System Shock 2. Con un diseño fantástico, una combinación casi perfecta entre rol y acción y, sobre todo, con una historia cautivadora como pocas, se convirtió en un juego de culto que ha enganchado a muchísimos jugadores de todo el mundo. No fue un éxito comercial, pero tuvo que lidiar con un absoluto desprecio por parte de su editora, Electronic Arts, que invirtió lo mínimo posible en su promoción, provocando que el gran público no tuviera conocimiento de su existencia hasta que ya fue demasiado tarde. Si todos los que hoy dicen que han jugado a System Shock 2, lo hubieran comprado entonces, estaríamos ante un juego que triunfó en todos los sentidos, incluyendo el comercial.

El hecho de contar con multijugador cooperativo, incluido a posteriori mediante un parche, logró que se convirtiera además en uno de los favoritos de varios miembros del Grupo 97. Luchar contra La Multitud y SHODAN en un juego como System Shock 2 en cooperativo, es algo que difícilmente se puede olvidar, por muchos años que pasen. Es por ello que cuando Irrational Games anunció oficialmente el desarrollo de un sucesor espiritual de la saga, que cambiaría de nombre por motivos legales, empezamos a contar los días que faltaban para que saliera a la luz ese juego, no sin cierta preocupación por su anuncio también para Xbox 360.

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